著者
水野 秀一 田中 哲朗
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.28, pp.53-59, 2008-03-12
参考文献数
5
被引用文献数
1

I.Q はよく知られたパズルゲームであるが,その計算量の議論はこれまで行われてこなかった.本論文では,I.Q のクリアにおいて重要な概念であるターン数に着目し,決められたターンにすべてのキューブを捕獲することができるかどうかというターン数判定問題が NP 完全であることを証明した.Up to now, the computational complexity of I.Q has not been discussed though it is a puzzle game known well. In this paper, wo proofed NP-completeness of the turn number decision problem which is whether to catch all cube in given turns.
著者
宮原 悠太 敷地 恭子 古谷 裕美 阿座上 匠 原田 美紀 水野 秀一 中村 準二
出版者
一般社団法人 日本臨床衛生検査技師会
雑誌
医学検査 (ISSN:09158669)
巻号頁・発行日
vol.63, no.3, pp.331-336, 2014-05-25 (Released:2014-07-10)
参考文献数
13
被引用文献数
1

MRSAのバンコマイシン(VCM)MIC測定結果が2 μg/mlの場合,臨床においてVCM治療の失敗する可能性があることが知られている.VCM MIC測定結果は測定方法によって異なることが知られており,マイクロスキャンPos Combo 3.1Jパネル(シーメンスヘルスケア・ダイアグノスティクス社)を用いた場合,プロンプト法と基準濁度法の菌液調整方法によって測定結果が異なると報告されている.本研究ではプロンプト法と基準濁度法のVCM感受性測定結果の感度の違いを検討することを目的とした.当院で検出されたS. aureus 91株を対象として,CLSI推奨微量液体希釈法に準拠するドライプレート‘栄研’(栄研化学)の測定結果を基準とし,両法のVCM MIC測定結果を比較した.結果,ドライプレート法を基準とした一致率はプロンプト法が40.7%に対し,基準濁度法は81.3%であった.プロンプト法は基準濁度法よりも高値になる傾向が見られ,VCM MICは基準濁度法を用いて測定したほうが良かった.
著者
水野 秀一 田中 哲朗
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.28(2008-GI-019), pp.53-59, 2008-03-12

I.Q はよく知られたパズルゲームであるが,その計算量の議論はこれまで行われてこなかった.本論文では,I.Q のクリアにおいて重要な概念であるターン数に着目し,決められたターンにすべてのキューブを捕獲することができるかどうかというターン数判定問題が NP 完全であることを証明した.
著者
松野 容子 水野 秀一 大徳 優子
出版者
Japanese Society of Environmental Infections
雑誌
環境感染 (ISSN:09183337)
巻号頁・発行日
vol.11, no.2, pp.123-127, 1996-09-30 (Released:2010-07-21)
参考文献数
6

病院環境における菌の分布やその動態の一端を明らかにする目的で, 病棟エレベーターの押しボタンと手指を対象とする細菌学的検討を行った.使用人数別 (1~8人) および経時間的 (30~120分) に押しボタン上から検出された菌数は, おおむね0から最高150~300colony forming units (CFU) で, そのうちの70%以上が20 CFU未満であった.しかし, 時に1200CFUもの菌が検出されるなど, 一部のヒトの手指の汚染状況に応じて接触後に非常に汚染された状態が生じうることが明らかとなった.無作為な押しボタンの拭き取り調査では最高検出菌数は約300CFUであったが, 平均検出菌数は約100CFUと高く, その一因として皮脂による菌の付着効果が考えられた.また, 押しボタンから手指に付着したcoagulase negative staphylococci (CNS) の経時的なプラスミドプロファイルからは複数の異なる菌株が確認され, 手指を介して菌が刻々と伝播されていく実態が推察された.
著者
佐藤 綱祐 植田 真弘 渡辺 啓太 水野 秀一 眞鍋 政義 矢野 博明 岩田 洋夫
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.22, no.4, pp.467-476, 2017 (Released:2017-12-31)
参考文献数
19

This paper presents a system that consists of three robots to imitate the motion of top volleyball blockers. In a volleyball match, in order to score by spiking, it is essential to improve the hitting percentage of each spiker. To increase the hitting percentage, iterative spiking training with actual blockers is required. Therefore, in this study, a block machine system was developed that can be continuously used in an actual practice field to improve attack practice. This robot performs high speed movement on 9 m rails that are arranged in parallel with the volleyball net. In addition, an application with a graphical user interface to enable a coach to manipulate these robots was developed. It enables the coach to control block motions and change the parameters such as the robots' positions and operation timing. Through practical use in the practice field, the effectiveness of this system was confirmed. In this paper, we describe the effectiveness to players through utilization of the system in actual practice. In addition, we clarify the improvement points exposed at that time, propose and construct a sensor system and describe its evaluation and future possibilities.