著者
橋本 直己 櫻井 淳一
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会誌 (ISSN:13426907)
巻号頁・発行日
vol.67, no.2, pp.J60-J63, 2013 (Released:2013-01-25)
参考文献数
5
被引用文献数
1

We propose an interactive projection mapping that provides ultra-realistic effects by mixing realistic and diverse visual effects with the users interactions. To achieve high quality and real-time generation of the visual effects, we create pre-rendered movies with layered architecture including the target itself, its background, and additional effects. Based on the user's interactions estimated with a depth camera, the movies are superimposed for various visual patterns in real time. These movies are projected on a real space by using common 3D projection mapping techniques, and it feels like the resultant projection is part of the real world. In this research, we implemented a wall breaking game by throwing a virtual and an actual ball at a real wall.
著者
大久保 柚希 村岡 丈一郎 佐藤 美恵 橋本 直己
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会誌 (ISSN:13426907)
巻号頁・発行日
vol.77, no.3, pp.394-400, 2023 (Released:2023-05-01)
参考文献数
21

近年,VR技術の発展により,容易に人の外見を変化させる体験が可能となった.それに伴い,アバタを用いてVR空間に没入することで自己認知が変化し,重さ知覚にも影響を及ぼすことが示されている.しかし,それらの報告の多くは,限定的なアバタを用いた定性的な評価に留まっている.そこで本研究では,ユーザがアバタに抱く力強さの印象を数値で表現するための指標を作成し,多様なアバタを用いてVR空間に没入したときに,ユーザが受ける力強さの印象と重さ知覚の関係を定量的に分析する.実際の室内環境を再現した仮想空間にアバタを用いて没入した状態で,一定の重さの物体を持ち上げる実験を行った結果,アバタの力強さの印象と,同じ物体をより軽く感じる重さ錯覚の間には,特定のアバタに依存しない相関関係が確認できた.
著者
小出 裕子 橋本 直己 高橋 裕樹 中嶋 正之
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.2, no.2, pp.71-73, 2003 (Released:2008-07-30)
参考文献数
3

近年注目されているAR(Augmented Reality)技術は,仮想世界と実世界とのシームレスな関係の実現を目的としている.この新たな視覚情報提示手法は,双方の世界の長所を同時に活かすことが出来るため,実用面でも,また芸術表現の新たな可能性を秘めるものとしても有用な技術である.そこでこうしたAR技術を,専門的な機材を用いる事無く,より手軽に実現できるような手法を提案する事は,芸術等への応用を活性化するためにも必要となる.本論文では,複数眼ステレオカメラを用いて実世界環境のディスパリティデータを獲得し,色に関する画像処理及び最適化に関するデータ解析を行うことで,対象物体の抽出及び位置,姿勢の検出を行うシステムを提案する.本論文では,以上のアルゴリズムを実装して,プロジェクタを用いた実物体への仮想テクスチャ投影を行うような映像投影システムを構築した.
著者
小西 陽平 橋本 直己 中嶋 正之
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 25.32 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
pp.21-26, 2001-04-27 (Released:2017-06-23)

本研究では, CAVEのようなユーザの視点移動に関する自由度の高い没入型ディスプレイを想定し, 観察者がスクリーンを斜めから見る際の奥行き知覚誤差について計測実験を行い, 没入型仮想空間における奥行き知覚特性の分析を行った.その結果, 奥行き知覚誤差には人間の視覚構造やその特性から決まる傾向が存在することを明らかにした.更に, その奥行き知覚特性の分析に基づき, 奥行き知覚誤差を補正する方法を検討した結果, 本研究で提案する補正方法を用いることで, 没入型仮想空間における奥行き知覚誤差を軽減することができた.また, 計測データの存在していない観察点における奥行き知覚誤差を推定することにより, 予め奥行き知覚誤差を補正した没入型仮想空間を構築することができた.
著者
青木 耀平 丸山 啓介 橋本 直己
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.40, pp.89-92, 2016

近年,立体物に対し映像を投影することでその見た目を変化させるプロジェクションマッピング技術が注目されている.プロジェクションマッピングは,対象形状に応じた投影位置の調整作業が必要となるが,安価な深度センサを導入することで,投影対象の位置姿勢検出を自動的に行い,適切な映像の生成が可能となるため,コストを抑えつつ手軽にプロジェクションマッピングが実現できる.しかし,深度センサは計測精度が低いという課題が存在し,高精度な映像投影への応用は困難である.そこで本研究は,ロバスト推定を用いた深度センサの計測精度向上手法の導入とデバイスの高精度な校正を行うことで,誰もが気軽に利用できる高精度なプロジェクションマッピングシステムの実現を目指す.
著者
橋本 直己 中嶋 正之
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会誌 : 映像情報メディア (ISSN:13426907)
巻号頁・発行日
vol.55, no.5, pp.696-702, 2001-05-20
被引用文献数
1

Many immersive projection displays like the CAVE (CAVE Automatic Virtual Environment) system have been developed. These systems can realize highly immersive virtual environments, and the utilization of these virtual environments is expected in various fields. However, there are many problems regarding the practical use of immersive virtual environments. Depth perception errors are especially serious for interactive applications in immersive virtual environments. In this paper, we provide a view-dependent focal blur effect in immersive virtual environments and examine its effects on depth perception and sense of reality of virtual environments. The effect is synchronized with viewing direction, and it can generate natural blur effect in one's field of view. We show experimentally that the focal blur effect enables us to perceive depth informations accurately, and enhances the sense of reality of virtual environments.
著者
細貝 彩乃 橋本 直己 佐藤 美恵
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.37, no.7, pp.79-82, 2013-02-09

近年,プロジェクタの高輝度化により,屋外で建物に対して映像を投影するプロジェクションマッピングが注目を集めている.プロジェクションマッピングでは,高価で高輝度なプロジェクタを複数用い,目視によって幾何や色の調整をしている.この作業には多くの時間を要するが,変化する環境光に対応できない.そこで本稿では,投影像から投影面の影響を軽減する動的輝度補正を付加したプロジェクションマッピングについて検討する.
著者
鄭 承珠 崔 雄 橋本 直己 長谷川 晶一 佐藤 誠
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. HIP, ヒューマン情報処理 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.103, no.165, pp.49-53, 2003-06-26
被引用文献数
3

本研究では,ユーザから伝えられた力覚に応じて適切な視覚的反応を提示するとともに,インクラクションに応じたユーザヘの力覚提示が可能なバーチャルヒューマンを実現するシステムを提案する.このシステムは,力覚提示装置を備えた等身大仮想環境を用いてリアクティブな動作を取得し,データベース化を行う.その蓄積されたデータベースからユーザの動作に応じたバーチャルヒューマンの動作を等身大仮想環境に提示する.さらに,力覚情報をユーザに伝達することによって,リアクティブなインクラクションを実現する.そして,人間のインタラクティブ動作の例としてボールを相互に投げ合う動作を取り上げ,提案システムを試作した.その結果,我々はユーザの投げる動作に応じてバーチャルヒューマンのリアクティブ動作が生成されることを確認した.
著者
アブディラー アグス バニ 橋本 直己 高橋 裕樹 中嶋 正之
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. IE, 画像工学 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.101, no.201, pp.73-80, 2001-07-12

従来は, 高価なグラフィクスワークステーションが主体であったコンテンツ制作の分野においても, 高性能かつ安価になった, パーソナルコンピュータが使用されるようになり, それを百台規模で結合した, PCクラスターは今後有望な映像制作システムとなると考えられる.本報告では, オープンソースであるLINUXおよびBMRTを組み合わせて, 安価なCG映像制作のためのシステムを紹介する.特に4台のPCを同時に使用して, 9枚のテスト画像およびアニメーションテストデータに対して, 高速にレンダリング処理を行った効果について述べる.特に, 画像を2×2, 4×2, 4×3, 4×4に分割した場合の4台のPCによるクラスターを用いた分割レンダリング処理時間の比較結果について示し, PCクラスターがCGプロダクションに有効であることを示す.
著者
新保 達也 橋本 直己 高橋 裕樹 中嶋 正之
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.25, no.85, pp.13-18, 2001-12-14

3次元物体の衝突検出アルゴリズムとして, 衝突する可能性を持つ面を絞り, 最後に面ペアの衝突検出をする方法がこれまでに提案されている.この衝突検出アルゴリズムでは, 最後の面ペアの衝突検出処理が全体の大半を占めている.そこで本研究は, 分散メモリ型PCクラスタを用いて, 面の衝突検出を並列化する実験をおこなった.その際, マスタノードから各クライアントノードに面ペアを送り, 並列処理を行う手法を用いた.8台のクライアントを用いて, 実験を行った結果, 逐次処理を行う場合の16%の実行時間で衝突検出を行うことができた.