著者
坂元 章 桂 瑠以 木村 文香 田島 祥 松尾 由美
出版者
お茶の水女子大学
雑誌
挑戦的萌芽研究
巻号頁・発行日
2013-04-01

シャイネスの高さと初対面での行動の関係を調査した結果、顕在的にシャイな人は初対面でのスキルが不足していたり、あがったり落ち着かなくなったりするなどの反応がみられ、それにより質問をしたり会話を広げたりするような能動的な行動がみられないというプロセスがあることが示された。これを踏まえ、初対面場面での円滑なコミュニケーションを促進するスキルとしてSNS上での事前情報収集に着目し、その効果を実験によって検討した。分析の結果、対面前に相手の作成したブログを閲覧し、対面時の会話をシミュレーションしてみることで、初対面場面における緊張や過敏さ、自信のなさといったシャイネスの側面が改善されることが示された。
著者
瀧 健治 爲廣 一仁 古賀 仁士 石橋 和重 松尾 由美 平尾 朋仁 山田 晋仁
出版者
一般社団法人 日本臨床救急医学会
雑誌
日本臨床救急医学会雑誌 (ISSN:13450581)
巻号頁・発行日
vol.26, no.5, pp.607-613, 2023-10-31 (Released:2023-10-31)
参考文献数
19

目的:抵抗力が弱い重篤な患者や重症外傷患者を扱う医療施設で,衛生環境維持は重要な課題であり,抗菌加工剤のNRC(nano revolutionary carbon)の使用が衛生環境維持に有益か,実験的に検討する。方法:標準ブドウ球菌(以下,ブドウ球菌)・標準カンジダ菌(以下,カンジダ菌)・浮遊微生物菌を用いて,NRCの①細菌との接触時間,②抗菌活性の持続期間,③「抗菌加工」剤の二酸化塩素(クレベリン®,以下クレベリン)の抗菌活性持続期間,および④浮遊微生物菌へNRCの抗菌効果,を比較検討した。結果:NRCの抗菌効果/ 活性には細菌と30分以上の接触時間が必要で,抗菌活性の持続期間はブドウ球菌で約1年,カンジダ菌で2年6カ月とクレベリンの場合より長く,浮遊微生物菌にも有効な抗菌効果を確認した。結論:NRCの抗菌活性期間と浮遊微生物菌への効果から,抗菌加工剤のNRCは衛生環境維持に効果的であると実験的に評価した。
著者
松尾 由美 田島 祥 野原 聖子 坂元 章
出版者
日本デジタルゲーム学会
雑誌
デジタルゲーム学研究 (ISSN:18820913)
巻号頁・発行日
vol.2, no.1, pp.23-33, 2008 (Released:2021-07-01)

本研究では、コンシューマゲームの中に社会性を高める特徴や工夫が含まれているのか、また、どのような社会性の特性を高めうるのかを明らかにすることを目的に、ゲームプレイヤーに対してWEB調査を行った。その結果、プレイヤーの認識では 1) コンシューマゲームによってどの社会性も育成される可能性はある、 2) 社会性を高める手法は「リハーサル」に基づく学習原理が多く用いられている、 3) 実際にゲームの中で社会性を身につけた行動を「練習・経験」することで社会性を身につけたいと思う動機が高まる可能性があることが示唆された。今後の研究では、実証的な調査によって、コンシューマゲームの社会性育成効果を確認する必要があるだろう。
著者
坂元 章 渋谷 明子 笠原 章子 松尾 由美 田島 祥 佐々木 輝美 渋谷 明子 笠原 章子 (七海陽) 田島 祥 佐々木 輝美 堀内 由樹子 松尾 由美 寺本 水羽 鄭 姝 倉津 美紗子 Anderson Craig A. Gentile Douglas A.
出版者
お茶の水女子大学
雑誌
基盤研究(B)
巻号頁・発行日
2016-04-01

3歳児クラスから高校生までの子どものゲーム利用による攻撃性、社会的適応の影響を検討した。ゲーム利用時間やゲーム上の交流経験が攻撃的傾向や社会的適応に影響することが示された。また、保護者の介入行動は子どもの学齢が低い場合には介入の効果は高いこと、子どもの学齢や介入する問題の種類で介入行動の効果が異なることが示され、子どもの発達段階や問題にあわせて介入方法を調整する必要性が示唆された。レーティングについては、家庭での認知度が低いこと、レーティング区分毎の攻撃的傾向に対する影響について一貫した結果が見られなかったことから、効果的な介入の手段とするために工夫や検討が必要であることが示された。
著者
田島 祥 松尾 由美 瓜生 恭子 坂元 章
出版者
日本デジタルゲーム学会
雑誌
デジタルゲーム学研究 (ISSN:18820913)
巻号頁・発行日
vol.3, no.2, pp.159-170, 2009

本研究では、MMORPG(多人数同時参加型オンラインRPG)の使用がプレイヤーの対人ネット ワークのサイズに及ぼす影響を実験によって検討した。学生69名(平均年齢19.95歳)を対象に、プレイ開始から 2 週間後、4 週間後、6 週間後の対人ネットワークのサイズを比較した。その結果、実験群 と対照群の間に有意差はみられなかった。また、実験群を対象に、MMORPGでの集団行動が及ぼす影響について構造方程式モデルを用いて検討したところ、MMORPGでの集団行動が対人ネットワークのサイズに及ぼす影響はほとんどみられず、対人ネットワークのサイズが大きいほどMMORPGでの集団行動が促進されるという逆方向の因果関係が確認された。
著者
松尾 由美
雑誌
Informatio : 江戸川大学の情報教育と環境
巻号頁・発行日
vol.14, 2017-03-31

本研究では、現在、大きな社会問題となっている保育士不足を解消するために、早期離職を防ぐためのキャリア教育には何が必要か考察した。これまで、保育者養成校等で行われてきたキャリア教育の多くは現場等での体験が中心であり、就職後の研修も職場で起こる様々な問題に取り組む力を育てるものがほとんどであるように見える。今後、技能や経験に伴う処遇改善制度が採り入れられ、キャリアアップの仕組みが構築された際には、自身のキャリアをどう形成していくのか考える力は、長く保育士として働き続けるためには不可欠な能力であると考えられる。しかし、キャリア教育で育成すべき4 つの能力のうちキャリアプランニング能力を体系的に育てる、保育士を対象にした手法は見当たらない。そこで、本研究ではキャリアプランニング能力を育てるために不可欠だと考えられる筋道のある問題解決過程を身に着けることを目的とするシミュレーションゲームを提案した。