著者
堀内 由樹子 田島 祥 鈴木 佳苗 渋谷 明子 坂元 章
出版者
日本デジタルゲーム学会
雑誌
デジタルゲーム学研究 (ISSN:18820913)
巻号頁・発行日
vol.9, no.1, pp.13-24, 2016 (Released:2019-10-01)

本研究では、中学生を対象とした 2 時点の縦断調査を実施し、レーティング区分ごとのゲーム ソフト利用による攻撃性および暴力に対する規範意識への影響を検討した。調査は、2008年度末と2009 年度末に実施し、東京、千葉、埼玉の公立中学校12校、1218名の中学生が分析対象となった。分析の結 果、男子学生では、C区分の暴力的ゲームソフト利用によって、1 年後の暴力に対する規範意識が低下 することが示された。B区分の暴力的ゲームソフトや非暴力的ゲームソフト利用ではこのような影響は 見られず、レーティング区分によって影響が異なることが一部で示唆された。
著者
坂元 章 桂 瑠以 木村 文香 田島 祥 松尾 由美
出版者
お茶の水女子大学
雑誌
挑戦的萌芽研究
巻号頁・発行日
2013-04-01

シャイネスの高さと初対面での行動の関係を調査した結果、顕在的にシャイな人は初対面でのスキルが不足していたり、あがったり落ち着かなくなったりするなどの反応がみられ、それにより質問をしたり会話を広げたりするような能動的な行動がみられないというプロセスがあることが示された。これを踏まえ、初対面場面での円滑なコミュニケーションを促進するスキルとしてSNS上での事前情報収集に着目し、その効果を実験によって検討した。分析の結果、対面前に相手の作成したブログを閲覧し、対面時の会話をシミュレーションしてみることで、初対面場面における緊張や過敏さ、自信のなさといったシャイネスの側面が改善されることが示された。
著者
田島 祥 近江 玲 坂元 章 一色 伸夫 服部 弘
出版者
日本教育工学会
雑誌
日本教育工学会論文誌 (ISSN:13498290)
巻号頁・発行日
vol.29, pp.13-16, 2006
参考文献数
5

本研究の目的は,教育番組を分類する際にまず利用されるべき基本的次元を提示することであった.2004年1月の1週間に放送された番組のうち,民放連の取り組みに基づいて首都圏5局が「青少年に見てもらいたい番組」に指定した番組と,NHKが放送する教育番組計96番組を対象とし,各番組のもつイメージを,1番組あたり3名のコーダーに近江ら(2004)の尺度を用いて評定させた.評定データの因子分析の結果,「親近性」「力動性」「創造性」「具体性」の4つの次元が抽出された.これらの次元と番組放送時間との関係を検討したところ,午後に放送されている教育番組は,午前や夜の番組とは異なる性質をもっていることが明らかになった.
著者
堀内 由樹子 田島 祥 鈴木 佳苗 渋谷 明子 坂元 章
出版者
日本デジタルゲーム学会
雑誌
デジタルゲーム学研究 (ISSN:18820913)
巻号頁・発行日
vol.9, no.1, pp.13-24, 2016

本研究では、中学生を対象とした 2 時点の縦断調査を実施し、レーティング区分ごとのゲーム ソフト利用による攻撃性および暴力に対する規範意識への影響を検討した。調査は、2008年度末と2009 年度末に実施し、東京、千葉、埼玉の公立中学校12校、1218名の中学生が分析対象となった。分析の結 果、男子学生では、C区分の暴力的ゲームソフト利用によって、1 年後の暴力に対する規範意識が低下 することが示された。B区分の暴力的ゲームソフトや非暴力的ゲームソフト利用ではこのような影響は 見られず、レーティング区分によって影響が異なることが一部で示唆された。
著者
松尾 由美 田島 祥 野原 聖子 坂元 章
出版者
日本デジタルゲーム学会
雑誌
デジタルゲーム学研究 (ISSN:18820913)
巻号頁・発行日
vol.2, no.1, pp.23-33, 2008 (Released:2021-07-01)

本研究では、コンシューマゲームの中に社会性を高める特徴や工夫が含まれているのか、また、どのような社会性の特性を高めうるのかを明らかにすることを目的に、ゲームプレイヤーに対してWEB調査を行った。その結果、プレイヤーの認識では 1) コンシューマゲームによってどの社会性も育成される可能性はある、 2) 社会性を高める手法は「リハーサル」に基づく学習原理が多く用いられている、 3) 実際にゲームの中で社会性を身につけた行動を「練習・経験」することで社会性を身につけたいと思う動機が高まる可能性があることが示唆された。今後の研究では、実証的な調査によって、コンシューマゲームの社会性育成効果を確認する必要があるだろう。
著者
坂元 章 渋谷 明子 笠原 章子 松尾 由美 田島 祥 佐々木 輝美 渋谷 明子 笠原 章子 (七海陽) 田島 祥 佐々木 輝美 堀内 由樹子 松尾 由美 寺本 水羽 鄭 姝 倉津 美紗子 Anderson Craig A. Gentile Douglas A.
出版者
お茶の水女子大学
雑誌
基盤研究(B)
巻号頁・発行日
2016-04-01

3歳児クラスから高校生までの子どものゲーム利用による攻撃性、社会的適応の影響を検討した。ゲーム利用時間やゲーム上の交流経験が攻撃的傾向や社会的適応に影響することが示された。また、保護者の介入行動は子どもの学齢が低い場合には介入の効果は高いこと、子どもの学齢や介入する問題の種類で介入行動の効果が異なることが示され、子どもの発達段階や問題にあわせて介入方法を調整する必要性が示唆された。レーティングについては、家庭での認知度が低いこと、レーティング区分毎の攻撃的傾向に対する影響について一貫した結果が見られなかったことから、効果的な介入の手段とするために工夫や検討が必要であることが示された。
著者
田島 祥 坂元 章
出版者
日本教育情報学会
雑誌
教育情報研究 (ISSN:09126732)
巻号頁・発行日
vol.28, no.3, pp.3-13, 2013

本研究では,教育番組の中で推奨される価値観の特徴を探ることを目的に,親や教員に対する調査(研究1)と教育番組の内容分析(研究2)を行った.価値尺度として,The Rokeach Value Survey(Rokeach,1973)の手段価値を用いた.研究1より,親や教員は,正直さ・責任感の強さ・礼儀正しさ等の価値観が子どもにとって必要だと考えていることが明らかになった.また教員は,自己制御していることも重視していた.研究2において69の教育番組を分析した結果,全体的にみると,知的なことや陽気なことが多く推奨されていた.また,番組の対象年齢が異なると推奨される価値観も異なるという特徴が見いだされた.さらに,研究1で親や教員が重視していた価値観は,いずれの年齢向けの番組においてもほとんど推奨されていないことも明らかになった.
著者
田島 祥 松尾 由美 瓜生 恭子 坂元 章
出版者
日本デジタルゲーム学会
雑誌
デジタルゲーム学研究 (ISSN:18820913)
巻号頁・発行日
vol.3, no.2, pp.159-170, 2009

本研究では、MMORPG(多人数同時参加型オンラインRPG)の使用がプレイヤーの対人ネット ワークのサイズに及ぼす影響を実験によって検討した。学生69名(平均年齢19.95歳)を対象に、プレイ開始から 2 週間後、4 週間後、6 週間後の対人ネットワークのサイズを比較した。その結果、実験群 と対照群の間に有意差はみられなかった。また、実験群を対象に、MMORPGでの集団行動が及ぼす影響について構造方程式モデルを用いて検討したところ、MMORPGでの集団行動が対人ネットワークのサイズに及ぼす影響はほとんどみられず、対人ネットワークのサイズが大きいほどMMORPGでの集団行動が促進されるという逆方向の因果関係が確認された。