著者
伊藤 拓哉 五十嵐 広太 小方 孝
出版者
人工知能学会
雑誌
2018年度人工知能学会全国大会(第32回)
巻号頁・発行日
2018-04-12

筆者らはコンピュータによる俳句生成を研究している.俳句は基本的に十七音で,断片的な単語から構成されており,コンピュータによる俳句生成は興味深い研究テーマである.これまでいくつかの俳句生成の取り組みを行ってきたが,本論文では,以下の二種類の俳句生成のアプローチを含む,これまでの筆者らの俳句生成の研究に基づき,主に記号処理の手法を用いたトップダウンの生成と,深層学習のようなニューラル処理によるボトムアップの生成を統合したアプローチの可能性を示す.
著者
小野 淳平 小方 孝
出版者
日本認知科学会
雑誌
認知科学 (ISSN:13417924)
巻号頁・発行日
vol.24, no.3, pp.410-434, 2017-09-01 (Released:2018-03-01)
参考文献数
22

The Table-talk Role Playing Game (TRPG) is an analog game. This game progresses by repeating acts of speech between a Game Master (GM) and a Player (PL). The GM progresses a story based on a framework they have prepared. The progression of the story, however, is often changed by the PL. This gap between the planed story and actual story surprises the GM and thus changes the progression of the story. The authors of the present study focus on this observation and have produced a mechanism for generating a story with a surprise element using the model of a story generation in TRPG. In this paper, we prepared for this gap using a technique for the creation of the story and researched the relations between this gap and the act of surprising,using a questionnaire. Results showed that the surprise element was related to this gap. Using the aforementioned technique, we will develop a story generation mechanism for a range of story generation scenarios, to be used in automatic story generation games in the future.
著者
小方 孝
出版者
日本認知科学会
雑誌
認知科学 (ISSN:13417924)
巻号頁・発行日
vol.14, no.4, pp.532-558, 2007 (Released:2009-04-24)
参考文献数
72
被引用文献数
1

In this paper, we consider Vladimir Propp's narrative study from the viewpoint of “de-composition and re-composition”. Propp (В.Я.Пропп) is a 20 century's Russian folklorist and is known as one of pinoneer of narratology. First we show a list of Propp's decomposed narrative elements and some examples of the re-composition as computer programs. Next, based on the attempt of Propp's de-composition and re-composition, we discuss the positioning of Propp model as the narrative rhetoric in narratology and the method and directions for introducing its model into our narrative generation system.
著者
小野 淳平 小方 孝
出版者
日本認知科学会
雑誌
認知科学
巻号頁・発行日
vol.24, no.3, pp.410-434, 2017

 The Table-talk Role Playing Game (TRPG) is an analog game. This game progresses by repeating acts of speech between a Game Master (GM) and a Player (PL). The GM progresses a story based on a framework they have prepared. The progression of the story, however, is often changed by the PL. This gap between the planed story and actual story surprises the GM and thus changes the progression of the story. The authors of the present study focus on this observation and have produced a mechanism for generating a story with a surprise element using the model of a story generation in TRPG. In this paper, we prepared for this gap using a technique for the creation of the story and researched the relations between this gap and the act of surprising,using a questionnaire. Results showed that the surprise element was related to this gap. Using the aforementioned technique, we will develop a story generation mechanism for a range of story generation scenarios, to be used in automatic story generation games in the future.
著者
小方 孝 堀 浩一 大須賀 節雄
出版者
日本認知科学会
雑誌
認知科学 (ISSN:13417924)
巻号頁・発行日
vol.3, no.1, pp.1_72-1_109, 1996 (Released:2008-10-03)
参考文献数
27

Currently, we have developed a basic framework of general narrative generation system for the purpose of supporting human creative tasks. In this paper, we examine the narrative conceptual generation process by computer through analysing a short detective story. As a result of the analysis, we could devide narrative structure into three aspects; story, plot and construction. While the story is an events sequence that was arranged according to a temporal order in a narrative world, the plot is an events sequence that was reorganized by an order which each event is introduced into a narrative. The construction is the most detailed conceptual representation. A narrative generation process is performed by expanding or transforming a tree structure through these levels. In this paper, we introduce some kinds of relational knowledge that operates the narrative tree based on the analysis.
著者
立花 卓 小方 孝
出版者
一般社団法人 人工知能学会
雑誌
人工知能学会全国大会論文集 第23回全国大会(2009)
巻号頁・発行日
pp.1J1OS211, 2009 (Released:2018-07-30)

物語の表現方法としての映像表現カメラワークを対象とした研究を行っている。ルールに基づきカメラワークを適用するシステムを試作し、そのルールを小津の『東京物語』の分析から「小津ルール」として得た。『東京物語』を再現した映像に試作を適用し、実際の映像をどの程度表現できるかシミュレーションした結果、約60%表現可能であった。芸術作品において何処までルール化が可能なのかを問うことが本研究の意義である。
著者
小方 孝
出版者
日本認知科学会
雑誌
認知科学 (ISSN:13417924)
巻号頁・発行日
vol.8, no.4, pp.405-416, 2001-12-01 (Released:2008-10-03)
参考文献数
54
被引用文献数
2 8

In this paper, a novel interdisciplinary approach to literary phenomena is proposed. I call this approach “expanded literary theory”. The expanded literary theory is a framework for research and practice that intends to develop an integrated model of literary phenomena with cognition, text, and institution by the fusion of literary theories, narratology, cognitive/computational science, and social sciences such as management and marketing, and aims at the dynamical analysis of literature, the experimental creation and practice of new literary genres. Here, after I describe the concept and objectives of the expanded literary theory, I consider its methodology and some trials.
著者
小方 孝
出版者
日本認知科学会
雑誌
認知科学 (ISSN:13417924)
巻号頁・発行日
vol.25, no.2, pp.200-217, 2018-06-01 (Released:2018-12-01)
参考文献数
130

In this paper, the author presents a new research area called “narratology of narrative generation” that covers humanities, such as narratology, information sciences, including artificial intelligence and cognitive science, and social sciences, such as economics. The narratology of narrative generation is also called “post-narratology” in the sense that it shows various possibilities or a vision of a novel narratology using narrative generation machines. The first and second sections show the importance of narrative generation and discusses approaches to the narratology of narrative generation or post-narratology by dividing into several themes, including narrative genres and the necessity of cultural narratology. The third section provides a part of the recent narrative generation studies. In the fourth section, the author overviews a basic framework for showing narrative communication structures and discusses the correspondence relations between various elements in a narrative generation process and the implementation methods, theories and techniques based on artificial intelligence and cognitive science.
著者
小方 孝 秋元 泰介
出版者
日本認知科学会
雑誌
認知科学 (ISSN:13417924)
巻号頁・発行日
vol.14, no.3, pp.355-379, 2007 (Released:2009-04-24)
参考文献数
47
被引用文献数
3

This research's goal is to develop a tool for narrative generation process that is not strongly constrained by meaning using a circular mechanism of narrative and music. Based on the idea, in this paper, first, we propose two systems that we have developed. Next, referring to mechanisms in these systems, we discuss methods and directions of the way of narrative-music circular generation and consider problems on the correspondence relations of narrative and music from the viewpoint of “Narrativity”.
著者
佐久間 友子 小方 孝
出版者
一般社団法人 人工知能学会
雑誌
人工知能学会全国大会論文集 第19回全国大会(2005)
巻号頁・発行日
pp.250, 2005 (Released:2006-10-26)

我々は文学理論/情報学融合研究において語りの支援にも興味を持つ.ここではプロップの物語内容論から登場人物,ストーリーパターン等に着目した簡単なストーリー生成システムを示し,何が支援できるか・できないかについて評価・考察する.
著者
森田 均 小方 孝
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告人文科学とコンピュータ(CH) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1999, no.85, pp.39-46, 1999-10-15
被引用文献数
3

文学理論のうち、読者を強く意識した読者反応批評、受容理論をハイパーテキスト小説の作成へ応用する可能性について考察する。これらの理論は、多様な読書の可能性を文学理論の立場から検証したものであり、ハイパーテキストはその理論を実証する場として位置付けることが出来る。また、コンピュータによって文学作品は戯曲や楽譜のような存在となったわけだが、本研究では読者中心批評をハイパーテキスト小説作成にあたっての理論的支柱として応用可能であることを示す。さらに、この仮説に基づいて既存の小説から2作品(筒井康隆『デマ』、三好徹『見えない復讐』)を選んでハイパーテキストの経路に着目した試作と多様な読みの可能性に着目した試作を行い、ハイパーテキスト小説化の問題点と課題を明らかにする。We consider applied possibility of a literary theory for Hypertext. Currently, Hypertext is very popular technology. In the field of literature, there are pragmatic attempts, but its creative software technology is not established. In this paper, first, we analyze characteristics of reader-response criticism. Next, based on the prototype of hypertext novel, we consider the methodology and point out problems for creating hypertext novels.
著者
小方 孝
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告人文科学とコンピュータ(CH) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1999, no.5, pp.53-60, 1999-01-22
被引用文献数
2

文学研究において、ロシアフォルマリズムからナラトロジーに連なる系譜は、文学の普遍的な形式や構造を明示的なモデルとして表現することをめざし、これまで蓄積・継承可能な諸々の成果を上げて来た。一方人工知能や認知科学は、物語の理解や生成過程における心的表象に関する仮説をプログラム化し、それらのダイナミクスを実験的に考察可能な新たな道を切り開いて来た。本稿では、両者を発展的に統合する枠組みとして計算論的物語論を提唱し、多様な物語現象の統一的な把握方法、構造表現の生成/変換に基づく物語生成過程、物語生成に関与する知識の種類とエージェントの分類等について議論する。In literary studies, formal or structural schools from Russian formalism to narratology have aimed at the development of explicit models for universal forma and structures of literary works and have achieved various results. At the other hands, artificial intelligence and cognitive science have cut a new research methodology in which we can computationally consider hypothesis on mental representations of narrative understanding and generation processes. In this paper, computational narratology is proposed as a new framework to integrate both approaches. We discuss an integrated way to grasp diverse narrative phenomena, narrative generation process based on generation/transformation of narrative structure representations and classification of knowledge and agents in narrative generation.
著者
河合 珠空 小野 淳平 小方 孝
出版者
一般社団法人 人工知能学会
雑誌
人工知能学会全国大会論文集
巻号頁・発行日
vol.2020, pp.3D1OS22a04, 2020

<p>歌舞伎舞踊『京鹿子娘道成寺』は,道成寺伝説の一種の後日譚でありながら,もともとの伝説を越えた独自の内容を持った作品として,古くから多くの優れた女形によって上演されて来た.本研究では,渡辺保による『京鹿子娘道成寺』の分析を参考に,人物・背景(舞台装置)・音楽(楽器,演奏者,ジャンル)・詞章と台詞,さらに場面ごとの核心的な精神的主題などを主な構成要素とする,その「舞台上演構造」の詳細な分析を試みる.さらに,物語生成システムのアニメ―ションツールとして以前に筆者らが開発したKOSERUBEと呼ばれるシステムを用いて,その舞台上演構造を簡易な可視的イメージとして構成する.本研究は,物語生成システムの一表現方式,コンピュータゲーム,自動生成コンテンツなどへの応用を目指して進められている.</p>
著者
福田 和維 小野 淳平 小方 孝
出版者
一般社団法人 人工知能学会
雑誌
人工知能学会全国大会論文集
巻号頁・発行日
vol.2020, pp.3D1OS22a03, 2020

<p>筆者らは,物語のストーリー・深層の修辞的構造(物語言説)・表層的な表現を生成する,「統合物語生成システム」の開発を進めて来た.本研究では,この統合物語生成システムを用いて,「蘊蓄」―特定の対象や主題に関する詳細(で過剰)な知識内容―を生成する機構を提案する.具体的には,統合物語生成システムの主に名詞概念辞書中に,Wikipediaその他から個々の名詞概念に関する自動獲得された属性概念を格納し,システムによって生成された物語の合間に随時その属性情報を編集して埋め込むことで,ある対象や主題についての蘊蓄生成を可能とする.研究の焦点は,ある対象や主題に関連した属性情報の自動獲得及びその編集による利用方式である.今回は,対象・主題を歌舞伎とし,歌舞伎に関する蘊蓄生成機構の実装を試みる.</p>
著者
秋元 泰介 小方 孝
出版者
一般社団法人 人工知能学会
雑誌
人工知能学会論文誌 (ISSN:13460714)
巻号頁・発行日
vol.31, no.6, pp.AI30-O_1-8, 2016-11-01 (Released:2017-05-30)
参考文献数
54

Creativity is a challenging topic for artificial intelligence (AI) from the perspectives of both science and engineering. For engineering purposes, the manner in which creative AI systems provide values to humans and societies is a major concern that should be examined for the future development of AI technologies. The broader purpose of this study is to present a new direction of designing creative AI systems that consider their relationship with humans. We thus propose the basic design and concepts of a co-creative narrative generation system that produces diverse narratives through continual narrative generating chain reactions involving many agents. These agents include narrative generation programs and human narrative creators. The characteristics and significance of this design are discussed from several perspectives: 1) the relationship between generative programs and humans, 2) the design direction of narrative creativity, 3) the architectural aspect of a co-creative system for integrating many generative agents, and 4) knowledge construction in the narrative co-creation cycle.