著者
佐藤 直之 Sila Temsiririrkkul Luong Huu Phuc 池田 心
雑誌
ゲームプログラミングワークショップ2016論文集
巻号頁・発行日
vol.2016, pp.57-64, 2016-10-28

近年,人間らしい挙動をするゲーム人工プレイヤに関する技術が注目されている.古典的ボードゲームだけでなくリアルタイム制のビデオゲームでも研究例が多い.一方で,日本で人気があるゲームジャンルの1つであるシューティングはあまりその対象として注目されてこなかった.シューティングは概して人間による1人用ゲームだが,対戦型シューティングというジャンルがあり,そこではキャラクタの自然で人間らしい動作が求められる.我々はシューティングの既存組み込み人工プレイヤの観察によって,大域的な視野の不足や精密に過ぎる動作,細かな振動の動作は,人間らしくない印象を与える要因であると考えた.そこで我々は十分に遠い先を読む探索と,弾の将来の位置予測を反映したInfluenceMap の併用でキャラクタの大域的で精密すぎない動きの実現法を提案した.またキャラクタの動作を複数フレームにまたがり固定する事で細かな振動を抑制した.この実装と被験者実験により,この手法の有効性を確かめた.
著者
佐藤 直之 池田 心
雑誌
ゲームプログラミングワークショップ2017論文集
巻号頁・発行日
vol.2017, pp.64-71, 2017-11-03

花札の「こいこい」ゲームは交互2人零和不完全情報ゲームの一種で,様々な媒体で多くの人に遊ばれているが研究例が少なく,人間の上級者に匹敵する人工プレイヤが開発されたという話も聞かない.そのため我々は強化学習の方策勾配法とNeural Fitted Q Iterationを用いて強い「こいこい」プレイヤの実装を試みた.それぞれ盤面の低級な特徴量268個を入力に用いた人工ニューラルネットワークを状態行動価値の推定に用い,簡単なルールベース人工プレイヤとの反復対戦を通じて適切なパラメータの学習を行った.その結果それぞれ対戦相手から搾取した平均スコアは-0.3点と0.5点となった.
著者
佐藤 直之 藤木 翼 池田 心
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.57, no.11, pp.2337-2353, 2016-11-15

本稿は「戦術的ターン制ストラテジー」という,チェスや将棋と似た形式でアプローチしやすく,また同時に3つの興味深い課題を含むAI 設計の問題クラスを記述する.その課題とは,1つ目は行動数の組合せ爆発で,同ゲームでは1手番ごとのbranching factor がしばしば億のオーダーに達する.2つ目は局面評価に関するもので,毎回異なる初期局面から生じる多様な局面群に対し,駒間の循環的相性も考慮して駒価値を適切に与えなければならない.3つ目は攻撃行動組合せの扱いが要する繊細さで,同ゲームでは攻撃行動の適切な組み合わせで数十体の駒ものがたった一手番で消滅する事があり,そうした影響力の行使および相手からの行使の予防が重要になる.我々はこれらの課題を,具体的状況と既存のAI 手法を例に用いて論じた.複数のアプローチを提案しそれぞれの長所と短所を整理して,同問題においてAI設計者が考慮すべき課題の特徴を明らかにした.
著者
中川 絢太 佐藤 直之 池田 心
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:21888736)
巻号頁・発行日
vol.2016-GI-36, no.20, pp.1-9, 2016-07-29

ゲームを人間がプレイするとき,ゲームから与えられた主目的に一直線には繋がらないような行動が観察できることが多い.例えば,格闘ゲームで「離れた相手に弱パンチを繰り返し対戦相手を挑発する」,アクションゲームで「アイテムが落ちている場所でジャンプを繰り返し仲間にその存在を教える」といった行動である.これらの行動は,様々なゲームで頻繁に見られ,“ ゲームの目的達成のみを追求するAI ”では生まれにくい挙動である.我々は,人間らしいAI の実現には,意図の有無に関わらず現れるゲーム内行動についての議論も必要だと考える.本稿では,30 ゲームタイトル45 種類に及ぶ行動事例を収集し,収集した行動を“催促”,“挑発”,“挨拶”などの目的に応じた計7 種類に分類し,例示した行動が発生する条件や,AI による再現法について考察する.
著者
鎌田 貢壽 内田 満美子 竹内 康雄 高橋 映子 三宅 嘉雄 佐藤 直之 児玉 哲郎 山口 建
出版者
The Japanese Society for Dialysis Therapy
雑誌
日本透析医学会雑誌 (ISSN:13403451)
巻号頁・発行日
vol.28, no.2, pp.165-170, 1995-02-28 (Released:2010-03-16)
参考文献数
15

肺小細胞癌患者の優れた腫瘍マーカーであるガストリン放出ペプチド前駆体 (proGRP) 濃度測定系を開発し, 各種疾患および腎機能障害時の血中動態について検討した.対象は, 健常人, 肺小細胞癌患者, 慢性糸球体腎炎患者, 糖尿病患者, 慢性関節リウマチ患者, 全身性エリテマトージス患者, 腎機能障害患者, 非透析期および透析期腎不全患者とした. サンドイッチELISA法で血清中のproGRP濃度を測定した.腎機能が正常である慢性糸球体腎炎患者 (n=14), 糖尿病患者 (n=16), 慢性関節リウマチ患者 (n=9), 全身性エリテマトージス患者 (n=12) の血清proGRP濃度は, 健常人基準値46pg/ml以下にとどまった.肺小細胞癌患者の血清proGRP濃度は, 16名中14名 (87.6%) で46pg/mlを越え, 16名中10名 (62.5%) で250pg/mlを越えた. 腎機能障害患者では, 血清クレアチニン値が1.6mg/dlを越えると, 血清proGRP値が異常値を示し, 血清proGRP値 (Y: pg/ml) と血清クレアチニン値 (X: mg/dl) との間には, Y=23.5+13.6X (R=0.82, p<0.001, n=22) の正の相関を認めた. 血清proGRP値と血清尿素窒素値との間にも同様の相関 (R=0.76, p<0.001, n=22) を認めた. 末期腎不全患者の血清proGRP値の最高値は, 228pg/mlであり, 血液透析中の経時的低下を認めなかった.血清proGRP濃度の測定は, 肺小細胞癌患者の診断に有用であるが, 46-250pg/mlの血清proGRP異常値を示す患者では, 腎機能を考慮して評価する必要がある.
著者
佐藤 直之 藤木 翼 池田 心
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.57, no.11, pp.2337-2353, 2016-11-15

本稿は「戦術的ターン制ストラテジ」という,チェスや将棋と似た形式でアプローチしやすく,また同時に3つの興味深い課題を含むAI設計の問題クラスを記述する.その課題とは,1つ目は行動数の組合せ爆発で,同ゲームでは1手番ごとのbranching factorがしばしば億のオーダに達する.2つ目は局面評価に関するもので,毎回異なる初期局面から生じる多様な局面群に対し,駒間の循環的相性も考慮して駒価値を適切に与えなければならない.3つ目は攻撃行動組合せの扱いが要する繊細さで,同ゲームでは攻撃行動の適切な組合せで数十体の駒ものがたった1手番で消滅することがあり,そうした影響力の行使および相手からの行使の予防が重要になる.我々はこれらの課題を,具体的状況と既存のAI手法を例に用いて論じた.複数のアプローチを提案しそれぞれの長所と短所を整理して,同問題においてAI設計者が考慮すべき課題の特徴を明らかにした.
著者
大町 洋 佐藤 直之 池田 心
雑誌
ゲームプログラミングワークショップ2013論文集
巻号頁・発行日
pp.126-129, 2013-11-01

数独を代表とする一人パズルに対する求解・インスタンス生成の研究はさかんに行われているが,そのうち“上海”やマインスイーパなど不完全情報性を持つものにおける研究は依然少ない.本研究では,上海を題材に,不完全情報性を踏まえた着手決定法を考案し,その上で人間にとって面白いインスタンスを生成することを目的とする.具体的にはまず,モンテカルロ法と評価関数ベースの木探索を組み合わせ,高性能・低性能の仮想プレイヤを作成する.その上でランダムに生成したインスタンスを解かせ,“高性能の仮想プレイヤには解け,低性能の仮想プレイヤには解けない”,つまり簡単あるいは難しすぎず,また不完全情報性による理不尽さの少ない,実力が物をいうインスタンスを提供する.
著者
和田 尭之 佐藤 直之 池田 心
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2015, no.5, pp.1-8, 2015-02-26

市販のコンピュータゲーム特に RPG と呼ばれるジャンルでは,ゲーム AI が操作するキャラクタとチームを組んで遊べるものも多いが,しばしば仲間 AI プレイヤは期待に反する行動を取り,プレイヤの不満に繋がる.これはこの種のゲームに "勝つ" 以外の副目的が複数あり,AI プレイヤは人間プレイヤの "どの目的をどの程度重視しているか" といった価値観を理解せずに行動していることが原因の一つである.本研究では,人間プレイヤが選択した行動から人間プレイヤの重視する目的を推定し,それを AI プレイヤの行動選択に活用することでその人間プレイヤにとって満足度が高い AI プレイヤを生成することを目指す.評価実験では,様々な価値観を持つ仮想人間プレイヤを人工的に構成し,提案手法を適用して価値観を推定した.全く同じ価値観に基づいて行動を選択した場合の行動一致率 (例えば 70.6%) に対し,推定した価値観に基づいて行動を選択した場合の行動一致率 (例えば 67.1%) は,最悪の場合でも 3.5% しか劣っていない結果を得ることができた.Some genres of commercial video games, especially RPG games, allow players to play the game with the AI players as the teammates. But the AI players as the teammates often take actions that the human player does not expect them to do. Such mismatches between the expectations of the human players and the actions taken by the AI players often cause dissatisfaction of the players. One of the reasons for such mismatches is that there are several types of sub-goals in these games and the AI players act without understanding which types of sub-goals are important for each human player. The purpose of this study is to propose a method to develop teammate AI players that estimate the sub-goal preference of the human players and act with causing less dissatisfaction of the players. In an evaluation experiment, we prepared some artificial players with various preferences for the sub-goals and tried to estimate their sub-goals by the proposed method. The selected actions based on the estimated sub-goal preferences were the same as the selected actions by the original artificial players at the rate of 67.1% in one setting. The upper bound of the rate is about 70.6% (in this setting), which is the rate at which the same actions are selected when the preference of sub-goals is the same. Thus the proposed method is only 3.5% inferior in performance in the worst case compared to an ideal estimation.
著者
佐藤 直之 Sila Temsiririrkkul Luong Huu Phuc 池田 心
出版者
情報処理学会
雑誌
ゲームプログラミングワークショップ2016論文集
巻号頁・発行日
vol.2016, pp.57-64, 2016-10-28

近年,人間らしい挙動をするゲーム人工プレイヤに関する技術が注目されている.古典的ボードゲームだけでなくリアルタイム制のビデオゲームでも研究例が多い.一方で,日本で人気があるゲームジャンルの1つであるシューティングはあまりその対象として注目されてこなかった.シューティングは概して人間による1人用ゲームだが,対戦型シューティングというジャンルがあり,そこではキャラクタの自然で人間らしい動作が求められる.我々はシューティングの既存組み込み人工プレイヤの観察によって,大域的な視野の不足や精密に過ぎる動作,細かな振動の動作は,人間らしくない印象を与える要因であると考えた.そこで我々は十分に遠い先を読む探索と,弾の将来の位置予測を反映したInfluenceMap の併用でキャラクタの大域的で精密すぎない動きの実現法を提案した.またキャラクタの動作を複数フレームにまたがり固定する事で細かな振動を抑制した.この実装と被験者実験により,この手法の有効性を確かめた.Recently, techniques for human-like artificial game player get to gather attention. Not only classical board games but also recent real-time video games are used as the target. However, shoot'em up video games are rarely used as the target of developing such techniques. We observed existing shoot'em up game artificial players and concluded that they are not human like because of their narrow eye sights, too precise avoidance moves, and moves like fine vibration. Therefore we addressed these problems with route search techniques that can look ahead possible routes enough further, and influence map technique that shows areas where bullets can pass in near future. Additionally, we forced character moves to last multiple frames to reduce vibrating moves. We implemented the methods and evaluated that our method contributes to make artificial players look human-like by a subject experiment with human subjects.
著者
萩原 涼太 山田 渉央 佐藤 直之 池田 心
雑誌
研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:21888736)
巻号頁・発行日
vol.2016-GI-35, no.11, pp.1-8, 2016-03-01

本研究では,麻雀における 「相手の和了点数予測」 という部分問題を対象にその推定精度の向上を試みた.実験では,既存研究と同様にオンライン麻雀サイト 「天鳳」 の牌譜を学習用に用い,機械学習することで相手の和了点数を予測する.既存研究では比較的単純な重み付き線形和のモデルを使っていたのに対し,我々は特徴量のグルーピングおよび組み合わせによって複雑化されたモデルを推定に使用した.そのグルーピングと組み合わせの制御は局所探索法で自動的に行っている.これらのアプローチで性能が向上する事を確認した.さらに,我々は同じ問題に対して多層ニューラルネットワークによる学習も試みた.その結果,線形和モデルの場合よりも汎化性能が向上する事を確認した.
著者
佐藤 直之 川辺 良一 海野 智 石川 好美 大村 進 水木 信之 藤田 浄秀 竹林 茂生
出版者
Japanese Society of Oral and Maxillofacial Surgeons
雑誌
日本口腔外科学会雑誌 (ISSN:00215163)
巻号頁・発行日
vol.41, no.8, pp.677-681, 1995-08-20
被引用文献数
10

Color Doppler imaging findings were reviewed for 36 lymph nodes in 13 patients with oral cancer who underwent neck dissection. Seventeen lymph nodes were histologically diagnosed as metastatic and 19 as non-metastatic. Color flow was observed in 6 nodes, all of which were non-metastatic. None of the 17 metastatic lymph nodes had color flow. Al-though 13 of the 19 non-metastatic lymph nodes also had no detectable color flow, all of these nodes were less than 10mm in diameter.<BR>These results suggest that normal or inflammatory swollen lymph nodes have color flow detectable with color Doppler imaging, and that metastasis to these nodes leads to the loss of color flow. We conclude that color Doppler imaging facilitates the diagnosis of cervical lymph node matastasis.
著者
高橋 映子 佐藤 直之 鎌田 貢壽
出版者
北里大学
雑誌
北里医学 (ISSN:03855449)
巻号頁・発行日
vol.22, no.4, pp.468-477, 1992-08-31

Heymann腎炎(HN)の発症機構とこれにかかわる病因抗原-抗体系を明らかにする目的で,HN発症ラットと,15-deoxyspergualin (DSP)を用いてHNの発症を抑制したラットの免疫系を比較検討した。31匹のLewisラットに近位尿細管刷子縁蛋白(FxlA)を完全フロイントアジュバントと共に0週に120μg,4週に60μg免疫し,HNを発症させた。ラットを生食投与群,DSP 0.25mg/kg, 0.5mg/kg, 1.0mg/kg, 2.0mg/kg投与群の5群に分け,DSPを50μlの生食と共に腹腔内に投与した。生食投与群のラット6匹すべてが,8週までに20mg/日以上の陽性蛋白尿を呈したが,DSP投与群では,用量依存性に蛋白尿が抑制され,DSP 1.0mg/kg, 2.0mg/kg投与群ラットは,14週まで1匹も陽性蛋白尿を示さなかった。14週に得た腎の糸球体へのIgG沈着は,生食投与群で典型的HNの所見を呈したが,DSP投与群では用量依存性に抑制され,DSP 1.0mg/kg, 2.0mg/kg投与群では組織学的にHNの発症が阻止された。血清中の抗FxlA抗体価は,生食投与群では,6過に33505±2024 (SD) cpmと最高値を示したが,DSP投与量に依存して抑制され,DSP 1.0mg/kg投与群では,最高値が7309±3614cpmと抑制された。陽性蛋白尿を示し組織学的にHNを発症したラットの血清IgGは,FxlA中のgp700 (700kDの糖蛋白),gp440, gp330を4週以降14週まで沈降させた。同一血清IgGは,糸球体蛋白中のgp700を4週以降14週まで沈降させたが,糸球体蛋白からgp440, gp330を沈降させなかった。この血清IgGは,蛋白尿出現と同時に糸球体蛋白中の95kD抗原を一過性に沈降させた。DSP 1.0mg/kg投与群の血清IgGは,FxlA中のgp700, gp440, gp330を4, 6, 8週に沈降させたが,糸球体蛋白中のgp700をまったく沈降させなかった。またこの血清IgGは,95kDの糸球体蛋白を一過性に沈降させた。DSPは,糸球体蛋白gp700に対する抗体産生を選択的に抑制することでHNの発症を阻止した。これらの結果からHNの糸球体抗原は,gp700と95kDの抗原であることが明らかになった。gp700は,糸球体への病因抗体沈着を起こす主要な抗原で,95kDの抗原は,蛋白尿出現に関与する抗原である。
著者
佐藤 直之 鎌田 貢壽
出版者
北里大学
雑誌
北里医学 (ISSN:03855449)
巻号頁・発行日
vol.18, no.3, pp.256-266, 1988-06-30

ラット腎糸球体蛋白(GP)で誘導される Heymann 腎炎(HN)の作製に成功し,このHNとラット腎尿細管蛋白(Fx1A)で誘導されるHNとの病理学的,免疫学的差異を検討した。1%未満の尿細管断片を混入する腎単離糸球体よりGPを作製し,ルイスラットを,180μg GP, 240μg GP, 180μg Fx1A, 1.8μg Fx1A, 2.4μg Fx1A,生食のいずれかで免疫した。12週までに,240μg GP, 180μg Fx1A群のラットのすべてが陽性蛋白尿(20mg/日以上)を呈したが,他群のラットは16週まで1匹も陽性蛋白尿を呈さなかった。16週の腎組織所見は,240μg GP群,180μg Fx1A群のすべてのラットでGBMに沿ったIgGの顆粒状沈着を認め,電顕にて上記2群の糸球体内 deposits の局在様式に差異がないことが確認された。また,240μg GP群の16週腎単離糸球体より溶出したIgGは, ImmunoprecipitationでGP中の700kDの糖蛋白(gp700)及びFx1A中のgp700,gp460,gp330を沈降させた。腎糸球体蛋白でHNが誘導され,その抗原はgp700である。