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渡邊 恵太
渡邊 恵太 (
@100kw
)
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あアラウド法:体験中のリアルタイムな感情の観測手法とその基礎検討
あアラウド法の論文が発行されました。 あアラウド法:体験中のリアルタイムな感情の観測手法とその基礎検討 https://t.co/XrZpvmFjQd
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あアラウド法:体験中のリアルタイムな感情の観測手法とその基礎検討
RT @_tkawa15: 修了前に書いたジャーナルが公開された
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複数プレイヤーの操作感覚同期によるビデオゲーム体験への影響
RT @keita_lab: #entcomp2023 にて、「複数プレイヤーの操作感覚同期によるビデオゲーム体験への影響」を、M2の橋浦、B4の飯田、M1の赤塚、B3の趙がデモ発表します。 力覚フィードバックを用いた操作感覚の共有がビデオゲームのパフォーマンスに与える影響を評…
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誰のための自動化?
自動化システムの例外や監視を人間が処理しなければならないゆえに、自動化システムに於いて人間が必須になる「自動化の皮肉」という話は93年には突っ込まれてますね。 「誰のための自動化?」稲垣 敏之 (1993) https://t.co/BCgIWPX3DZ
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昆虫食受容に関する心理学的研究の動向と展望
RT @yashoku_nikki: 世界の注目を集めている昆虫食ですが、嫌悪感などの心理面をいかに克服するかが今後の普及のカギでしょう。 昆虫食受容への理解の深化や促進のための国内外の心理学的研究をまとめた論文を同僚の元木先生と武蔵大学の朴先生と出しました。私自身とても勉強に…
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HeadMomentController: 頭部へのモーメント制御による力覚提示とその知覚評価
QuestのEliteやバッテリー付きカウンターといえば、 HMDの重さや大きさによって生じる不快感を逆手とって、 モーメント制御して感覚提示するVR研究してました。 水を注入して制御してます。 https://t.co/7oeLoYJdeA https://t.co/e72bPaJkdl
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Mob Scene Filter: 顔部位の形状・位置変形を利用した他人顔変換手法
RT @shigeodayo: 明日からのICCオープンスペース、NTTさん(渡邊淳司さん)のブースに技術協力した作品が展示されています。10枚の顔画像の中に、本当の自分の顔が1枚だけあります。顔画像を他人のそら似っぽく作り変えるアルゴリズムを使ってます。https://t.c…
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環境と行為に相即するデザイン
.@rkmt 今日少ししました、物は身体側と壁側にくという話の原稿。深澤さんの。http://t.co/Bwm5ZVJG
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環境と行為に相即するデザイン
.@rkmt 今日少ししました、物は身体側と壁側にくという話の原稿。深澤さんの。http://t.co/Bwm5ZVJG
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映像コンテンツの印象評価における編集技法の影響 —トランジションの効果について—
こんな感じか。http://www.jstage.jst.go.jp/article/jims/7/1/7_1/_article/-char/ja/
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映像コンテンツの印象評価における編集技法の影響 —トランジションの効果について—
こんな感じか。http://www.jstage.jst.go.jp/article/jims/7/1/7_1/_article/-char/ja/
お気に入り一覧(最新100件)
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あアラウド法:体験中のリアルタイムな感情の観測手法とその基礎検討
修了前に書いたジャーナルが公開された
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注視していないことを利用したポインティング高速化手法とその評価
宮下先生とは共著の論文をいくつか書いているほど親しい研究者です。これとか:https://t.co/IF2uTRzfCa おめでとうございます! #イグノーベル賞
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多感覚の統合的認知の基礎と感覚提示インタフェースへの応用可能性
日本VR学会論文賞を授賞しました!!! 『多感覚の統合的認知の基礎と感覚提示インタフェースへの応用可能性』と題して共感覚・感覚間協応・多感覚統合をレビューした論文です→ https://t.co/yvTDB6cqQR 共著者の横澤教授、鳴海教授、横澤ゼミの皆様のサポートに感謝申し上げます。 https://t.co/s93GX9yT4r
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脳内将棋盤から探る視覚イメージの多様性
今年の心理学会は発表(?)が3件あります。 その1のポスター発表「脳内将棋盤から探る視覚イメージの多様性」9/17(日) 13:40-15:40 棋士の先生と一緒に進めている話です。脳内盤を手がかりに、広くイメージ研究一般に関して興味深い知見が得られつつあります。 https://t.co/dBVs75aV7i
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赤ちゃんロボットを使った新しい育児トレーニングプログラムの開発
心理の先生たちと育児支援の研究をスタートしました。 https://t.co/PwGSoqVLXJ https://t.co/vu917a2QsF
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デザインの工学における心と感性
1994年に計測自動制御学会に解説記事として書いた論文。最近よくエンジニアから引用される。 ここで提起されている様々な問題は、今や多くの人に共有され、この30年の間に解決のための方法論も一周した気がする。 「デザインの工学における心と感性」 https://t.co/gHjD6qWu3C
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踊るは恥だが役に立つ!?
EC2021での発表を終えた!共著者2人でのプレゼンにチャレンジした。この2人形式はもっと深堀りできそう。論文もぜひご覧ください。 踊るは恥だが役に立つ!? 山西良典(関西大学) 松村耕平(立命館大学)https://t.co/9CbZ4H3utg #ec2021 #entcomp2021
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一人称ライフログ映像からの顔検出に基づいた社会活動計測
本日発行された情報処理学会論文誌に、「顔数計」に関する論文が掲載されました。 https://t.co/qUFwoBU4Fi 腕時計型の身体活動計のように気軽に身に着けられる、日常の社会活動量を計測するデバイスの実現に向けた研究です。 https://t.co/sPzSqNTZki
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自己: 文化心理学的視座
これ読んでるけど面白い 「自分」と「自己(Self)」って言葉はイコールではないし、西洋と東洋で認識が違う 英語論文での「self」の認識間違えてたかも 自己:文化心理学的視座 https://t.co/zBmUGb8lnF
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ホール音場における演奏家の意識 : 言語構造に着目した実験的検討
@100kw 直接的なものではないが、気になるものみつけた→http://t.co/YydZmrOTGw
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マイボタンによる状況依存支援
3Dアクションゲームの操作で現在主流なのが、「アクションボタン」という様式。ワンボタンで状況に応じて、ドアを開けたり、装置の電源を入れたり、なんでもできる。これの実世界版に相当する研究が、中島秀之先生の「マイボタン」(2001)。http://t.co/FuFD4t67m0
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いつ人はうんざりと感じるか : 情報家電の初期設定におけるうんざり状態の検出とその理解(ヒューマン情報処理,<特集>ヒューマンコミュニケーション〜人間中心の情報環境構築のための要素技術〜論文)
うんざり状態って言う語呂がなんかツボ.あとビー玉評価が気になるw via @banchief |CiNii 論文 - いつ人はうんざりと感じるか : 情報家電の初期設定におけるうんざり状態の検出とその理解 http://t.co/vrDpkvY
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