著者
渋谷 雄 王震 倉本 到 辻野 嘉宏
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.47, no.5, pp.1566-1569, 2006-05-15

本論文では,ピンイン入力時に携帯電話の傾きを用いて中国語の声調を指定することで選択候補の個数を減らし,中国語漢字入力を高速化する手法を提案している.携帯電話の傾きを利用するため,携帯電話の表面に入力インタフェースを追加する必要がなく,ピンインと声調を同時に入力することができるために入力時間が増加しないという利点がある.提案手法を実装したプロトタイプを用いて実験を行い,提案手法はピンイン入力のみによる従来手法に比べて,約12%高速に入力できることを示している.
著者
倉本 到
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC)
巻号頁・発行日
vol.2012-EC-23, no.12, pp.1-6, 2012-03-19

多機能テレビやPC・スマートフォン上のソフトウェアなど,インタラクティブシステムの複雑化・類型化・一般化にともない,一般の人々によるシステムの機能・性質の直感的な理解が重要になりつつある.そこで,インタラクティブシステムの直感的理解を促進するための表現法として,萌え擬人化キャラの利用を検討する.この表現法は(1)擬人化による直感的理解が可能(2)萌え要素データベースに基づき,形式的に擬人化キャラの生成が可能(3)受容性や愛着を励起することが可能,という特徴を有している.本稿では,萌え擬人化キャラの萌え要素・キャラの性格・メンタルモデル形成に影響する指標であるユーザビリティの三者間関係をアンケートにより予備的に調査した.その結果,萌え擬人化キャラの萌え要素の違いにより,そのキャラの性格および擬人化キャラが表現するインタラクティブシステムのユーザビリティを区別して表現できる可能性があることがわかった.
著者
永沼 優一 山本 景子 倉本 到 辻野 嘉宏
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:21888760)
巻号頁・発行日
vol.2018-HCI-177, no.4, pp.1-8, 2018-03-09

リアルタイムで状況が変わるゲームをプレイする際に,プレイヤーは変わっていく状況に対してその都度判断を下して行動し,その行動によって現れた状況に対し判断を下して行動するということの繰り返しを行っている.その中でも,判断し行動するまでの時間がきわめて短い判断を瞬間的判断と呼ぶ.プレイ技術の向上のためには,この瞬間的判断の傾向を分析し改善する必要があるが,プレイ動画を見返すだけでは瞬間的判断をした箇所や判断中にある無意識な偏りに気づけないという問題がある.そこで本研究では,イベントとアクションを定義し,その発生時間の差を元に瞬間的判断が行われた箇所を抽出してユーザに判断箇所と傾向を提示する手法を提案する.提案手法を評価するために,提案手法に基づき実装したツールと既存手法でプレイ中の判断の偏りを発見させる比較実験を行った.その結果,提案手法は既存手法に比べて有意に短い時間で判断の偏りを発見することができた.また,提案手法は既存手法と同程度の精度で判断の偏りを探せることがわかった.
著者
山本 景子 橋本 光平 倉本 到 辻野 嘉宏
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. HCS, ヒューマンコミュニケーション基礎 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.112, no.45, pp.211-216, 2012-05-15

創造的な活動において,制作者は対象に集中して作業を行っているため,その後の活動において有用な情報を付与する機会を失っている.そのため,自身の制作物に対してPVR(Post-Valued Recall)の問題が発生する.この問題を解決するために再発見(re-finding)に効果的なインタフェースを構築する必要があるが,創作の作業自体を妨害しないよう,活動プロセスにおける情報を充実させる必要がある.個人的活動の記録である日記においても,作成時に自身の感情をデータとして付与できれば,後の振り返り時に有用であるが,意図的にそれを行うことは感情の性質から困難である.そこで本稿では,日記作成時のキーボードの打鍵間隔時間から感情を推定する手法を提案する.感情ごとの打鍵情報の特徴を評価した結果,悲しみ・怒り・喜び・諦めの4感情のうち悲しみの感情を約7割の精度で推定することが可能であることがわかった.
著者
桐戸 創也 山本 景子 倉本 到 辻野 嘉宏 水口 充
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告 エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:21862583)
巻号頁・発行日
vol.2011, no.7, pp.1-6, 2011-03-19

インターネットの発達により,個人で簡単にインターネット放送を行える環境が整っている.個人でインターネット放送をしているとき,放送者が次に何を話せばいいか分からなくなるという問題が発生することがある.この問題は "ある話題の中で次に話す内容を忘れた","ある話題の終了後,次の話題が思い浮かばない","視聴者との話と関連した話題が思い浮かばない" の 3 つの場面に分けられる.本研究は,3 つの場面において,放送者が次に何を話せばいいのか分からなくなるという問題を解決することを目的とする.ここで,話題を収集し,各場面に応じて適切に選択および提示することで,放送者が放送を続けるための支援を行う手法を提案する.また,提案手法を実現したシステムである "言うストリーム" を実装し,提案システムを用いて実際にインターネット放送を行ったところ,提案システムが放送者を支援するユースケースを得た.これは,提案手法は放送者が放送を続けるための支援ができることを示唆している.It has been much easier to perform live streaming via the Internet. When some performers broadcast, it is occurred that the performers have no idea for what they should talk next. Such cases are classified into three: the performers forget a phrase which they want to talk next in a topic, the performers cannot remind a new topic after finishing a certain topic, and the performers cannot realize a topic that relates to some talk with audiences. IUstream is a personal live streaming support system which solves the problem by recommending proper topic to the performers in those cases, so that it supports them to keep talking in their video streaming. We found the cases that IUsream supports the performers in actual personal live streaming. This indicates that IUstream can supports performers to keep talking in their webcast.
著者
倉本 到
出版者
京都工芸繊維大学
雑誌
基盤研究(C)
巻号頁・発行日
2011

本研究は,インタラクションエージェントに個性を付与することにより,その対話経験を豊かにすることを目指した.その結果(1)人間の性格を付与したエージェントとの意思決定対話の満足度や推薦への影響が見られた,(2)外見的性質に基づきユーザの内面的性格を表出する手法として,アニメ―ションや漫画などで用いられるステレオタイプ性の強い性格表現法および「母親らしい」テキスト表現を用いることで,擬人化エージェントが提供するインタラクティブシステムの機能性や性質を明らかにしたり,ユーザへより親密な,かつより強く印象付けられるような表現を作り出すことができた.
著者
山本 景子 田中 厳貴 倉本 到 辻野 嘉宏
出版者
Japan Society of Kansei Engineering
雑誌
日本感性工学会論文誌 (ISSN:18840833)
巻号頁・発行日
pp.TJSKE-D-17-00070, (Released:2017-11-30)
参考文献数
14

Choreography is one of the important parameters in dance performance. To make dance cool, it is necessary to design the cool choreography. However, beginners can hardly design choreography because they do not know how to judge the choreography good or bad. In this paper, we propose a system which automatically estimates the coolness of choreography for Lock dance and supports for the beginners to design choreography more sophisticated. To realize the proposed system, we focus on the suitability between the dynamics of dance move and music as a parameter of the coolness. We propose the estimation formula of the coolness based on the suitability, and evaluate it experimentally. As the result, it is revealed that the higher the suitability becomes, the higher the coolness becomes especially for the experienced participants feel on the experimented environment. Consequently, it is expected that the proposed system enables beginners to design cool choreography.
著者
石橋 拓也 山本 景子 倉本 到 辻野 嘉宏
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. MVE, マルチメディア・仮想環境基礎 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.112, no.25, pp.59-64, 2012-05-07
参考文献数
4

混雑中の公共交通機関において,立ち続けることは疲労と退屈さを感じさせる.しかし,通勤・通学時には時間や路線の制約から常に座席に座ることは難しく,無理に座ろうとするとマナーの問題が発生する.筆者らは以前,積極的に立ち続ける動機を与える手法として,加速度センサを用いてユーザの立ち座りを判別し,立ち続けることに対する報酬として育成ゲーム上のキャラクタを成長させるエンタテインメントシステムを提案・実装した.本稿では,実際の通学環境におけるシステムの有効性評価実験を行った.その結果,座席がほぼ埋まっている程度の混雑時において,ユーザを積極的に立ち続けさせる効果があることがわかった.
著者
堤 大輔 倉本 到 渋谷 雄 辻野 嘉宏
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.48, no.12, pp.4064-4075, 2007-12-15
被引用文献数
4

本論文では,既存のスケジューラシステムがかかえる問題を解消するため,ユーザが自由に使用できる時間である「空き時間」の概念を導入したタスク・スケジュール管理,タスクの階層構造と実行順序関係からなる「タスク間関係」に基づいたタスク管理の2 つの手法を提案した.そして,2 つの提案手法の機能を付加したスケジューラシステム「タイムラインナビ」を設計・実装し,提案手法の有用性を評価するための実験を行った.その結果,空き時間表示がユーザのスケジューリングを効率的かつ容易にし,タスク間関係に対応したタスク管理が,かかえているタスクの現在の状態をより把握しやすくすることが分かった.In general scheduler systems, tasks and schedules are managed independently though they are actually related. So it is difficult for users to notice that their scheduling is overbooked. In addition, users cannot explicitly grasp a state of their tasks, such as a progress of each task because they have no chance to know such state with the scheduler systems. In order to solve these problems, we propose a task-and-schedule management method based on the amount of free time and a task management method based on the relationship among tasks. Furthermore a scheduler system with the proposed methods, named "Time Line Navi", was implemented and evaluated experimentally. The results show that the free time is useful for the user's scheduling and the relationship among tasks enable users to manage tasks clearly and effectively.
著者
尹 浩 山本 景子 倉本 到 辻野 嘉宏
出版者
ヒューマンインタフェース学会
雑誌
ヒューマンインタフェース学会論文誌 (ISSN:13447262)
巻号頁・発行日
vol.20, no.4, pp.413-416, 2018-11-25 (Released:2018-11-25)
参考文献数
12

With the development of internet technology, people can share knowledge through Q&A websites anytime and anywhere. However, two types of barriers between the questioners and respondents make knowledge sharing difficult: 1) lack of trust for other users, 2) an arrogant or negative attitude exhibited by the questioners. We conducted an experiment to evaluate the effect of the virtual agent for lowing these barriers with two characteristics: 1) similar profile to users, good appearance and affable personality for users, 2) positive attitude and reaction. The results indicate that the virtual agent can improve the users’ motivation to answer questions.
著者
山本 景子 田中 厳貴 倉本 到 辻野 嘉宏
出版者
Japan Society of Kansei Engineering
雑誌
日本感性工学会論文誌 (ISSN:18840833)
巻号頁・発行日
vol.17, no.1, pp.119-126, 2017 (Released:2018-02-28)
参考文献数
14

Choreography is one of the important parameters in dance performance. To make dance cool, it is necessary to design the cool choreography. However, beginners can hardly design choreography because they do not know how to judge the choreography good or bad. In this paper, we propose a system which automatically estimates the coolness of choreography for Lock dance and supports for the beginners to design choreography more sophisticated. To realize the proposed system, we focus on the suitability between the dynamics of dance move and music as a parameter of the coolness. We propose the estimation formula of the coolness based on the suitability, and evaluate it experimentally. As the result, it is revealed that the higher the suitability becomes, the higher the coolness becomes especially for the experienced participants feel on the experimented environment. Consequently, it is expected that the proposed system enables beginners to design cool choreography.
著者
倉本 到
雑誌
情報処理
巻号頁・発行日
vol.58, no.1, pp.8-9, 2016-12-15

エンタテインメントコンピューティングという研究分野がどんなもので,どのような学術的価値や進展があるかを「体験」という言葉で(体験の創出,体験の拡大,体験の評価)ひも解くことを狙う.また,学術領域やゲーム開発などの実業界からみた研究の現状やあり方などを俯瞰する.
著者
石橋 拓也 山本 景子 倉本 到 辻野 嘉宏
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC)
巻号頁・発行日
vol.2012, no.13, pp.1-6, 2012-05-07

混雑中の公共交通機関において,立ち続けることは疲労と退屈さを感じさせる.しかし,通勤・通学時には時間や路線の制約から常に座席に座ることは難しく,無理に座ろうとするとマナーの問題が発生する.筆者らは以前,積極的に立ち続ける動機を与える手法として,加速度センサを用いてユーザの立ち座りを判別し,立ち続けることに対する報酬として育成ゲーム上のキャラクタを成長させるエンタテインメントシステムを提案・実装した.本稿では,実際の通学環境におけるシステムの有効性評価実験を行った.その結果,座席がほぼ埋まっている程度の混雑時において,ユーザを積極的に立ち続けさせる効果があることがわかった.In crowded public transportation such as buses, trains and so on, standing passengers feel fatigue and boringness. However, if they would occupy the seats in buses or trains at any times, it might cause moral hazard. To solve the problematic situation, we had proposed an entertainment system to motivate users to stand. In the proposed system, they have their own avatars, and the avatars grow up while their owners stand in buses or trains. The system discriminates whether an user is standing or not with an accelerometer. In this paper, we conducted an experimentation to evaluate the effectiveness of the system practically. As a result, it is found that the system can motivate participants to stand in buses or trains when their seats are almost occupied.
著者
芥川 洋平 山本 景子 倉本 到 辻野 嘉宏
雑誌
研究報告 ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)
巻号頁・発行日
vol.2012, no.18, pp.1-8, 2012-05-25

日常生活において我々は所属するコミュニティに貢献する活動を分担して行っている.その1つに,研究室などのように部屋を共用する場合の共用ゴミ箱のゴミ出しがある.このゴミ出しにおいて,ゴミをあまり捨てていない人がゴミ出し当番となると,その人は不公平感を覚えるという問題が生じる.本稿では,この不公平感を解消することを目的とし,個人認識をすることなく,各人の捨てたゴミの量の割合に応じた確率でゴミ出し当番を自動選出する「出す当ボックス」を提案する.評価実験の結果,ゴミ出し当番を決定する際に不公平感は生じなかったが,ゴミ捨てがゴミ出し当番になる確率を上げることに繋がることと,ゴミ出し当番を通知する際に用いられる写真を撮られることから,ゴミ捨てへの抵抗感が生じたことが分かった.In daily life, people usually share some activities for contributing to their community. For example, when people share one room such as a laboratory, it is one of such activities to take out garbage from their shared trash box. However, if a member of the community who has thrown the small amount of trash is required to become a dustman, he or she might feel unfair. In this paper, we propose "Judgemental Trash Box", which determines a dustman automatically without personal identification, based on the amount of trash thrown by each member. As the result of an experimental evaluation of the proposed system, it is found that the participants do not feel unfair when this system chooses a dustman. However, they do not want to throw trash because throwing trash is directly related to raising their probability of assigning to a dustman. Moreover, they feel uncomfortable because the system unexpectedly takes their pictures for informing next dustman to all community's members.
著者
中村 洋 山本 景子 倉本 到 辻野 嘉宏 水口 充
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:18840930)
巻号頁・発行日
vol.2011, no.2, pp.1-8, 2011-01-14

ユーザが携帯電話を所持していても,実際に相手と通話できるか否かは相手の物理的・社会的状況に依存する.そのため,相手の無事を知るために通話をしたいと感じても,相手が通話に応じてくれるかどうかわからないため,漠然とした不安が生じてしまう.そこで本研究では,相手の携帯電話に付与したセンサにより相手の状況を自動的に判別し,相手が通話できかつ電話に出てもよいと考えているかどうかという通話是非情報を通知する手法を提案する.それにより,「相手の無事による安心感」,「相手に自分を助けてもらえることによる安心感」,「相手の意思・意図」の 3 つの感覚が伝達でき,その結果として安心感の拡大や行動を決定する上での判断の助けとなる.アンケート評価の結果,安心感を拡大することができ,行動を決定する上での判断の助けとなることがわかった.さらに試作システムによる携帯電話所有者の通話是非状態の判別精度を評価し,高い精度で判別できることを確認した.Whether a person with mobile phone can receive someone's call is dependent on the physical and social situation of him/her. Therefore, when we want to communicate with our partner to know his/her safety, we feel insecure because we cannot know whether he/she can accept our call or not. To solve the problem of insecurity feeling, we propose a method which helps to emphasize our sense of security by notifying the partner's acceptability of receiving our call. The acceptability is estimated with several sensors attached to mobile phone. The method aims to transmit three senses ― "sense of security about the partner's safety", "relief by the partner's help", "intention of the partner". From the result of questionnaire about the proposed method, it is found that the method can enhance sense of security so that we can decide what to do. In addition, it is found that the prototype can estimate participants' acceptability with high accuracy.
著者
三好 史隆 倉本 到 渋谷 雄 辻野 嘉宏
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会論文誌. A, 基礎・境界 (ISSN:09135707)
巻号頁・発行日
vol.89, no.10, pp.831-839, 2006-10-01
被引用文献数
5 5

ユーザがPCを用いて作業を行っているときに,優先的に行われている作業のことをメインタスクと呼ぶ.そして,そのメインタスクに割り込んで表示される情報のことを周辺情報と呼び,その提示方法のことを周辺表示法と呼ぶ.周辺情報により,ユーザは効率的に作業を進めることが可能になるが,周辺表示法が適切でなければ,ユーザは周辺情報を見逃したり,逆にメインタスクを邪魔され,効率良く作業を行うことができない.つまり,"メインタスクを邪魔しない"ということと"情報提示を気づかせやすい"ということが周辺表示法に求められている.しかし,この二つはトレードオフの関係にあり,両方を同時に満たすことは困難である.そこで,ユーザが周辺情報を受け取りながら作業を効率的に進めるためには,周辺表示法がユーザの作業に与える影響を知ることが重要となる.本研究では,"メインタスクへの妨害の度合"の指標として「タスク集中度」を提案し,これに加えて,"気づかせやすさ"の指標である認知時間を用いて周辺表示法を評価する.
著者
重森 晴樹 後藤啓太 倉本 到 渋谷 雄 辻野 嘉宏 水口充
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.79, pp.43-48, 2008-07-31
被引用文献数
2

これまで PC ユーザはファイルやメール,ブックマークなどの膨大な情報資源に短時間でアクセスするために,情報資源を手探りで分類したりキーワード検索を利用してきたが,これらの手法による支援は十分ではない.一般に PC ユーザは情報資源にアクセスするために,それらに対する経験 (ユーザエクスペリエンス) を分類や検索のキーとして利用できると考えられる.そこで本論文では,このユーザエクスペリエンスを 5W1H (What,Where,Who,When,Why,How) を用いて記述し,従来手法を含む様々な情報分類・検索手法を表現することができる情報資源管理スキームについて述べる.PC users have many information resources such as files, e-mails and bookmarks. They would be able to use their experiences related to the information resources as keywords of classification and search to access them quickly. We discuss an information resource management scheme in which the user experience is described based on 5W1H (What, Where, Who, When, Why and How). In the scheme, we can represent various methods of information classification and search, including traditional ones.
著者
大迫 孝 倉本 到 渋谷 雄 辻野 嘉宏 水口 充
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2009, no.5, pp.23-30, 2009-01-19

スケジューラを用いるとき,人は抱えている予定を思い出すために,それを事前に通知するリマインダ機能を用いる.既存のスケジューラでは,事前通知時刻をユーザが決定する必要があり,他のタスクおよびスケジュールをすべて考慮して適切な事前通知時刻を決定することは難しい.そこで,自動的に事前通知時刻を決定することを考える.このためには,ユーザ自身のタスクおよびスケジュールに対する余裕の持ち方について考慮しなければならない.そこで,まず,タスクおよびスケジュールに対して人が持つ時間的余裕を余裕時間と定義し,その余裕時間と,タスク実行に最低限必要であると予想する見込み時間およびスケジュール実行場所への移動時間との関係をアンケートより調査した.さらに,その結果を用いて事前通知時刻を自動的に決定する手法を開発し,効果を検証するために実環境での実験を行った.その結果,余裕時間を用いた事前通知手法が既存の手法に比べて適切なタイミングでスケジュール情報を通知できることがわかった.Many people use their calendar software with reminder function to remind their task or schedule in good time. Most current calendar software asks the user to set such good remind time, called the prior notification time below, manually. In order to decide the prior notification time automatically, it is necessary to consider how much margin the user needs for a task and/or a schedule. In this paper, we investigated the relationship between time margin and the expected time for task completion / the expected traveling time by questionnaire, and then we proposed a prior notification method based on the relationship. As a result of experiment, we found that the proposed method provided better timing than the conventional method of popular calendar software.