著者
三宅 宏明 木下 武志 長 篤志
出版者
Japan Society of Kansei Engineering
雑誌
日本感性工学会論文誌 (ISSN:18840833)
巻号頁・発行日
vol.12, no.2, pp.343-351, 2013 (Released:2013-04-19)
参考文献数
14
被引用文献数
2

Various findings on color impression have become essential knowledge for professionals who handle colors as elements of design. Similarly, knowledge of memorized colors should be considered by design professionals. Researchers in color psychology have conducted various studies on memorized colors; however, a database on changing of colors cannot be built, because the investigated colors are limited to parts in the color space. In this paper, we propose an experimental method to reveal memorized colors. The apparatus consists of a personal computer and LCD display. The proposed method uses quantitative data on three attributes of memorized colors, and the manipulation of the apparatus is easier than the conventional method. We compare the study results with the findings of previous research papers. The results confirm the validity of the method. This study presents memorized colors of rarely investigated parts in the color space.
著者
杉本 昇吾 笹井 五月 木下 武志
出版者
一般社団法人 日本デザイン学会
巻号頁・発行日
pp.181, 2016 (Released:2016-06-30)

デッサン教育は、デザイン・美術教育において重要視されている。しかし、デッサンを描いている最中の視線行動については報告されていない。そこで本研究では、デッサン制作時の視線行動の差や特徴を調べるために、静物デッサンを描いている間の視線行動を計測した。対象は三人のデッサン初心者で、実験にはアイマークレコーダを使用した。この実験を4回行った結果、学習時間が増加するにつれてヒートマップの範囲が広くなっているという結果が見られた。
著者
三宅 宏明 松尾 武信 木下 武志
出版者
日本デザイン学会
雑誌
日本デザイン学会研究発表大会概要集
巻号頁・発行日
vol.58, pp.76, 2011

本研究では,PCと液晶ディスプレイを用いて,ディスプレイに表示される色に関する色記憶についての実験を行った.実験参加者は,画面に呈示された色を15秒間記憶し,15秒後にその色をPCで実現したカラーパレットを用いて自らが再現した.50色の呈示した色と再現した色の測色値より,色差を求めた.分析の結果,明度の高い色は低彩度に再現され,明度の低い色は高彩度に再現されるなどの知見が得られた.
著者
笹井 五月 木下 武志 山本 紀輝 長 篤志
出版者
日本デザイン学会
雑誌
日本デザイン学会研究発表大会概要集
巻号頁・発行日
vol.62, 2015

デッサン教育は美術・デザイン教育において重要視されており、デザイン分野では主に静物デッサンが制作課題とされている。本研究では、アイマークレコーダを用いたデッサン制作時の視覚探索を行い、学習経験の長い場合と短い場合の視線行動にどのような差や特徴があるのか調べることを目的とする。これまでのデッサン教育は教育者の主観や経験則に頼って行われてきたが、視線行動の差や特徴を明らかにすることにより、科学的根拠に基づいた教育を可能にすることが期待できる。デッサンの学習経験の長さが異なる計5名を実験参加者とし、3時間の視線行動を記録した。その結果、学習経験の差によって視線の範囲や、視線の行き来の頻度に違いが見られた。
著者
長 篤志 原田 哲也 木下 武志
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.46, no.1, pp.255-266, 2005-01-15
参考文献数
13
被引用文献数
1

本論文では,3 次元コンピュータ・グラフィックスにおける逆遠近法を提案する.逆遠近法とは絵画における描画法の1 つであり,通常の透視投影法とは逆に遠くよりも近くの物体の方が画面上で小さく描かれることをいう.提案手法では,移動する視点から見た投影像をまとめることによって3 次元コンピュータ・グラフィックスにおける逆遠近法を実現している.また,逆遠近法で描かれた絵画によく見られるように,画面内に異なる投影法によって描かれた物体が混在する場合を想定している.そのため通常の透視投影法によって描画された画面内において,一部の物体のみを逆遠近法によって投影できる.しかも,対象物体に反射,透過・屈折による質感表現と影付けが可能であるという特徴を持つ.また,逆遠近法によって線遠近法による奥行き手がかりが崩れたとしても,投影像において有効な奥行き手がかりである物体の重なり,位置関係,大きさに関して,透視投影時の投影像の状態をほぼ保持することが可能である.We propose an algorithm of inverted perspective for 3-dimensional computer graphics. The inverted perspective is a technique for drawings and pictures. Objects near a viewpoint are drawn smaller than far objects. This characteristic is opposite to the ordinary perspective. The proposed algorithm draws 3-dimensional computer graphics using the inverted perspective by patching projected images from multi-viewpoints. The algorithm considers mixture of projective methods in an image plane. The mixture of projective methods is a popular usage of the inverted perspective on ordinary drawings and pictures. Therefore, the algorithm can draw only part of objects by the inverted perspective in an image projected by the ordinary perspective. Moreover, reflection, refraction for material representation, and shadowing can be used. In the inveted perspective, the liner perspective is broken, but the proposed algorithm can maintain three depth cues that are oclusions, positions, and size of objects in an image plane.
著者
木下 武志 三池 秀敏 一川 誠 長 篤志
出版者
山口大学
雑誌
特定領域研究
巻号頁・発行日
2005

本研究は,ベーシックデザイン教育(基礎デザイン教育)の分野横断的内容と参加型表現(造形)学習であることに着目した.理数系科目と連係させた実習課題を児童生徒に制作することによって理科や算数(数学)に関する興味・関心を高めることの可能性について,課題の考案や学習効果の定量的に評価することを目的とした.具体的な研究内容としては,同研究テーマの平成14年度からの研究成果を継続し,次の事項を行なった.1)つの実習課題を考案.2)小学生対象の実験授業の実施,及びインタビュー調査とその結果の統計分析による学習効果の明確化.3)画像処理計測による課題作品の定量的評価方法の検討.4)授業支援用Webサイトの制作.5)課題考案のための海外調査.6)研究成果の国内での発表,学術論文の投稿.研究成果として,a)実習課題については幾何学的形態の作図を行ない,それを実際に手でちぎって自由に2分割した形態をさまざまに組み合わせながら構成を考えさせた.その組み合わせをアイデアスケッチとして12個作図させ,その中から2個の形態を選択し,彩色する課題内容を考案した.また,ピクセルで描かれたキャラクターを四分木により符号化し,その符号から元のキャラクターを描く課題を考案した.b)考案課題の学習効果を調べるために小学生(山口県美東町立綾木小学校と同町立鳳鳴小学校の4年生〜6年生の12名)を対象としたに実験授業を4日間実施した.c)視覚心理に関係する講義の授業を1回実施した.d)インタビュー結果の統計分析は途中段階であるが,理数系科目への目的意識の変容と発想力,作画的造形力と興味と理数系科目への興味・関心との関連性が示された.e)評価項目の各色画に対する面積,明度,色相の「ばらつき」,構成エレメント間の「まとまり」,視覚的重心位置について課題作品を画像計測し,教育者の評価と相関関係の高い結果が得られた.f)実験授業の内容を小学校で実践することを目的とした教諭対象の授業支援用Webサイトの制作とユーザビリティテストを行なった.g)ベーシックデザインの教育者であったパウル・クレーに関する調査を行なった(スイス,ベルン).