著者
谷 尚樹 後藤 多可志 宇野 彰 内山 俊朗 山中 敏正
出版者
日本音声言語医学会
雑誌
音声言語医学 (ISSN:00302813)
巻号頁・発行日
vol.57, no.2, pp.238-245, 2016 (Released:2016-05-20)
参考文献数
11
被引用文献数
1 1

本研究では,発達性ディスレクシア児童23名と典型発達児童36名を対象に,2種類の書体を用いた速読課題を実施し,書体が速読所要時間,誤読数,自己修正数に与える影響を検討した.刺激は,表記(漢字仮名混じりの文章,ひらがなとカタカナで構成された無意味文字列)と書体(丸ゴシック体,明朝体)の2×2の合計4種類である.実験参加者には,4種類の刺激を速読してもらった後,どちらの書体を主観的に読みやすいと感じたか口頭で答えてもらった.その結果,発達性ディスレクシア児童群と典型発達児童群の双方において,書体間の速読所要時間,誤読数,自己修正数に有意差は認められなかった.主観的には,発達性ディスレクシア児童群では丸ゴシック体を読みやすいと感じる児童が多かった.本研究の結果からは,客観的評価と主観的評価は異なり,丸ゴシック体と明朝体の書体の違いによる正確性と流暢性に関する「読みやすさ」の指標は見出せなかった.
著者
谷 尚樹 後藤 多可志 宇野 彰 内山 俊朗 山中 敏正
出版者
日本音声言語医学会
雑誌
音声言語医学 (ISSN:00302813)
巻号頁・発行日
vol.57, no.2, pp.238-245, 2016
被引用文献数
1

本研究では,発達性ディスレクシア児童23名と典型発達児童36名を対象に,2種類の書体を用いた速読課題を実施し,書体が速読所要時間,誤読数,自己修正数に与える影響を検討した.刺激は,表記(漢字仮名混じりの文章,ひらがなとカタカナで構成された無意味文字列)と書体(丸ゴシック体,明朝体)の2×2の合計4種類である.実験参加者には,4種類の刺激を速読してもらった後,どちらの書体を主観的に読みやすいと感じたか口頭で答えてもらった.その結果,発達性ディスレクシア児童群と典型発達児童群の双方において,書体間の速読所要時間,誤読数,自己修正数に有意差は認められなかった.主観的には,発達性ディスレクシア児童群では丸ゴシック体を読みやすいと感じる児童が多かった.本研究の結果からは,客観的評価と主観的評価は異なり,丸ゴシック体と明朝体の書体の違いによる正確性と流暢性に関する「読みやすさ」の指標は見出せなかった.
著者
國村 大喜 小野 千代子 平井 まどか 松崎 ワグナ哲也 村本 政忠 内山 俊朗 白鳥 和人 星野 准一
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.15, no.3, pp.279-288, 2010-09-30 (Released:2017-02-01)

YOTARO is a baby type robot developed to make possible a virtual sensation of play with a baby. When playing with YOTARO, it has many kinds of emotion and reactions, such as smiling, crying, sleepy, angry, sneeze. YOTARO is controlled by emotion control program based in inputs, such as touching soft and warm face, touching stomach, shaking rattle; after that, interactive reactions are output as voices, expressions change, movement of hands and legs, sniveling, and skin's color change. YOTARO is designed about observation of people's viewpoint to babies aiming to elevate the level of interaction.
著者
内山 俊朗 京谷 実穂 中森 志穂
出版者
日本感性工学会
雑誌
日本感性工学会論文誌 (ISSN:18845258)
巻号頁・発行日
vol.8, no.3, pp.749-758, 2009-02-28 (Released:2016-01-25)
参考文献数
6
被引用文献数
1 1

This study verified how timing of sound effects affects the user's operation performance with interactive content, such as computer games. We conducted an experiment to test the hypotheses that (1) operation performance is slightly degraded if the sound effects lag behind the visual beat with “good” timing and (2) operation performance is substantially degraded if the sound effects lag behind the visual beat with “bad” timing, where the “visual beat” in interactive content is the repetition of periodic visual accents in visual images. Our findings indicate that a delayed timing of sound effects degrades the operation performance, but the degradation depends not only on the degree of delay of the sound effects, but also on how in tune the sound effects are with the visual beat.
著者
谷 尚樹 内山 俊朗
出版者
日本デザイン学会
雑誌
日本デザイン学会研究発表大会概要集
巻号頁・発行日
vol.60, 2013

子どもによる描画表現の特徴は、様々な学問領域で研究が行われており、デザインの分野にも関連する命題である。今日では、親子参加型のワークショップなど、子どもの描画表現をデザイン分野に取り入れる動きもある。更に、描画表現を積極的にデザイン領域へ組み込む事例として、子どもの絵を立体化するサービスが挙げられる。しかし、これらサービスにおける立体物は、原画のスケッチに比べ違和感や異なる印象、つまり「ずれ」が生じているものがある。そこで本研究では、このずれの原因と傾向を明らかにする。実験では、スケッチとそれを元に作った立体を比較、自由記述で相違点を明らかにした他、別の被験者に立体制作とインタビューを実施することで、制作における作者の意図を考察した。加えて、完成した立体の順位付けを行い、どういった立体が高評価を得るのかを調査した。結果、立体ではサイズ感や比率にずれが生じやすいことが分かった。また、比較実験からは、原画に忠実であるものが高い評価を得ることが明らかになった。インタビューからは、大人が自分の持つ知識や経験を当てはめる・モチーフを想像することがずれの原因であることが分かった。
著者
内山 俊朗 鎌谷 崇広 京谷 実穂 鈴木 彩乃 鈴木 健嗣
出版者
日本デザイン学会
雑誌
デザイン学研究作品集 (ISSN:13418475)
巻号頁・発行日
vol.16, no.16, pp.30-33, 2011-03-30

beacon(ビーコン)はパーソナル化の傾向にある従来のデジタル楽器とは違い、人が集まり体を動かしながら音を奏でることができる空間を生み出す新しいプロダクトです。誰でも気軽に楽しめるという性質と、練習と創意工夫によって新たな芸術表現へとつながる性質を併せ持っています。音楽によって、人と関わりを持つ場を提供することを目的とし、学校教育、レクリエーション、フィットネス、リハビリテーション、新しいゲーム、競技、新しい芸術表現などのシーンで利用されることを想定しています。
著者
内山 俊朗
巻号頁・発行日
2013

科学研究費助成事業(学術研究助成基金助成金)研究成果報告書:若手研究(B)2011-2012
著者
内山 俊朗
出版者
筑波大学
雑誌
若手研究(B)
巻号頁・発行日
2009

本研究は、メディアアート作品をリハビリテーションに活用し、本人が表現者として主体的に加わるリハビリテーション支援機器の開発を目標としている。研究の実施内容は以下のとおりである。1.コア技術として、あいのてが身体動作を誘発することに着目したあいのてシステムの開発を行った。2.コア技術を応用し、身体動作によるからだのリハビリと、社会的交流によるこころのリハビリを支援するメディアアート作品の制作と効果の検証を行った。3.雑誌論文、国際会議、イベント、マスメディアを通して発表を行い社会への浸透を行った。これらにより、本研究は今後もさらに高い感性価値を持ったリハビリテーション支援機器開発の手がかりとなることが期待される。