著者
二宮 佑一 大塚 吉道 和泉 吉則 合志 清一 岩舘 祐一
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
テレビジョン学会誌 (ISSN:03866831)
巻号頁・発行日
vol.42, no.5, pp.468-477, 1988-05-20

ハイビジョン(高品位テレビジョン)の実用化を進めるにあたっては, 放送に用いる信号伝送方式の確立が必要である.NHKが開発した12GHz帯の放送衛星を用いてハイビジョン放送を実施する目的で開発したMUSE(Multiple Sub-Nyquist Sampling Encoding)は, 実際に運用中のBS-2b(放送衛星-2b号)を用いた実験をくり返し, その実用性が確かめられた.本論文ではハイビジョン衛星放送の要件を論じ, それに適合するMUSEの原理, 構成, 機器開発について述べる.MUSEは実用性を重視した固定サブサンプリング伝送方式であり, 極めて簡単なシステムではあるが, 高い画質を保ってハイビジョン画像を8.1MHzのベースバンドに帯域圧縮できる.MUSEの開発によりBS単一チャンネルで放送することが可能になった.
著者
田中 昭二 JefferyChiYinNg 中尾 恵子 岩舘 祐一
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.24, pp.41-45, 2000
参考文献数
6

本稿では, 著者等が開発した写真を名画の構図を利用して自動撮影するロボット, Cyber Photographerに関して述べる.Cyber Photographerは, 装備したビデオカメラを360°回転させ, 回転中のビデオ映像から周囲画像を作成し, 作成した周囲画像から人間が注目しそうな領域を抽出する.そして, 抽出された領域をバランス良く画かくに納めるための最適な構図をDBから取得し, 抽出領域を周囲画像から切り取ることにより写真を作成する.Cyber Photographerには, 名画約200点以上の構図情報を格納したDBが備えられており, 上記抽出領域の形と名画の被写体の形とのマッチングを行い, 最も類似したものを上記最適な構図情報を持つ名画とする.本ロボットの有効性を評価するために行った実験では, ロボットは一般の素人よりもバランスの良い写真を撮影することができた.
著者
本田 稔 田中 豊 須崎 俊彦 岩舘 祐一 渋谷 一彦 西田 幸博
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
テレビジョン学会年次大会講演予稿集 (ISSN:09191879)
巻号頁・発行日
no.26, pp.413-414, 1990-07-25

NHK has developed the Narrow MUSE system as an ATV system in the United States. This paper describes the modulation schemes to solve interference issues with the introduction of the Narrow MUSE system in the existing terrestrial environments.
著者
シャンプー ベルナルド 藤澤 和子 井上 智義 岩舘 祐一
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.24, no.29, pp.1-6, 2000-05-16
参考文献数
9
被引用文献数
2

本報告ではコンピュータ支援によるアイコン言語システム、CAILSについて述べる。本システムを利用すると、ユーザはアイコンの基本セットを組み合わせることにより、メッセージの作成、概念の表現、或いはルールの教授などを行える。CAILSはユーザの視覚的記憶を利用したものであり、イメージを特定することによってあいまいさを除くことができる。このシステムは、異言語間のコミュニケーション、ビジュアル/空間的概念の表現、またビジュアル教育などへの応用が可能である。
著者
池谷 健佑 冨山 仁博 岩舘 祐一
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. IE, 画像工学 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.105, no.611, pp.165-170, 2006-02-14
参考文献数
6
被引用文献数
10

スポーツ放送においてボールなど3次元空間中の物体の動きを2次元のテレビ画面で視聴者に正確に伝えることは難しい.そこで,我々はスポーツシーンからボールなどの円形物体を抽出する「円形抽出フィルタ」を考案し,それを用いてボールの移動軌跡をCGで表し,多視点映像表現することで,ボールの動きを擬似立体的に表現する映像表現法を提案する.また,併せてボールのスピード,位置,カーブのかかり具合など放送では伝わりにくい情報をCGで付加する手法についても述べる.本稿では,本手法のアルゴリズムと,撮影したサッカーのフリーキックシーンに本手法を適用した実験結果を報告する.