著者
田中 直幸 田中 敏光 佐川 雄二
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会年次大会講演予稿集 2016 (ISSN:13431846)
巻号頁・発行日
pp.34B-5, 2016 (Released:2020-01-23)
参考文献数
3

In this research, to represent a windshield in the heavy rain to separate the windshield to mesh, adding up the rainfall for each partition. In addition, to implement the drainage by the wiper to provide the mesh to move along with the wiper in front of the wiper.
著者
田中 直幸 田中 敏光 佐川 雄二
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会年次大会講演予稿集 (ISSN:13431846)
巻号頁・発行日
vol.2016, pp.34B-5, 2016

In this research, to represent a windshield in the heavy rain to separate the windshield to mesh, adding up therainfall for each partition. In addition, to implement the drainage by the wiper to provide the mesh to move along with thewiper in front of the wiper.
著者
伊藤 寛隆 田中 敏光 杉江 昇
出版者
The Japanese Society for Artificial Intelligence
雑誌
人工知能学会論文誌 = Transactions of the Japanese Society for Artificial Intelligence : AI (ISSN:13460714)
巻号頁・発行日
vol.18, pp.161-164, 2003-11-01
参考文献数
9

In order to realize advanced man-machine interfaces, it is desired to develop a system that can infer the mental state of human users and then return appropriate responses. As the first step toward the above goal, we developed a system capable of inferring human tactics in a simple game played between the system and a human. We present a machine learning system that plays a color expectation game. The system infers the tactics of the opponent, and then decides the action based on the result. We employed a modified version of classifier system like XCS in order to design the system. In addition, three methods are proposed in order to accelerate the learning rate. They are a masking method, an iterative method, and tactics templates. The results of computer experiments confirmed that the proposed methods effectively accelerate the machine learning. The masking method and the iterative method are effective to a simple strategy that considers only a part of past information. However, study speed of these methods is not enough for the tactics that refers to a lot of past information. For the case, the tactics template was able to settle the study rapidly when the tactics is identified.
著者
杉浦 司 田中 敏光 佐川 雄二 手島 裕詞
雑誌
研究報告グラフィクスとCAD(CG)
巻号頁・発行日
vol.2010-CG-139, no.5, pp.1-6, 2010-07-09

一般に類似画像検索では,画像に様々な処理を施して抽出した特徴を比較している.しかし,画像から特徴量を抽出する処理には多くのコストがかかるため,対象とする画像が多数になると検索時間がかかりすぎる問題がある.本研究では,特徴抽出に GPU を活用することで類似画像検索の処理時間の短縮を図る.モルフォロジー演算を用いる特徴抽出処理を GPU(GeForce GTX285) に実装した場合,CPU(Core i7 920) で実行した場合に比べて類似画像検索全体で約 3 倍の高速化が見込める.
著者
三嶋 仁 田中 敏光 佐川 雄二
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.49, no.12, pp.4080-4087, 2008-12-15

本論文では,グラフィックスハードウェアを使って,メタボールを直接リアルタイム表示する方法を提案する.提案手法は,レイキャストと同様に,視線上を等間隔に区切ったサンプル点でポテンシャルを計算する.ただし,ポテンシャルが存在しない場所で無駄な計算を行うことを避けるために,各粒子の最大影響範囲を表面とする球を包含する立方体を作成し,その視点側の半分を計算候補領域に選ぶ.そして,計算候補領域が不連続の場合には,Zバッファによる前後判定を使って次の計算候補領域にサンプル点を移動することで,効率的なサンプリングを実現する.また,選ばれたサンプル点のポテンシャルを,それぞれの粒子によるポテンシャルを画像に加算合成する方法で計算する.閾値を超えたサンプル点を物体の中にあると判定し,直前のサンプル点との間を補間して,物体の表面を推定する.さらに,視線方向に並んだ4点を同時に計算することで.処理コストを減らす.このような,GPUの特性を活用した実装により,メタボールの実時間表示を実現した.実験では,4 096個の粒子を使って表現した物体を,256×256画素のサイズで,30 fps前後で表示することができた.This paper presents a real time rendering method for metaballs. The method computes potential at equal interval sampling points like ray-casting. However, in order to remove unnecessary sampling points, a bounding cube is created for each particle then its front-half is selected as the sampling area. At each pixel, the initial sampling point is selected on the front surface of the nearest are. The sampling point shifts at same interval step by step. However, if the sampling areas are not continuous on the ray, the sampling point is made to jump to the next area by using modified Z-buffer algorithm. For each particle, potential at the sampling points is added to the accumulation buffer, which is the same size of the image. Then potential at each pixel is evaluated. If the value is over the threshold, surface of the object is estimated by interpolating between the sampling point and the proximate point. In addition, the cost is reduced by computing 4 sampling points along the ray together. By considering feature of GPU, real-time rendering is realized. The experimental result confirmed that 256×256 images including 4096 metaballs are created in 30 fps.
著者
松井 健太郎 平野 一視 田中 敏光 大西 昇
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. PRMU, パターン認識・メディア理解
巻号頁・発行日
vol.97, no.595, pp.15-22, 1998-03-12
被引用文献数
10 4

サッカー中継の状況理解の支援と臨場感向上を目的として, プレイ中の選手, 及び任意の視点から見たシーンを動画像で生成するシステムを開発した.まず, カメラキャリブレーションの理論に基づき, 位置, 姿勢が未知のカメラで撮影された画像の座標系からワールド座標系への変換式を求める.そのために, グラウンド上のライン, ゴールバー, ポストを抽出し, 直線近似されたラインの交点を参照点として変換パラメータを計算する.次に, テンプレートマッチングにより選手, ボールを追跡し, 変換式を用いてグラウンド上, 即ちワールド座標系での位置を計算する.最後に, 選手座標系列を曲線運動に近似し適当な運動動作を当てはめ, オペレータが指定した選手, 及び任意視点から見た適当な方向のシーンの動画像を生成する.本システムは, TV放送画像を入力とし, カメラの内部・外部パラメータの計測, 設定を必要としないことを特徴としている.本システムにより, 実際のカメラは配置できないようなアングルや, プレイ中の選手の目からのシーンを再現することが可能であり, 試合の解析や解説等に有効であると考える.
著者
内田 和宏 田中 敏光 杉江 昇
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告高度交通システム(ITS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2004, no.19, pp.107-114, 2004-03-02

高速道路などで用いられる維持作業用車両の後部には,ドライバーに注意を促すために車載標識装置が搭載されているが,作業車両発見の遅れを原因とする追突事故が発生し,尊い命が失われる事態も生じている.作業者を危険にさらす大きな事故の多くは夜間に発生している.そこで,ドライバーに,より遠方から作業車両の存在を認識させることができれば,事故防止に結び付くと考えられる.われわれは,夜間におけるヒトの視覚特性に着目し,高輝度表示による誘目性と視認性を両立可能な新しい表示方法を提案する.一連の実験により提案手法の効果が確認できた.現在,試験的な導入が予定されている.In highways, accidental collisions against the rear-end of maintenance vehicles occur often due to the driver's delay of the discovery of the maintenance vehicles. Many of accidents occur in the nighttime. If drivers can recognize the presence of the maintenance vehicle from a sufficiently long distance, considerable cases of accidents may be prevented. Taking into consideration of the nighttime visual characteristics of the drivers, we propose a new method of display for variable signboards equipped with maintenance vehicles. We can control the contrast by feeble lighting of the LED's of the background part which are usually unlighted. Through a series of experiments we could confirm the efficacy of the method with the features of conspicuity along with high visibility.
著者
杉浦 司 田中 敏光 佐川 雄二 手島 裕詞
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2010, no.5, pp.1-6, 2010-07-09

一般に類似画像検索では,画像に様々な処理を施して抽出した特徴を比較している.しかし,画像から特徴量を抽出する処理には多くのコストがかかるため,対象とする画像が多数になると検索時間がかかりすぎる問題がある.本研究では,特徴抽出に GPU を活用することで類似画像検索の処理時間の短縮を図る.モルフォロジー演算を用いる特徴抽出処理を GPU(GeForce GTX285) に実装した場合,CPU(Core i7 920) で実行した場合に比べて類似画像検索全体で約 3 倍の高速化が見込める.The similar image retrieval is one of the technologies that efficiently retrieve desired images from a lot of images. Generally, in the similar image retrieval, various processing is applied to images, features of the images are extracted, and finally the features are compared. However, since the feature extraction is very costly, it increases total retrieval time. To accelerate the feature extraction process, we implement the process on GPU. In an experiment of a program using the morphological operations for similar image retrieval, it is expected that GPU(GeForce GTX285) runs the program over three times faster than CPU(Core i7 920).
著者
熊木 健二 山村 毅 田中 敏光 大西 昇
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告コンピュータビジョンとイメージメディア(CVIM) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1995, no.108, pp.31-37, 1995-11-16
被引用文献数
5

本研究では,ガラスなどの透明物体に映り込んだ虚像と,その背後にある物体を分離する手法を提案する.一般に,ガラスの表面で反射する光は,ガラスを透過してくる光よりも強く偏光しているので,偏光フィルタを適切な角度(偏光角)で用いることにより,映り込み物体を除去することができる.偏光角は,ガラス及び映り込みを生じさせる物体のカメラに対する位置と姿勢により求めることができるが,これは,容易でない.そこで,偏光フィルタを少しずつ回転させながら取り込んだ複数枚の画像から各画素の最大値・最小値を求めることにより,実物体と映り込み物体の分離を行う.実画像に対して本手法を適用し,その有効性を示す.This paper proposes a method for separating real objects behind glass and virtual ones reflected on it. Generally speaking, light is more polarized when reflected on glass than when transmitted through it. This optical property allows us to eliminate virtual objects by a polarizing filter set to a proper angle, called "polarizing angle". This angle is calculated from the relative orientations of the glass and the virtual objects to a camera. However it is usually difficult to implement such calculation. Therefore, we use a series of images taken by rotating the filter. Obtaining the minimum and maximum images, we can separate real and virtual objects. Experiment with real scenes is presented to demonstrate the effectiveness of the proposed method.
著者
太田 篤史 田中 敏光 大西 昇
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. グラフィクスとCAD研究会報告 (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2000, no.115, pp.61-66, 2000-12-08
参考文献数
6
被引用文献数
2

本研究では、魅力的な3次元CGアニメーションを作り出すために、カメラワークを自動生成する、または、カメラワークの設計を支援する手法を提案する。提案手法では、映像文法に基づいてカットの提案・追加提案・評価を行う仮想的な演出家を定義する。各演出家は、独自のポリシーに基づき、シーンの3次元モデルや負荷情報を考慮していくつかのカットを提案する。また、他の演出家のカットに自己の案を追加したカットも提案する。さらに、提案されたカットの1つ1つに評点を与える。評点の高いカットをつないで仮のカメラワークを複数個構成する。その中から評点の合計が最も高いものを最終的なカメラワークとして採用する。映像生成実験により、提案手法の有効性を示す。
著者
田中 敏光 杉江 昇
出版者
名城大学
雑誌
基盤研究(C)
巻号頁・発行日
2001

小学校低学年の児童を対象として,コンピュータ内の仮想空間における三次元造形教育を支援するため,バルーンアートを題材とした子供向けモデリングソフトの開発を行った.このシステムでは,細長い風船にねじる,曲げる,ひねるなどの操作を加えて形状を作成する.子供が理解しやすいように,主要な造形機能はその内容を図示した大型のアイコンで表示している.また,操作ごとに異なる効果音を出すことで,操作の識別を容易にし,かつ,作業に飽きが来ないように工夫している.風船モデリングを造形教育に使うには,作った形を評価してより良い形に導く仕組みが必要である.そこで,児童が作った作品をお手本と比較し,一定の値より差が大きければ修正を示す矢印を表示するモジュールを追加した.この指示に従うことで,作品をバランスのとれた形に整えることが出来る.作成した形状をアニメーション動作させるモジユールも追加した.児童が作った作品各部分の長さに応じてアニメーション用の形状と動作を修正することで,作品に対応したアニメーションを生成する.動作の種類は評価に連動して切り替えることができる.試用実験により,システムの使い方は5分程度の説明と数枚の図解で難なく理解できることが確認できた.また,アニメーションは好評で,動きを見るために形を何度も作り変える様子が観察された.しかし,造形操作で元に戻すことが難しい状況になると,困った挙句,始めから作り直す場面が見受けられた.そこで,undo/redo機能を追加し,任意の時点までモデリング作業を戻すことが出来るように改良した.undoバッファには作業開始からの全ての操作履歴を保存するので,これを利用して,お手本の作成過程をコマ送りで表示する機能も追加した.また,ウインドサイズを大きくし,不要な機能を削ることで,作業領域を約2倍に拡大した.これらの改良により,使い勝手が大幅に向上した.