著者
渡辺 雄貴 瀬戸崎 典夫 森田 裕介 加藤 浩 西原 明法
出版者
日本教育工学会
雑誌
日本教育工学会論文誌 (ISSN:13498290)
巻号頁・発行日
vol.38, no.Suppl., pp.109-112, 2014-12-25 (Released:2016-08-11)

モバイルデバイスの画面は小さく,提示する情報である教授メディアは適宜選択しなくてはならないことから,その開発はeラーニングコンテンツの開発方法とは異なる可能性がある.本稿では,講義スライドとインストラクタおよび指示棒の合成,講義スライドとポインタの合成という指示メディアの異なる2通りのコンテンツを開発し,学習者に与える影響を測定するために実験を行った.その結果,パフォーマンステストでは,両コンテンツで学習効果には差がないものの,主観評価では多くの項目でポインタを合成したコンテンツが高い値を得た.
著者
渡辺 雄貴 加藤 浩 西原 明法
出版者
一般社団法人 日本教育工学会
雑誌
日本教育工学会論文誌 (ISSN:13498290)
巻号頁・発行日
vol.38, no.1, pp.19-27, 2014-05-20 (Released:2016-08-11)

通勤・通学時に電車のような環境で学習する際には,学習以外に様々な情報を処理する必要がある.そこで本研究では,そのような環境下における情報の介入を想定し,動画コンテンツによる学習を行った際,どのような影響があるかをパフォーマンステストおよび質問紙調査により定量的,定性的に調査を行った.その結果,パフォーマンステストでは,内容理解を必要とする問題において,介入の有無により効果の差異があることが明らかになった.また,質問紙調査により,多くの被験者は視覚に対する介入と比較して,聴覚に対する介入を煩わしく思う傾向があることが明らかになった.
著者
中岡 寛 須田 和裕 西原 明法
出版者
一般社団法人日本機械学会
雑誌
ジョイント・シンポジウム講演論文集 : スポーツ工学シンポジウム : シンポジウム:ヒューマン・ダイナミックス : symposium on sports engineering : symposium on human dynamics
巻号頁・発行日
vol.2000, pp.204-208, 2000-11-08
被引用文献数
2

For rising competition abilities, it is important to do feedback of player's characteristics in or after the game. In this study, We abstracted and resolved characteristic of movement excursion from beginners and experts. Because of feedback of movement excursion will be able to contribute to cradling of players. In the present analysis method, player's information on the position was gotten by estimation with eyes and using recorded videotape. But, these methods are not objective judge and take enormous time as it is unable to do feedback subjective information right after the game. Therefore, We carried out REAL-TIME DIFFERNCE IMAGE PROCESSING SYSTEM developed by Nishihara et al. With this trace analysis system, We estimated the position information of the actual coat of badminton players on the screen in real time. Game was arranged by separately the beginner and expert group of university students, and organized with 11 points match game. From these games, the data including time of rest period as interval of rally, work period as rally, distance of mobility and velocity of mobility were collected. In view of the analytical results in the games, it was clarified that, comparing the expert group with the beginner group, there was no difference in velocity of left-right mobility direction, but the former moved more rapidly in before-behind mobility direction than the latter. As a result of comparing between beginners' and experts' staying time at the court divided into 6×6 segments, the former stayed much longer at the left side in front of the court and the latter stayed longer at the both side in back of the court in significant. Beginners took rest period significantly longer than experts, however there was not difference during work period. Also, movement of excursion, when got and lost points, made players' weak-points obvious easily. Our study shows that this system is effective for improving competition abilities as players can get momently their characteristics of excursion after the game immediately.
著者
渡辺 雄貴 加藤 浩 西原 明法
出版者
日本教育工学会
雑誌
日本教育工学会論文誌 (ISSN:13498290)
巻号頁・発行日
vol.38, no.1, pp.19-27, 2014

通勤・通学時に電車のような環境で学習する際には,学習以外に様々な情報を処理する必要がある.そこで本研究では,そのような環境下における情報の介入を想定し,動画コンテンツによる学習を行った際,どのような影響があるかをパフォーマンステストおよび質問紙調査により定量的,定性的に調査を行った.その結果,パフォーマンステストでは,内容理解を必要とする問題において,介入の有無により効果の差異があることが明らかになった.また,質問紙調査により,多くの被験者は視覚に対する介入と比較して,聴覚に対する介入を煩わしく思う傾向があることが明らかになった.
著者
藤井 信生 金子 峰雄 高木 茂孝 西原 明法 高窪 かをり 石川 雅之 和田 和千
出版者
東京工業大学
雑誌
基盤研究(B)
巻号頁・発行日
1999

本研究では,アナログ・ディジタル混載システムLSIの鍵を握るアナログ回路を,回路設計からレイアウト設計までを含めた総合設計システムの構築を目的としている.レイアウトの微細化とともに,アナログ回路も高速な動作が可能となるが,一方で素子の耐圧が下がるため,高速性を享受するためには,低電源電圧動作不可欠となる.そこで,電源電圧間にトランジスタを2個しか縦積みにしない基本機能回路ブロックを提案し,その応用として,A-D変換回路を提案の回路ブロックを用いて構成し,その動作を確認している.次に,スイッチトキャパシタ回路における最大の問題点であるクロックフィードスルーを取り除く手法について,増幅回路を例として説明し,その有効性を計算機シミュレーションにより確認している.必要な機能を自動的に合成し,アナログ回路設計者不足を補う目的から,遺伝的アルゴリズムに基づいたアナログ回路の自動合成手法も提案し,2乗回路や3乗回路,絶対値回路などの非線形演算回路を容易に合成することができたことを確認している.最後に,ディジタル回路から基板を介した雑音がアナログ回路の性能を劣化させる.そこで,ディジタル回路から基板を介した雑音を低減するための手法を提案し,その有効性を計算機シミュレーションにより,確認している.以上を要するに,本研究では,計算機によるアナログ回路の統合設計環境の構築を目指し,アナログ回路の基本機能ブロックやアナログ回路の自動合成手法について検討を行った.また,アナログ・ディジタル混載LSIを実現する際に,ディジタル回路からの雑音の低減手法も併せて示した.アナログ回路設計手法からレイアウト設計への橋渡しに関しては,十分な成果が得られなかったものの,アナログ回路で必要となる基本機能を低電源電圧の下で構成することができるようになり,その他必要な機能回路もある程度自動的に合成できる見通しが得られた.今後,レイアウト設計に関しても十分な検討を行い,これらを有機的に結びつけ,アナログ集積回路の総合設計システムを実際に構築することが課題である.
著者
中林 浩太郎 西原 明法
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. CAS, 回路とシステム (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.101, no.666, pp.71-78, 2002-02-26
被引用文献数
1

本稿では,バイノーラル音源の3次元的音像定位効果を2つのスピーカシステムで得るためのトランスオーラルフィルタを振幅位相同時近似アルゴリズムを用いて設計する方法を提案する.頭部伝達関数から導出した特性を実現する際の問題をパスの一部を近似することにより解決し,頭部伝達関数情報を用いてトランスオーラルフィルタを設計する方法を示す.また実際の頭部伝達関数と測定された頭部伝達関数の違いによって起る特性劣化の問題をクロストークキャンセルのパスのモデル化を行うことによって改善する方法についても検討する.また作成したトランスオーラルフィルタが,バイノーラル音源と同等の音像定位効果を与えることができることを被験者実験の結果により示す.