著者
河谷 大和 柏崎 礼生 高井 昌彰 高井 那美
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.34, pp.113-118, 2010
参考文献数
11

近年,日本を代表するデジタルコンテンツとしてアニメ作品が注目され,特に,萌えアニメ作品と呼ばれる作品群が著しく増加している.また,アニメ人物キャラクターの魅力=萌えという概念が社会的にも広く認知されつつあり,萌えをコンセプトとする様々なビジネスの市場展開が活発である.そのような中,多種多様なアニメコンテンツ群から好みのものを自身の萌え基準で容易に検索分類したいというニーズが高まっている.そこで本稿では,萌えアニメキャラクターの顔画像に特化した萌え因子特徴抽出と評価法について述べ,これを応用したアニメキャラクター画像検索・分類システムの開発・実装及び実行結果について述べる.本システムを用いることで,アニメキャラクター画像データの萌え因子を自動分析し,ユーザの萌え基準に基づいた画像データの分類や検索が可能である.
著者
河谷 大和 柏崎 礼生 高井 昌彰 高井 那美
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. グラフィクスとCAD研究会報告 (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.132, pp.35-38, 2008-10-07
参考文献数
5
被引用文献数
1

日本におけるアニメ作品は,国内及び世界的にも高く評価されており,代表的なデジタルコンテンツ産業の一つとなっている.その一方で,動画投稿サイトや同人活動,個人的な趣味の場において,これらの資源を再利用した二次創作物の制作意欲が日々高まりつつある.しかしそれらの制作にあたり,技術面などから手をつけられずにいることも多い.そこで本稿では,アニメ作品の肝であるキャラクターに着目し,それらに特徴的である顔の輪郭形状,目領域,髪領域などに関する特徴量を自動で抽出し,アニメ作品に特有な描画調の強さの度合いを示すアニメ度の定義をし,キャラクターの評価を行う手法を提案する.また,その応用例についての検討を行う.
著者
河谷 大和 柏崎 礼生 高井 昌彰 高井 那美
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. IE, 画像工学 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.109, no.415, pp.113-118, 2010-02-08

近年,日本を代表するデジタルコンテンツとしてアニメ作品が注目され,特に,萌えアニメ作品と呼ばれる作品群が著しく増加している.また,アニメ人物キャラクターの魅力=萌えという概念が社会的にも広く認知されつつあり,萌えをコンセプトとする様々なビジネスの市場展開が活発である.そのような中,多種多様なアニメコンテンツ群から好みのものを自身の萌え基準で容易に検索分類したいというニーズが高まっている.そこで本稿では,萌えアニメキャラクターの顔画像に特化した萌え因子特徴抽出と評価法について述べ,これを応用したアニメキャラクター画像検索・分類システムの開発・実装及び実行結果について述べる.本システムを用いることで,アニメキャラクター画像データの萌え因子を自動分析し,ユーザの萌え基準に基づいた画像データの分類や検索が可能である.
著者
河谷 大和 柏崎 礼生 高井 昌彰 高井 那美
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 34.6 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
pp.113-118, 2010-02-15 (Released:2017-09-21)
参考文献数
11

近年,日本を代表するデジタルコンテンツとしてアニメ作品が注目され,特に,萌えアニメ作品と呼ばれる作品群が著しく増加している.また,アニメ人物キャラクターの魅力=萌えという概念が社会的にも広く認知されつつあり,萌えをコンセプトとする様々なビジネスの市場展開が活発である.そのような中,多種多様なアニメコンテンツ群から好みのものを自身の萌え基準で容易に検索分類したいというニーズが高まっている.そこで本稿では,萌えアニメキャラクターの顔画像に特化した萌え因子特徴抽出と評価法について述べ,これを応用したアニメキャラクター画像検索・分類システムの開発・実装及び実行結果について述べる.本システムを用いることで,アニメキャラクター画像データの萌え因子を自動分析し,ユーザの萌え基準に基づいた画像データの分類や検索が可能である.
著者
水野 克哉 柏崎 礼生 高井 昌彰 高井 那美
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.80, pp.45-48, 2008-08-15

近年,個人による 3DCG アニメーションの製作が盛んになってきているが,ユーザの前に立ちはだがる壁として,キャラクタのモーション作成が難しいという問題がある.本稿では, 2 次元映像を入力とし,映像に映っている人物の動作を推定。モーションデータを出力するシステムを提案する.人物の動作推定は,人物の特徴点 (関節位置) をトラッキングし,その結果と動画像から得られる情報を用いて 3 次元空間における特徴点の座標値を求め,得た座標値から各関節の回転角度を計算することで行う.本システムを用いることで,3DCG アニメーション作成の難しさを軽減することができると考えられる.Recently it becomes much more active to make 3DCG animations. But there is a problem that it is not so easy to make motion of human characters. In this paper, we propose the human motion estimation system. The input of the system is markerless 2D monocular video data, and the output is 3D motion data with a standard format. The human motion estimation process is carried out by tracking feature points (joint positions) of the human body, getting 3D coordinates of the feature points using the results of tracking information of video images, and calculating angle of rotation at each joint using 3D coordinates of the feature points. This motion estimation system makes it easier to produce 3DCG animation.
著者
水戸 祐介 高井 昌彰
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.80, pp.77-82, 2008-08-15

近年の GTD ブームに伴い様々なタスク管理ツールが考案されている.その中でも付箋を使ったタスク管理はどこにでも貼れる手軽さから広く利用されている.しかし付箋に書いたタスクとコンピュータで管理するタスクの同期を取る必要があることや,付箋が剥がれて紛失してしまうことなどの問題があった.本研究ではコンピュータの液晶ディスプレイに貼られた付箋を画像処理によって認識しコンピュータに取り込むことで,付箋に対するディスプレイ内からの情報付加や付箋を介した計算機とのインタラクションを実現する方法を提案する.ユーザは単に付箋を貼る,剥がすなどの動作によって取り込んだ付箋データを操作することが可能になる.One of the most common methods for personal task management is by using sticky notes on the PC's display bezel. But there is a problem that he or she soon gets beyond caring it because the sticky note is always on there, it becomes like a part of the accustomed environment. In this paper, we propose a visual interaction system for the sticky notes. Our system is to give simple augmented reality to the sticky notes for effective task management. We set a small video camera on the working desk to watch around the PC's display. The system recognizes the sticky note on the bezel and shows related information such as a reminder on the PC's screen. Whenever a user puts a sticky note on the bezel, a new task associated to the note is automatically added to a task management system inside the PC.
著者
河谷 大和 柏崎 礼生 高井 昌彰 高井 那美
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. ITS (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.109, no.414, pp.113-118, 2010-02-08
参考文献数
11
被引用文献数
1

近年,日本を代表するデジタルコンテンツとしてアニメ作品が注目され,特に,萌えアニメ作品と呼ばれる作品群が著しく増加している.また,アニメ人物キャラクターの魅力=萌えという概念が社会的にも広く認知されつつあり,萌えをコンセプトとする様々なビジネスの市場展開が活発である.そのような中,多種多様なアニメコンテンツ群から好みのものを自身の萌え基準で容易に検索分類したいというニーズが高まっている.そこで本稿では,萌えアニメキャラクターの顔画像に特化した萌え因子特徴抽出と評価法について述べ,これを応用したアニメキャラクター画像検索・分類システムの開発・実装及び実行結果について述べる.本システムを用いることで,アニメキャラクター画像データの萌え因子を自動分析し,ユーザの萌え基準に基づいた画像データの分類や検索が可能である.
著者
矢田和也 高井昌彰
雑誌
第74回全国大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.2012, no.1, pp.321-322, 2012-03-06

テーブルゲームの一種である麻雀は広く普及している.しかし,麻雀は他のテーブルゲームと比べて大変難しいゲームであり,初心者のプレーヤーが基本のルールを覚えてもすぐにはプレイできず,手牌の中から次にどの牌を捨てたら良いかの判断がつかない事が多々ある.本研究ではこのような問題を解決するため,麻雀牌の画像認識と拡張現実技術を応用した麻雀初心者支援システムを構築した.本システムでは,スマートフォンを用いて麻雀初心者が自分の手牌画像を撮影することで,システムが適切な捨牌候補をリアルタイムに検出し,手牌画像上に捨牌の情報を可視化し,初心者のプレイを支援することが可能である.
著者
高橋 政樹 富澤 勇介 高井 昌彰
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. MVE, マルチメディア・仮想環境基礎 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.111, no.235, pp.11-15, 2011-10-06

書棚に大量に収納された図書から,目的の図書を短時間で発見するための効率的な手法が求められている.本研究では,画像特徴点マッチングにより目的の図書の配置場所を特定し,携帯端末を保持する利用者にその位置と移動経路を提示する拡張現実を用いた手法を考える.携帯端末でリアルタイム画像認識処理を実現するために各書棚に対向して配置された監視クライアントと協調的に連携させる.プロトタイプシステムの実装と動作実験を行い,その有用性と課題点を議論する.
著者
柏崎 礼生 高井 昌彰
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.54, no.1, pp.404-413, 2013-01-15

ハイビジョン機器などの普及により高精細映像のストリーミングが可能となった. 大きなトラフィック要求を発生させるコンテンツを複数拠点で相互配送する場 合,クロストラフィックの発生によりパケット損失が起こり,映像品質の劣化 が問題となる.本論文では小中規模のマルチホーム環境に適用可能な,離散イ ベント型シミュレータを用いた適応的トラフィックエンジニアリング手法を提 案する.提案手法はネットワークの送信元と送付先の組合せからなる経路 の組合せに対して,ネットワーク情報の実測値をもとに漸進的な探索処理 を行い,実時間で準最適な経路を適用する手法である.クラウドコンピューティ ング環境の普及により強大な計算機資源を利用することが可能となったが, 本提案手法はこれを利用して高速な経路の組合せ評価を実現する.本提案 手法の実時間対応性とトラフィック負荷分散をシミュレータを用いて評価し, その有効性を示す.
著者
吉崎 翔大 高井 昌彰
雑誌
第79回全国大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.2017, no.1, pp.263-264, 2017-03-16

アニメなどの登場人物を模したキャラクターフィギュアが社会に浸透している.フィギュアの表情は登場作品のシーンやキャラクターの性格付けをよく反映するように固定されているが,現実世界でフィギュアが人に対して表情を変えながら話しかけるようになれば,フィギュアを介した仮想のキャラクターとの新たなコミュニケーションの世界を広げることができる.そこで,本研究ではフィギュアのリアルタイムな表情変化を顔認識とモーフィングを組み合わせた拡張現実で実現するシステムのプロトタイプを開発した.カメラを向けて覗くことで,フィギュアが目の瞬きなどの表情変化や発話内容と同期した口形状変化をする様子が見られる.フィギュアの頭を撫でる動作で表情を変化させるインタラクションも可能である.
著者
玉木 和鷹 高井 昌彰 飯田 勝吉 高井 那美
雑誌
第83回全国大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.2021, no.1, pp.27-28, 2021-03-04

拡張現実において形状変化する3次元物体を認識対象とする場合,対象物体の形状を取得し,その変化を実時間で追跡する必要がある.本研究では立体形状の変化に焦点を当て,深度画像を用いて3次元物体の形状変化を追跡するシステムを実現する.本システムでは対象物の初期形状データを予め作成しておき,そのデータを撮影フレームごとに取得される形状データと照らし合わせ,更新を繰り返すことで立体形状変化の追跡を実現する.立体形状の取得には現在普及の進む一般的な深度カメラを用い,深度画像を点群データに変換した後,立体形状データを再構築する.応用システムとしてAR化石発掘アプリを開発した.
著者
杉山 耕一朗 小高 正嗣 佐野 康男 大石 憲且 馬場 聡 高井 昌彰 大石 尊久 林 祥介 倉本 圭 渡部 重十
出版者
日本惑星科学会
雑誌
遊・星・人 : 日本惑星科学会誌 (ISSN:0918273X)
巻号頁・発行日
vol.17, no.2, pp.123-129, 2008-06-25

北海道大学と名寄市立木原天文台とを接続する広帯域ネットワークを構築し,研究と教育の連携のための実験を行った.広帯域ネットワークを用いる最大の利点は,地理的に離れた両拠点の既存の機材とソフトウェア環境を現地まで移動することなく相互に利用できるようになり,両拠点が一体の遠隔天文台として機能できることである.実際に,北海道大学から木原天文台の望遠鏡を遠隔操作して天体の操像観測を試み,遠隔天文台としての機能の検証を行った.また,両拠点の観望映像のどちらか条件の良い映像をインターネット中継映像として配信する実験を行い,今回我々の構築したネットワーク環境が天文現象のインターネット中継の成功率向上に資することを確認した.
著者
柏崎 礼生 高井 昌彰
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告 (ISSN:21862583)
巻号頁・発行日
vol.2010, no.6, pp.1-5, 2011-04

ネットワークの視覚化については様々なアプローチが考案・提案されている。AS 間や AS 内、拠点内での接続性を可視化することはネットワークの管理運用において有益である。しかし、より多くの情報を管理運用担当者に与えることができるデザインや対話性により気付きを与える仕組みなど検討課題は多い。このようなリッチ化した可視化の実装の障壁となるのは、他プラットフォームへの移植性やライブラリの充実度などが挙げられる。本稿は視覚化された既存のネットワークデザインを参考にして、クロスプラットフォーム対応の可視化フレームワークを用いたネットワーク視覚化の初歩的な実装を行う。実装結果から今後の展望と有用性について検討を行う。Various methods and approaches are considered and suggest in the field of visualizing network. It is useful for operators to visualize reachability of the network on inner or outer side of AS. But there are many agendas in visualization such as design of resonance to notify the incidents or interactions to inform users of deeper knowledge. Main problems for implementation of hyper-cyber network visualization are portability for other platforms and abundant library resources. In this paper, we show the preliminary implementation to visualize various network by using modern visual art framework with crossplatform environment and consider its usefulness and prospects.