著者
井藤 雄一 カール ストーン 山田 雅之 宮崎 慎也
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会誌 (ISSN:13426907)
巻号頁・発行日
vol.67, no.11, pp.J413-J416, 2013 (Released:2013-10-25)
参考文献数
5
被引用文献数
1

Art making use of digital noise and errors has been exhibited in recent years. Many of these works have been classified as “glitch” and are forming a new trend in multimedia art. “Datamoshing”, using noise or errors in video imagery, is a technique in the field of glitch art. While one can produce a video that is a unique representation of datamoshing, real-time datamoshing using input from web cameras has not been achieved. Software is proposed for using a web camera to extemporarily datamosh video.
著者
井藤 雄一 ストーン カール 浦 正広 山田 雅之 宮崎 慎也
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.37, pp.39-42, 2013
参考文献数
7

近年,ノイズやエラーをアート表現に利用した作品が多く発表されている.それらはグリッチ作品と呼ばれ,メディアアートの一つの新しい流れを形成しつつある.その中で,動画に対しノイズやエラーを起こすデータモッシングという手法を用いたグリッチ作品がある.データモッシングにより独特の表現を持つ動画を制作できるが,この手法によりどのような効果が生成可能か詳細には明らかにされていない.そこで,本論文ではデータモッシングの手法に基づき,生成される効果やその制御手法を明らかにする.また,データモッシングを動画に適用するためのソフトウェアを作成し,著者らの作品制作を通して,データモッシングがメディアアートの表現を拡張できる可能性について論じる.
著者
遠藤 守 宮崎 慎也 山田 雅之 長谷川 純一 安田 孝美 横井 茂樹
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. MVE, マルチメディア・仮想環境基礎 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.103, no.352, pp.41-46, 2003-09-30
被引用文献数
1

物理シミュレーションによる自発的な動作生成はコントロールが難しく,CGゲームをはじめとするアミューズメントの分野では,コントロールが容易なルールベースの動作生成の方法が好んで用いられている.しかしながら,物理シミュレーションの予測困難な動作はうまく利用すれば新しいゲーム性を見出せる可能性を秘めている.そこで本研究では,物理シミュレーションのアミューズメント分野への応用として,柔らかい弾性と崩壊の性質を有する仮想物体(ふわふわ物体)をフォースフィードバック付ジョイスティックでうまく力を加えながら玉入れ操作ができる対話システムを作成した.「街の中メディア祭」と呼ばれるイベントに出展し一般の人に操作を体験してもらったので,その結果についても報告する.
著者
深谷 昭宏 浦 正広 山田 雅之 遠藤 守 宮崎 慎也 安田 孝美
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC)
巻号頁・発行日
vol.2011, no.12, pp.1-2, 2011-05-06

位置情報が付加されたつぶやきをマイニングして生成したお出かけ情報と地図から,お出かけマップを生成する手法をこれまでに提案している.本研究では,お出かけ情報の体系化,画像や動画などのテキスト以外の情報の抽出,情報のレイアウトを行うことにより,生成された情報をお出かけガイドとして提供する手法を提案する.We have proposed a generation method of Going Out Map from Going Out Information and Maps generated by mining tweets. In this study, we propose a generation method of Going Out Guide by extracting information other than text like images and movies, systematizing Going Out Information, and designing information layouts.
著者
浦 正広 山田 雅之 遠藤 守 宮崎 慎也 安田 孝美
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.8, no.4, pp.143-150, 2009 (Released:2010-01-13)
参考文献数
9

バルーンアートは,バルーンにより動物などの形状を制作するアート技法である.1本,もしくは,複数本のバルーンをひねることにより,様々な形状が生成できる.バルーンアートの造形はシンプルであるが,想定された完成形状から制作手順を推測することは容易ではない.そこで,本研究では,バルーンアートのための構造解析手法と難易度評価手法を提案する.1本のバルーンにより制作されるバルーンアートの完成形状をグラフで表現すると一筆書きができることから,グラフからオイラー経路を求め,その経路に基づき制作手順を導出する.また,1つのバルーンアートに対し,一般に複数の制作手順が存在するため,制作過程におけるバルーンの変形操作の難しさを定量的に評価し,導出される制作手順の難易度を比較する.実際のバルーンアート作品に提案手法を適用することで,その有効性を確認する.
著者
岩瀬 亮 鈴木 茂樹 中 貴俊 山田 雅之 遠藤 守 宮崎 慎也
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.6, no.1, pp.37-43, 2007 (Released:2008-07-30)
参考文献数
13

知恵の輪を解く際の難易度は,輪を外す手順の組み合わせの複雑さや,輪が移動可能な経路全体の構造の複雑さが主に関連していると考えられる.本論文ではこれら複雑さを表す量を仮定し,知恵の輪の難易度との関連性を明らかにすることにより,知恵の輪の難易度を定量的に評価する方法を提案する.これを実現するためには,知恵の輪の解を計算機処理により求めるためのアルゴリズムや,探索空間の構造化を実装する必要がある.本研究ではまず,実在する知恵の輪を対象としてこれを実現した.次に,シミュレーションで得られた諸量と実際に人が感じる難易度との関連性を被験者実験を通じて評価し,それらの諸量の知恵の輪の難易度としての妥当性を検証した.
著者
海渡 麻美 渡邉 絵美 中 貴俊 山田 雅之 遠藤 守 宮崎 慎也 長谷川 純一
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.4, no.2, pp.54-67, 2005 (Released:2008-07-30)
参考文献数
14
被引用文献数
1 1

本論文では,変位情報を用いて制作したVRアプリケーションとして,紙相撲をテーマとした対戦型の実装例を2件提案する.はじめに,プレイヤの跳ぶ行為を入力データとし,ディスプレイ上に表示される紙力士の動きに影響を及ぼすシステムを提案する.つづいて,このシステムに対する評価実験の結果を反映させ,プレイヤが水を揺らす行為を入力データとし,水に浮かぶスクリーンに表示される紙力士の動きに影響を及ぼすシステムを提案する.両システムとも,距離を測るセンサを用いて,プレイヤが入力装置に与える動作を変位情報として取得し,システム内のインタラクション処理に利用している. この直感的かつ堅牢なインタラクションモデルを用いることで,新たな体感型VRアプリケーションを実現することができた.
著者
山田 雅之 鈴木 茂樹 ラフマット ブディアルト 遠藤 守 宮崎 慎也
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.3, no.2, pp.149-158, 2004 (Released:2008-07-30)
参考文献数
10
被引用文献数
4 3

本論文ではコミックを携帯電話端末上で閲覧できるシステムについて述べる.表示画面のピクセル数が十分でない携帯電話端末でコミックを提供するためには,コミックをコマ毎に分割して表示したり,台詞のテキストを抜き出して拡大表示したりする工夫が必要である.そのためは,コミックからのコマフレームの抽出,整列,ならびにフレーム画像内の台詞の抽出,整列等の処理が必要であり,本文では特にそれらの処理を実行するためのアルゴリズムを提案する.また, 実際にコミックのデータをWebサイトからダウンロードし, 携帯電話上でコミックを再構成するプログラムを実装し,携帯電話の画面に実際に表示される画像のクオリティやコンテンツとしてのコストパフォーマンスについて検証する.
著者
稲葉 洋 瀧 剛志 宮崎 慎也 長谷川 純一 肥田 満裕 山本 英弘 北川 薫
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.2, no.3, pp.94-100, 2003 (Released:2008-07-30)
参考文献数
4
被引用文献数
4 6

本論文では,スポーツ動作分析の支援を目的とした人体センシング情報の可視化提示法とその応用例について述べる.スポーツにおける打撃動作や投球動作の分析では,動作中に得られた筋電位などの運動機能情報を,対応する動作フォーム映像と比較しながら行うことが多い.この作業を支援するため,本方法は,動作中の人物の各要所部位で計測した筋電位値とその変化を,その人物の人体骨格を表す3D モデル上の対応する部位に色の差異として表示し,それを動画アニメーションとして提示する.これにより,利用者は,動作フォームの変化に伴う各筋肉の負荷状態とその時間変化を,視覚的かつ直感的に理解することが可能となる.本方法を,実際にゴルフスゥィング動作とボーリング投球動作に適用し,とくに異なる人物の動作特徴の比較評価が効果的に行えることを示す.
著者
鈴木 茂樹 山田 雅之 宮崎 慎也 長谷川 純一 安田 孝美 横井 茂樹
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.2, no.1, pp.8-14, 2003 (Released:2008-07-30)
参考文献数
5

運動計算を比較的高速に行える弾性プリミティブ(弾性要素)モデルで構成される仮想弾性物体とのリアルタイムインタラクションを実現する.一般的なボクセルデータ形式の入力形状に対して,大きさの異なる多面体形状の弾性要素を効率良く組み合わせることにより,高速処理に有利な少ない要素数で自由形状の弾性物体モデルを構築する.弾性物体とのインタラクションのための入力デバイスとしてジョイスティックデバイスを用いることにより,フォースフィードバックを伴ったインタラクションが可能である.弾性物体とマニピュレータとの衝突処理においては,幾何学形状をなすマニピュレータと弾性物体の間の物理法則にもとづく衝突処理モデルにより,適切なフィードバックフォースを実現している.
著者
宮崎 慎也
出版者
日本建築学会
雑誌
日本建築学会技術報告集 (ISSN:13419463)
巻号頁・発行日
vol.18, no.40, pp.1033-1037, 2012
被引用文献数
3

Recently, RFID techniques enable us to obtain enormous amount of information on positions of humans and objects in a building. This paper discusses the visualization method of customer shopping-paths in a Super-Market that are obtained by RFID techniques.<br>For this, two different methods are applied to visualize the customer shopping-paths, which are Kernel Density Estimation method and Vector Field Visualization. By applying the Kernel Density Estimation method, it helps us to visually understand the customer existence probability density in sales floor, whereas the Vector Field Visualization enables us to grasp the customers' flow.
著者
岩瀬 亮 鈴木 茂樹 中 貴俊 山田 雅之 遠藤 守 宮崎 慎也
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. MVE, マルチメディア・仮想環境基礎 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.107, no.242, pp.59-62, 2007-09-27

著者らの研究グループではこれまでに解経路探索に基づく知恵の輪の難易度の定量的評価を行ってきた.この研究では知恵の輪の解経路から特徴量を算出し難易度を求め,さらに被験者実験との比較を行い妥当性を検証した.既存の知恵の輪のデザイン手法の多くは試作を重ねるという方法で経験や勘によるところが大きい.そこで,解経路と難易度の関連性に基づく難易度を考慮した知恵の輪デザイン手法を提案する.これは一方の知恵の輪と難易度を考慮した解経路を作成し,その解経路を辿ることにより求められる軌跡からもう一方の知恵の輪を作成するという手法である.
著者
岩田康宏 浦正広 中貴俊 遠藤守 山田雅之 宮崎慎也 田村浩一郎
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
全国大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.2012, no.1, pp.667-669, 2012-03-06

動画の評価基準の1つとして,物語の展開が挙げられる.しかしこれは一般に視聴後に抱く印象であり,既存の動画検索やレコメンドにおいては考慮されていない.そこで本研究では,視聴者が気に入った物語の展開と類似した展開の動画をレコメンドするサービスを提案する.タイムラインでコメント投稿が可能な動画共有サイトを対象として,動画に対して寄せられたコメントを解析する事で,動画の盛り上がりと感情の推移を抽出する.これにより物語の展開を導出する.これを様々な動画に適用する事で,同じ特徴を持つ動画同士を結びつけ,視聴者が指定した動画に類似する展開の動画をレコメンドする.
著者
稲葉 洋 瀧 剛志 宮崎 慎也 長谷川 純一 肥田 満裕 北川 薫
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. MVE, マルチメディア・仮想環境基礎 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.105, no.433, pp.37-42, 2005-11-17
被引用文献数
5

本論文では, スポーツ動作分析の支援を目的とした人体センシング情報の可視化提示法について述べる.スポーツにおける打撃動作や投球動作の分析は, 筋電位などの運動機能情報を動作フォーム映像と比較しながら行われることが多い.本方法は, 動作中の人物の各要所部位で計測した筋電位値を, 人体骨格を表す3Dモデル上に色の差異として表示し, それをアニメーションとして提示する.これにより, 動作フォームの変化に伴う各筋肉の負荷状態とその時間変化を, 視覚的に理解することが可能となる.
著者
荻野 雅敏 瀧 剛志 北島 章雄 尾倉 芳昌 宮崎 慎也 長谷川 純一
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. MVE, マルチメディア・仮想環境基礎 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.104, no.390, pp.31-35, 2004-10-21
被引用文献数
1

ボブスレーは滑走コースを利用できる期間が冬季に限定されるため、シミュレーターを利用したトレーニングの実現に大きな期待が寄せられている。そこで、本研究では6軸電動アクチュエータ式の動揺装置(モーションベース)と4面構成の大型スクリーンを併用したVR装置を用いて、長野市にある実在のコースを模擬して作成したコースデータ上において、ボブスレーの滑走シミュレーションを実現した。動的物理シミュレーションと空間制約条件を併用することにより円筒状の氷上コースでの高速滑走の運動を生成する。動揺装置の運動制御は、ボブスレーの運動生成結果に基づいて決定される。
著者
岩田 康宏 浦 正広 中 貴俊 後藤 昌人 遠藤 守 山田 雅之 宮崎 慎也 田村 浩一郎
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC)
巻号頁・発行日
vol.2011, no.13, pp.1-2, 2011-05-06

動画コンテンツ投稿者は,投稿コンテンツが視聴者に与えた印象等の情報を必要としているが,それが得られるかは視聴者の自発性に依存するところが大きい.そこで本研究では,動画共有コミュニティにおけるユーザのアクテイピティに着目し,ユーザ間のコミュニケーションを活用する事で自発性を促す手法を提案する.In video-sharing sites, video content contributors need information such as influence that gave to viewers. However, whether that information is obtained depends on viewers' initiative. In this study, we present a method for urging unprompted evaluation using communications between users based on users' activities in video-sharing community.
著者
大竹 杏奈 浦 正広 久野 秀幸 中 貴俊 山田 雅之 遠藤 守 宮崎 慎也 安田 孝美
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. MVE, マルチメディア・仮想環境基礎
巻号頁・発行日
vol.110, no.35, pp.57-58, 2010-05-07

地域の活性化において観光は重要な要素であり,その集客において広告の果たす役割は大きい.しかし,観光は居住地域や年齢の異なる様々な層を対象とするため,単一メディアによる情報配信ですべての層をカバーすることは困難である.そこで本研究では,複数のメディアを用いることでそれらの層をカバーする,ワンソース・マルチユースのクーポン配信システムを構築する.
著者
浦 正広 山田 雅之 遠藤 守 宮崎 慎也 安田 孝美
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.33, no.21, pp.7-12, 2009-06-08

サンドアニメーションは,砂によりアニメーション作品を制作するアート技法,または,その制作過程をパフォーマンスとするパフォーマンスアートの総称である.作品制作に砂とライトを用いることで,セピア調で温かみのある独特の表現が可能であるが,作品の制作や保存が困難であるため,未経験者がそれを体験することは容易ではない.そこで本研究では,サンドアニメーション風の画像生成のためのペイントツールを開発する.サンドアニメーションに見られる局所的な砂の変化の表現を実現し,インタフェースとしてマルチタッチスクリーンを採用することで,実際の作品制作に近い制作環境を提供する.
著者
宮崎 慎也 馬強 田中 克己
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌データベース(TOD) (ISSN:18827799)
巻号頁・発行日
vol.42, no.8, pp.96-107, 2001-07-15
被引用文献数
4

Web 上には大量の情報が溢れ,つねにその量は増加している.ユーザがつねにその変更の中から価値ある変更を探し出すことは非常に困難な作業である.本論文では,Web サイトを監視し,サイト内のWeb ページの変更,追加に対して,その価値を内容,サイトの構造などに基づいて解析し,ユーザへの変更通知を行う機構について述べる.変更ページの解析手法として,その価値を評価するための尺度として新鮮度,流行度,アクセス頻度,更新頻度などを用いる.また,変更通知機構として,変更データをプッシュ型配信機構により配信する.変更データには解析結果の情報が含まれ,受信された変更データのすべてを呈示するのではなく,ユーザごとのユーザ・プロファイルによりパーソナライズされ,各ユーザにとって価値のある変更情報に変換,呈示する.The vast amount of information is availabel on the WWW, and grows rapidly. It's not easy for user to acquire the valuable new information via the Internet. In this paper, we propose a change monitoring/notification system WebSCAN (Web Sites Change Analyzer and Notifier) for Web sites, which monitors and analyzes the changes of Web sites to notify a user the important changes by a push-type delivery mechanism. In WebSCAN, the changes of Web sites are not only monitored periodically, but also are estimated by the content, browsing frequency and update frequency. The structure of Web sites is also considered to estimate the change worth at WebSCAN. Based on the estimated change worth, the notification is generated and delivered to user automatically with the push technology.
著者
稲葉 洋 瀧 剛志 宮崎 慎也 長谷川 純一 鳥脇 純一郎
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. MVE, マルチメディア・仮想環境基礎 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.104, no.390, pp.7-12, 2004-10-21
被引用文献数
1

本研究では,弾性表現された骨格筋の力発生に基づく人体の動作シミュレーションを行う.具体的には,人体の断層像より抽出した骨格筋,骨,および脂肪の3組織から,弾性を伴う人体モデルを構築する.モデル化された骨格筋の収縮動作に基づく動的な筋力発生および変形から,姿勢変化および組織変形を伴う人体の動作シミュレーションを実現する.また,その結果をCGアニメーションとして可視化する.実験では,本手法を人体下肢に対して適用し,膝関節の屈曲動作のシミュレーションおよびその際の組織の変形を確認した.また,人体モデルを利用した応用として,変形時における種々の計測値の可視化法について述べる.