著者
棟朝 雅晴 高井 昌彰 佐藤義治
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.35, no.9, pp.1815-1827, 1994-09-15
参考文献数
19
被引用文献数
4

本論文では集団分割に基づく並列遺伝的アルゴリズムにおいて、効率的な個体交換を行う交換アルゴリズムを提案する。集団分割による並列遺伝的アルゴリズムは、個体からなる集団をいくつかの部分集団に分割し、それぞれを並列計算機のプロセッサに割り当てて遺伝的アルゴリズムを実行することにより、中粒度の並列処理を実現するものである。この手法においては集団の一様化による探索効率の減沙を防ぐために部分集団間で通信ネットワークを介した個体交換を行う必要がある。マルチプロセッサシステムにおいてプロセッサ間通信量を減少させることがその性能を向上させる上で重要であるが、並列遺伝的アルゴリズムに関する従来の研究では、個体の交換がその必要性とは関わりなく一定世代ごとまたは一定確率で行われており、並列処理の効率が悪いと考えられる。本諭文で提案する個体交換アルゴリズムSigma-Exchangeは各部分集団内の適合度分布を観測し、適合度分布の標準偏差の値が一定割合減少した場合にのみ交換の手続きを起動することにより、少ないプロセッサ間通信でより精度の高い解を速く得ることを目的としている。提案する手法の有効性を示すために、非同期のメッセージ受渡しによる中粒度並列計算機であるマルチコンビュータネットワークを前提としたシミュレーション実験を行った。その緒果、代表的な組合せ最適化間題について、提案する手法が有効であることが示された。
著者
吉崎 翔大 高井 昌彰
雑誌
第79回全国大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.2017, no.1, pp.263-264, 2017-03-16

アニメなどの登場人物を模したキャラクターフィギュアが社会に浸透している.フィギュアの表情は登場作品のシーンやキャラクターの性格付けをよく反映するように固定されているが,現実世界でフィギュアが人に対して表情を変えながら話しかけるようになれば,フィギュアを介した仮想のキャラクターとの新たなコミュニケーションの世界を広げることができる.そこで,本研究ではフィギュアのリアルタイムな表情変化を顔認識とモーフィングを組み合わせた拡張現実で実現するシステムのプロトタイプを開発した.カメラを向けて覗くことで,フィギュアが目の瞬きなどの表情変化や発話内容と同期した口形状変化をする様子が見られる.フィギュアの頭を撫でる動作で表情を変化させるインタラクションも可能である.
著者
大鷹 秀之 高井 昌彰
雑誌
全国大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.52, pp.163-164, 1996-03-06
被引用文献数
1

ローカルネットワークや広域ネットワークが整備されるに従い、分散環境下で実行される並列計算が重要になりつつある。これにともない分散環境下でプロセスを効果的に協調動作させる分散アルゴリズムの研究が盛んに行なわれている。分散システムにおいては、各計算機の局所的なデータだけで処理できる作業は、他の計算機と独立に実行できるので、処理効率が向上する。しかしメッセージの送受信が頻繁に行なわれるような分散アルゴリズムでは、メッセージ遅延や同期などのために逆に処理効率が落ちる場合も少なくない。これまで、様々な問題に対して多くの分散アルゴリズムが提案されているが、本稿ではそれらの中で、最小生成木(MST)の構成問題を非同期システム上で解く分散アルゴリズムを取り上げ、これを超並列計算機SR-2001上に実装する方法について述べる。
著者
越中 勝行 高井 昌彰 佐藤義治
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG)
巻号頁・発行日
vol.1993, no.92(1993-CG-065), pp.17-24, 1993-10-22

コンピュータグラフィックスにおいて、煙、炎、雲のような境界の曖昧なオブジェクトやその自然な振る舞いを可視化するためのモデリングが必要とされている。近年、このような現象に対してparticle systemによるモデリング手法が提案されているが、粒子の複雑な振る舞いを表現するために各粒子間の相互作用を考慮すると膨大な計算量が必要となる。一方、セル構造オートマトンは形式的な並列計算モデルで、比較的単純な状態遷移規則によって複雑な挙動を表現できるという特徴がある。そこで、本論文では、Margolus近傍形を用いたセル構造オートマトンに力学的量を付加した粒子運動モデルを提案し、そのグラフィックス応用の幾つかを基に本モデルの適用性を検討する。
著者
富澤勇介 高井昌彰
雑誌
第74回全国大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.2012, no.1, pp.493-494, 2012-03-06

膨大な処理量を要するリアルタイム3Dグラフィックスのための専用演算装置であったGPUの高い処理性能に着目し,GPUをより汎用的な目的で利用しようとするGPGPUに注目が集まっている.また,Webの領域おいても,GPUを活用しようという動きが広がっている.しかし,現在提唱されている技術のいずれも特定用途向けであり,汎用目的での利用を想定していない.そこで本研究では,クロノスグループが規格策定の準備作業を進めている,CPUやGPUなどの様々な演算処理装置をブラウザからJavaScriptで統一的に取り扱えるようにするフレームワークWebCLを,ブラウザプラグインの形で先行的に実装し,ウェブブラウザからGPGPUを利用できる基盤を構築する.
著者
河谷大和 柏崎 礼生 高井 昌彰 高井 那美
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.80(2008-CG-132), pp.35-38, 2008-08-15

日本におけるアニメ作品は,国内及び世界的にも高く評価されており,代表的なデジタルコンテンツ産業の一つとなっている.その一方で,動画投稿サイトや同人活動,個人的な趣味の場において,これらの資源を再利用した二次創作物の制作意欲が日々高まりつつある.しかしそれらの制作にあたり,技術面などから手をつけられずにいることも多い.そこで本稿では,アニメ作品の肝であるキャラクターに着目し,それらに特徴的である顔の輪郭形状,目領域,髪領域などに関する特徴量を自動で抽出し,アニメ作品に特有な描画調の強さの度合いを示すアニメ度の定義をし,キャラクターの評価を行う手法を提案する.また,その応用例についての検討を行う.
著者
河谷 大和 柏崎 礼生 高井 昌彰 高井 那美
雑誌
全国大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.第71回, no.コンピュータと人間社会, pp.737-738, 2009-03-10
著者
矢田和也 高井昌彰
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
全国大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.2012, no.1, pp.321-323, 2012-03-06

テーブルゲームの一種である麻雀は広く普及している.しかし,麻雀は他のテーブルゲームと比べて大変難しいゲームであり,初心者のプレーヤーが基本のルールを覚えてもすぐにはプレイできず,手牌の中から次にどの牌を捨てたら良いかの判断がつかない事が多々ある.本研究ではこのような問題を解決するため,麻雀牌の画像認識と拡張現実技術を応用した麻雀初心者支援システムを構築した.本システムでは,スマートフォンを用いて麻雀初心者が自分の手牌画像を撮影することで,システムが適切な捨牌候補をリアルタイムに検出し,手牌画像上に捨牌の情報を可視化し,初心者のプレイを支援することが可能である.
著者
田村 友和 高井 昌彰 高井 那美
雑誌
研究報告グラフィクスとCAD(CG)
巻号頁・発行日
vol.2010-CG-141, no.13, pp.1-6, 2010-11-01

仮想空間において 1 枚の紙を用いる一般的な折り紙に関する研究はこれまで数多く行われてきたが,同一形状の折り紙 (ユニット) を多数結合させて一つの立体形状を構築していくユニット折り紙を対象とした研究は未だない.本論文では,ユニット折り紙の中で最も代表的な薗部式ユニットに注目した.ユニット折り紙で組み上げる際の制約を考慮した変形を予め 3 次元メッシュモデルに施した上で,正四面体と正八面体の組み合わせによってモデルをボクセル化し,その後それらの表面にユニットを配置する.これにより任意の 3 次元メッシュモデルの近似形状をより少ないユニット折り紙で再現することが可能となる.
著者
矢田 和也 高井 昌彰
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. MVE, マルチメディア・仮想環境基礎 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.112, no.386, pp.35-40, 2013-01-16

麻雀は初心者にとって大変難しく,基本的なルールを覚えただけでは十分にプレイできず,手牌からどの牌を次に捨てるべきかの判断に戸惑うことが多い.本研究ではこのような初心者支援のため,麻雀牌の画像認識と拡張現実技術(AR)を応用したAR麻雀システムを開発した.本システムでは,初心者がスマートフォンを用いて自分の手牌を撮影することで,システムが捨牌候補をリアルタイムで検出し,これをARで可視化することにより,初心者のプレイを支援するものである.画像認識ライブラリにOpenCVを用い,アンドロイドスマートフォンArrows X F-10Dにシステム実装を行った結果,実験環境において手牌画像を誤りなく0.4秒で認識できることを確認した.
著者
柏崎 礼生 高井 昌彰
雑誌
研究報告インターネットと運用技術(IOT)
巻号頁・発行日
vol.2011-IOT-12, no.20, pp.1-5, 2011-02-21

ネットワークの視覚化については様々なアプローチが考案・提案されている。AS 間や AS 内、拠点内での接続性を可視化することはネットワークの管理運用において有益である。しかし、より多くの情報を管理運用担当者に与えることができるデザインや対話性により気付きを与える仕組みなど検討課題は多い。このようなリッチ化した可視化の実装の障壁となるのは、他プラットフォームへの移植性やライブラリの充実度などが挙げられる。本稿は視覚化された既存のネットワークデザインを参考にして、クロスプラットフォーム対応の可視化フレームワークを用いたネットワーク視覚化の初歩的な実装を行う。実装結果から今後の展望と有用性について検討を行う。