著者
当麻 哲哉 瀧塚 博志 鳥飼 俊敬 鈴木 等 小木 哲朗 小池 康博
出版者
国立研究開発法人 産業技術総合研究所
雑誌
Synthesiology (ISSN:18826229)
巻号頁・発行日
vol.7, no.2, pp.118-128, 2014 (Released:2014-08-27)
参考文献数
7
被引用文献数
2 5

ハイビジョン映像の品質を超える高精細なビデオ?フォーマットが開発されているが、その伝送のための高速データ通信技術は必ずしも一般家庭への適用が容易ではない。家庭向けには、高速通信というテクニカルな要求だけではなく、取り扱い易さ、接続不良のない信頼性、入手しやすい価格等の条件が満たされる必要があり、高速通信で代表的な石英系光ファイバーは、脆く折れやすい上、低コストで精度のよい簡単接続が困難なため、消費者のニーズに合わない。この研究では、折れにくく高速通信が可能な屈折率分布型プラスチック光ファイバーの端面に、球状のガラス・コリメータレンズを組み込んだ超小型ビーム拡大インターコネクトを、低コストで精度の高いボールペン製造技術の応用で実現し、4K3D高精細非圧縮映像伝送実験によるシステム検証を行った。
著者
廣瀬 通孝 小木 哲朗 石綿 昌平 山田 俊郎
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会論文誌. D-II, 情報・システム, II-情報処理 (ISSN:09151923)
巻号頁・発行日
vol.81, no.5, pp.888-896, 1998-05-25
参考文献数
7
被引用文献数
130

本論文では, 5面のスクリーンを有する多面型全天周ディスプレイCABINの設計, 試作ならびにその特性評価について述べる.このシステムの特徴としては, 利用者の体重を支えることができるように下面スクリーンに強化ガラスを用いていること, CG映像と実写映像の両方を投影できること等を挙げることができる.5面スクリーンを使用することによって, 映像を見渡す際の視野角を大きくとることができ, 更に画面から飛び出して見える3次元物体をいろいろな方向から見回す際の視点の移動可能領域が格段に大きくなることが期待できる.試作システムについてその領域の大きさを定量的に解析した結果, 5面のスクリーンの必要とされる領域が非常に大きいこと, スクリーン枚数の増加による視野角の増大が顕著なことなどが明らかになった.また, 生成された仮想空間の精度についても評価を行ったところ, 中央付近から全体を見渡すような場合には, かなり実空間に近い視空間が生成できていることを実験的に検証することができた.
著者
山田 俊郎 棚橋 英樹 小木 哲朗 廣瀬 通孝
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.4, no.3, pp.531-538, 1999-09-30 (Released:2017-02-01)
参考文献数
11
被引用文献数
3

The multi-screen display using video projector has concerned interest and become popular for virtual reality display. In this paper, we discuss a visual effects that depends on the number of screens of a cubic display and report a development of COSMOS. COSMOS is a CAVE-like 6 screen display and the user is surrounded by screens completely. We examined a visual effect of multi-screen display and confirmed that the 6 screen display has an outstanding visual effect comparing to display that has less than 6 screens. By using the COSMOS, we investigated the effects of full immersion in the large scale virtual space navigation. The result suggests that the changes from 5 screens to 6 screens are not only "quantitative difference" but also "qualitative difference".
著者
矢野 博明 小木 哲朗 廣瀬 通孝
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.3, no.3, pp.141-147, 1998-10-30 (Released:2017-02-01)
参考文献数
10
被引用文献数
8

This paper describes a method of synthesizing haptic sensation to the whole human body using vibrators in large working volume virtual environment. In such environment, haptic devices must have following characteristics, (1) large working volume (2) light weight (3) easy to move. Vibrating device is satisfied such characteristics. By setting some vibrators to user's body and controlling the pattern of the vibration, we can feel the virtual object. We developed a vibrator suit in CABIN(Computer Augmented Booth for Image Navigation). Using this system, we can feel virtual objects and walls through the whole body and walk virtual world to avoid interfering these walls. The effectiveness of this system is tested through experiment.
著者
中川 優里 泉井 透 伊勢川 暁 荒井 健太郎 其田 雅徳 成田 雅彦 小木 哲朗
出版者
The Institute of Electronics, Information and Communication Engineers
雑誌
電子情報通信学会論文誌 D (ISSN:18804535)
巻号頁・発行日
vol.J95-D, no.4, pp.825-833, 2012-04-01

高度情報通信社会の進展に伴い,購買情報や行動履歴などの個人に関わる情報は,日々膨大に生み出され,社会の様々な場所に分散して記録されている.これらの情報は,マーケティング等に用いられるなど,企業にとって大きな興味の対象となる一方で,情報を生み出している個人がこれらの情報を把握し,一元的に管理することは困難であり,また,企業に対して自分の思いどおりに自分の情報を利用させて対価を得るといった運用手段もない.本論文では,これらの課題を解決するために,より重要性を増してきた個人に関わる情報を日々生成する個人が,自身の情報を自分自身で利用し,そして,その情報を利用したい第三者に適切な対価と引き換えに利用させることを実現するためのフレームワークを提案する.そして,個人に関わる情報の中でも,運用になじみやすい購買情報に着目し,これらの課題に対する解決案を提示し,その実現性を検証する.
著者
小木 哲朗 新江ノ島水族館
出版者
慶應義塾大学
雑誌
挑戦的萌芽研究
巻号頁・発行日
2016-04-01

イルカは、人間のトレーナーとの間でコミュニケーションを成立させているため、この原理を明らかにすることで、情報デバイスを介したイルカとのコミュニケーションを実現することが期待できる。本研究では、タブレット上にトレーナーのハンドサインの画像を提示することで、イルカに対して画像による指示をできるようにする学習実験を行った。その結果、学習不足と過学習を繰り返しながら、画像を認識していく過程を観察することができ、情報端末を介したイルカとのコミュニケーションに対する可能性を見出すことができた。
著者
伊藤 研一郎 西村 秀和 小木 哲朗
出版者
一般社団法人 日本機械学会
雑誌
日本機械学会論文集 (ISSN:21879761)
巻号頁・発行日
vol.83, no.853, pp.17-00113-17-00113, 2017 (Released:2017-09-25)
参考文献数
25
被引用文献数
3

Navigation systems are nowadays widely used for cars though it is yet to be able to say popularized for motorcycles. While motorcycle navigation systems are not popularized yet, previous research indicates motorcyclist's high demand against a useful navigation system. The absence of useful motorcycle navigation system is an issue of current products not capable of providing navigation information efficiently. To work with the issue, information presentation design is necessary to consider the motorcyclist's characterful viewpoint movement of looking at the road surface carefully in a vertical movement. As a solution to this issue, we propose the use of head-up display for information presentation. Previous studies have revealed the amount and positions suitable to present information for motorcyclist while riding, although the timing of information presentation is yet to be discussed. Thus, in this paper, the information presentation timing to provide navigation information has been evaluated. Experiment using an immersive CAVE motorcycle simulator was conducted with the configuration of five timings between 25 m to 85 m prior to the intersection under conditions of urban street with 30 km/h speed limit. Durations of motorcyclist's viewpoint movement and five scale subjective ratings were used for evaluation. The experimental results from 10 subjects showed a statistically significant difference in subjective ratings. In conclusion, suitable information presentation timing of riding in urban streets with 30 km/h speed limit is around 40 m to 55 m prior to the target intersection.
著者
小木 哲朗 山田 俊郎 栗田 裕二 服部 陽一 廣瀬 通孝
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.8, no.1, pp.37-46, 2003
参考文献数
54
被引用文献数
4

Video avatar technology has become very popular as a high presence communication tool in the shared virtual world. In order to generate a realistic video avatar, several modeling techniques, such as the 2D plate model, 2.5D surface model or 3D voxel model have been proposed. This paper discusses the features and the usage of the various video avatar techniques. The appropriate video avatar that is used in the application system should be selected according to the purpose and the system environments. In addition, we also discuss the video avatar studio and the video avatar server technologies that were developed to utilize the various video avatar methods effectively in the networked virtual environments.
著者
壺内 大輔 小木 哲朗 野口 裕久
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. MVE, マルチメディア・仮想環境基礎 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.100, no.108, pp.3-7, 2000-06-06

In this study, in order to realize real-time deformation analysis in environment of virtual reality, a new efficient time integration scheme for finite element method is proposed. The proposed method is called, iterative Newmark, method. In this method, it is not necessary to calculate the inverse of coefficient matrix as in the explicit time integration scheme and has a similar stability criterion to the conventional Newmark method. Several numerical examples validate the efficiency and moderate accuracy of the proposed method.