著者
山本 建太 伊藤 弘樹 菊池 司
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.38, pp.211-213, 2014

現在では、大きな建物やライブの演出などにプロジェクションマッピングを用いているのが主流であるが、それをあえて小型化することによって、プロジェクションマッピングをより身近に体験できるツールとして、本研究では、プロジェクションマッピングとアミッドスクリーンの後ろが透けて見える特性を生かした、今までにない宣伝ツールを提案する
著者
山田 杏菜 菊池 司
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.41, pp.235-236, 2021

仮面ライダーとは1971年から2017年現在も続く特撮ヒーロー番組に登場する仮面をつけたヒーローの総称である.45年もの間続く番組はあまり存在しない.その魅力の1つとして変身シーンが挙げられるのではないだろうか.そのため,本研究では変身シーンのカメラワークに着目し分析,考察を行う.昭和12人,平成18人,計30人,約120シーンの抽出をし,8つの項目(カット数,アングル,画角サイズ,カメラワーク,被写体から見たカメラの位置,被写体の画面内位置,映像内容,時間)に分けて分析する.その結果を元に,ライダー毎の特徴や類似点,相違点,昭和ライダーと平成ライダーの違いなどを抽出していく.
著者
山田 杏菜 菊池 司
出版者
一般社団法人 画像電子学会
雑誌
画像電子学会研究会講演予稿
巻号頁・発行日
vol.16, pp.225-226, 2017

仮面ライダーとは 1971 年から 2017 年現在も続く特撮ヒーロー番組に登場する仮面をつけたヒーロー の総称である.45 年もの間続く番組はあまり存在しない.その魅力の 1 つとして変身シーンが挙げられるのではな いだろうか.そのため,本研究では変身シーンのカメラワークに着目し分析,考察を行う.昭和 12 人,平成 18 人, 計 30 人,約 120 シーンの抽出をし,8 つの項目(カット数,アングル,画角サイズ,カメラワーク,被写体から見 たカメラの位置,被写体の画面内位置,映像内容,時間)に分けて分析する.その結果を元に,ライダー毎の特徴や 類似点,相違点,昭和ライダーと平成ライダーの違いなどを抽出していく.
著者
菊池 司 伊藤 貴之 岡崎 章
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.4, no.1, pp.1-12, 2005 (Released:2008-07-30)
参考文献数
50
被引用文献数
2

日常生活や日常業務にあふれる膨大な情報の中から、利用者が必要としている情報を適切にわかりやすく提供するためには、視覚的な技術を用いることが非常に有効である。有効な視覚的技術を確立するためには、人間の感覚・感性の観点からと、コンピュータによる自動化の観点からの議論が有用である。視覚的に情報を提供する技術の代表として、情報デザインと情報視覚化があげられる。前者は人間(デザイナー)が表現した情報を提示する技術であり、どちらかといえば感性の観点から発達した分野である。後者はコンピュータ(プログラム)が表現した情報を提示する技術であり、どちらかといえば自動化の観点から発達した分野である。視覚的な情報提示技術が必要とされている代表的な分野にWebがあげられる。本論文ではWebナビゲーション技術に適用されている情報デザイン・情報視覚化の両技術を紹介し、その内容から情報デザイン・情報視覚化の最近の動向と今後の展望を論じる。
著者
菊池 司 工藤 芳彰 岡崎 章 木嶋 彰 古屋 繁
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.3, no.1, pp.35-44, 2004 (Released:2008-07-30)
参考文献数
14
被引用文献数
2 1

デザインの対象が「モノ」から「コト」への移行がいわれて久しい昨今,ユーザが製品や提供される環境を利用していくなかでの全体的な経験までを視野に入れた「Experience Design」,つまり経験を提供するデザイン,あるいは経験そのものをデザインの対象とするという視点に立ったデザインの必要性が言われている.しかしながら,「Experience Design」の意味する本質は見えにくく,経験をデザインできるのかという疑問があるのも事実である.そこで本論文では,「Experience Design」という言葉が意味するものは何かを研究事例などを通して探り,新しい領域へと広がっていくデザイン研究,および実践のあり方を検討するものである.
著者
菊池 司 Arif Affendi Bin Jamal 岡崎 章
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.1, no.4, pp.167-175, 2002 (Released:2008-07-30)
参考文献数
7

近年の急速なコンピュータの性能向上と低価格化に伴い,コンピュータは広く一般の人々に普及し,多くの人々がコンピュータを使用したアート作品,およびコンピュータ・グラフィクス作品を自分の手によって制作でき,また,日常的に目にする機会も多い状況となっている.しかしながら,コンピュータ・グラフィクス作品の多くは,技術的・映像的な話題が中心になることが多く,その作品全体を見つめる視点に欠けている傾向がある.そこで本研究制作では,イスラム文化を代表するカリグラフィーを題材とし,2 次元平面で描かれるものであるカリグラフィーを,3 次元コンピュータ・グラフィクスを利用することにより仮想3 次元空間で表現し,カリグラフィーのさらなる表現力の可能性を探ること,さらにはコンピュータ・グラフィクス作品の中においてイスラムの文化を表現し,作品全体を通して文化的な視点に立った作品を制作することを目的とする.これにより,3 次元化され,さらには動きが付加された,新しいカリグラフィー作品を制作できたことを示す.
著者
藤代 夏未 菊池 司
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.40, pp.221-224, 2016

近年,様々なコミュニケーションツールがある.その中でもデジタルコミュニケーションツールの使用比率はスマートフォンの普及率と比例し高くなっている.主に10代以上の使用率が多く,年齢の低い子供が使用することは少なく,難しいが,そのデジタルコミュニケーションツールで似顔絵の使用が増えている.しかし,年齢の低い子供は使用することは難しい.一方,似顔絵は同類のコミュニケーションメディアで絵描き歌がある.絵描き歌とは,音楽と絵が直結した日本特有の総合的な遊びであり,絵のパーツを一つ一つ歌いながら描くことで感性を予想しながら描く遊びであり児童同士のコミュニケーションツールでもある.これらを掛け合わせることで年齢問わず使用ができるデジタルコミュニケーションツールの提案を行う.
著者
山田 杏菜 菊池 司
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 映像表現&コンピュータグラフィックス (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
pp.235-236, 2021 (Released:2021-07-07)
参考文献数
6

仮面ライダーとは1971年から2017年現在も続く特撮ヒーロー番組に登場する仮面をつけたヒーローの総称である.45年もの間続く番組はあまり存在しない.その魅力の1つとして変身シーンが挙げられるのではないだろうか.そのため,本研究では変身シーンのカメラワークに着目し分析,考察を行う.昭和12人,平成18人,計30人,約120シーンの抽出をし,8つの項目(カット数,アングル,画角サイズ,カメラワーク,被写体から見たカメラの位置,被写体の画面内位置,映像内容,時間)に分けて分析する.その結果を元に,ライダー毎の特徴や類似点,相違点,昭和ライダーと平成ライダーの違いなどを抽出していく.
著者
篠崎 広和 工藤 芳彰 古屋 繁 竹末 俊昭 小出 昌二 菊池 司 永見 豊 小幡 真也
出版者
日本デザイン学会
雑誌
日本デザイン学会研究発表大会概要集
巻号頁・発行日
vol.53, pp.199-199, 2006

本提案は今年で3回目となる拓殖大学工学部工業デザイン学科と株式会社バッファロー社との産学協同プロジェクトの一部であり、PC周辺機器を対象に新しいユーザ層のための商品展開のあり方やブランド展開について提案したものである。ここでは、バッファロー製品の特徴や強みを生かしつつ新しいブランドアイデンティティを確立するため、コーポレートカラーである赤を基調にデータをつなぐ・ためる=赤モノとし、ターゲット別に3つのブランドを展開した。_丸1_私立小学校に通う子供をターゲットにしたBUFFALO KIDS。_丸2_モテ服世代と呼ばれる20代OLをターゲットにしたBUFFA LOVE。_丸3_エグゼクティブシルバーと呼ばれるおしゃれなおじさんをターゲットにしたBUFFALO SOLIDである。各ブランドにはテイストやイメージをより伝えやすくするため、ゲーム・思い出・チェスといったユーザと関わりがあるもので形成された世界観を設定した。販売場所も従来の量販店ではなく、それぞれのユーザが好むショップで販売することで、PC周辺機器に対する興味の拡大を目指した。
著者
菊池 司 工藤 芳彰 岡崎 章 木嶋 彰 古屋 繁
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌
巻号頁・発行日
vol.3, no.1, pp.35-44, 2004
被引用文献数
1

デザインの対象が「モノ」から「コト」への移行がいわれて久しい昨今,ユーザが製品や提供される環境を利用していくなかでの全体的な経験までを視野に入れた「Experience Design」,つまり経験を提供するデザイン,あるいは経験そのものをデザインの対象とするという視点に立ったデザインの必要性が言われている.しかしながら,「Experience Design」の意味する本質は見えにくく,経験をデザインできるのかという疑問があるのも事実である.そこで本論文では,「Experience Design」という言葉が意味するものは何かを研究事例などを通して探り,新しい領域へと広がっていくデザイン研究,および実践のあり方を検討するものである.
著者
小路 顕亮 伊藤 弘樹 菊池 司
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.37, pp.123-124, 2013
参考文献数
3

本研究では,ダイヤモンドダストのビジュアルシミュレーション法を提案する.本研究では,ダイヤモンドダストをパーティクルシミュレーションにより再現し,気温によって生成されるダイヤモンドダストの結晶の違いを各パーティクルに割り当て,近景と遠景で結晶の詳細度を使い分けるLOD法を提案する.さらに,成果映像により本手法の有用性を示す.
著者
森 崇圭 菊池 司
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.40, pp.49-52, 2016

インターネットの普及によりメディアの多様化が進み,誰もが気軽に多くのメディアに接することができるようになった.そのような中で,企業は効果的な広告のあり方を模索しなければならない時代であると言える.本研究では既存のロゴデザインを分析,分類し,最適なモーショングラフィックスの生成を目的とする.ロゴマーク,ロゴタイプ,配色,モーションといったロゴムービーを構成する要素の調査を行い,すでに存在するロゴを印象評価により分類し,さらにモーションに関する印象評価も同様に行うことで,それぞれが持つイメージを明らかにし,その結果に基づき最適なロゴデザインとモーションの組み合わせ手法を提案する.
著者
住吉 智子 田中 美央 岡崎 章 菊池 司 坂本 信
出版者
新潟大学
雑誌
基盤研究(B)
巻号頁・発行日
2013-04-01

入院児への,ゲーミフィケーション要素を盛り込んだ学習教材として,AR(Augmented Reality)を応用したデジタルコンテンツを開発した.この学習教材は,探索型として子どもがiPad miniを操作しながら,画像が3D(3-dimensional)に出てくるものである.親子の印象評価実験からは,満足感と達成感が得られていた.また,2週間後の再テストでは,子どもは医療従事者が説明したことよりARで出てきたキャラクター場所を記憶している傾向があった.対象である子どもが能動的に体を使って遊びながら主体的に学んだ内容は時間が経過しても,知識が定着する可能性が高いことが示唆された.
著者
内山 しずか 菊池 司
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 = ITE technical report (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.40, no.11, pp.117-120, 2016-03

CGのリアル表現は進化し続け,「セル画調」いわゆる2次元のCG表現も進化している.3次元CGキャラクタではリアルの人間の表情筋をキャラクタに埋め込むことでリアルな表情を作り出している.しかし,2次元CGキャラクタには3次元CGキャラクタのように表情を作り出すための指標となる表情筋は存在しない.そこで,5因子性格を基に2次元アニメーションにする際に必要となる表情筋のモデルを3次元で開発することを目的とする.
著者
山本 建太 伊藤 弘樹 菊池 司
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告
巻号頁・発行日
vol.38, pp.211-213, 2014

現在では、大きな建物やライブの演出などにプロジェクションマッピングを用いているのが主流であるが、それをあえて小型化することによって、プロジェクションマッピングをより身近に体験できるツールとして、本研究では、プロジェクションマッピングとアミッドスクリーンの後ろが透けて見える特性を生かした、今までにない宣伝ツールを提案する
著者
石田 光男 菊池 司
出版者
拓殖大学
雑誌
拓殖大学理工学研究報告 (ISSN:09198253)
巻号頁・発行日
vol.9, no.2, pp.9-14, 2004-10-20

Yumeji Takehisa (1884-1934) is one of the most famous painters as well as illustrators in Japan. And Yoshio Hayakawa (1917-) is also one of the great graphic designers as well as illustrators in the world. Y. Takehisa created a number of The Portraits of young women, Y. Hayakawa created a lots of The illustrations of Faces of women through the painting in the same way. In this paper, we introduce while comparing two graphic designers works; The Portraits of young women and The Illustrations of Faces of women.