著者
岡崎 章子 當具 摩弓 冨田 圭子 松井 元子 大谷 貴美子
出版者
日本調理科学会
雑誌
日本調理科学会大会研究発表要旨集 平成21年度日本調理科学会大会
巻号頁・発行日
pp.1030, 2009 (Released:2009-08-28)

【目的】食べ物のおいしさは、食物本来の化学的・物理的性質のほかに、食べる側の食体験や社会的・文化的背景の影響を強く受ける。そのおいしさを評価するのに、前者は機器分析によるさまざまな客観的評価法が研究されているが、おいしさを表現することばについてはほとんど研究されていない。本研究の目的は、食べ物のおいしさの表現用語と文化的背景との関係を明らかにすることである。ここでは、まず日本で幅広い世代に知られる料理漫画「美味しんぼ」の中で使用される食べ物のおいしさの表現用語に着目し、分類した結果を報告する。【方法】料理漫画「美味しんぼ」(小学館)1~102巻(1983~2008年)を調査対象とし、その中で使用されている食べ物のおいしさを表現する用語を抜き出し、感覚別、調理法別、食品群別、料理国籍別等にカテゴリーに分類、分析した。【結果】食べ物のおいしさを表現する用語を抽出したところ、11,888語あった。感覚別で最も多かったのは味覚関連用語(4,135)で、それに次いで嗅覚(2,166)、触覚(1,967)、視覚(895)に関連する用語であった。また感覚(五感)には分類されないが、製造法や原産地など食の安心・安全性に関連した用語も抽出され、知識・経験に基づく用語もおいしさを表現する上で重要な役割を果たしていることが示唆された。料理国籍の違いによって表現用語に大きな差は認められなかったが、調理法の違いによる差が認められた。また、「美味しんぼ」では魚介類に関連する用語が多く、そのおいしさを表現するのに、生臭みなどの嗅覚関連用語や、鮮度、主食との相性などに関する用語が用いられた。今後は、例えば異なる文化的背景における魚介類のおいしさを表現する用語について、比較検討を行う予定である。
著者
西川 真理奈 岡崎 章
出版者
Japanese Society for the Science of Design
雑誌
日本デザイン学会研究発表大会概要集
巻号頁・発行日
pp.70, 2012 (Released:2012-06-11)

チャイルドライフ・デザインとは,子どもの入院生活のすべてに渡り,大人の知り得ぬ恐怖心や自責の念から解放し,治癒効果を高めるためのデザインのことである.しかし,いまだ理解されているとはいえない状況である.本研究では,医療の専門家, 看護学を学んでいる人が,チャイルドライフ・デザインについてより理解できるようにするためのデザイン要素を明らかにし,リテラシーサイトの制作を行うことを目的とした.既存のWEBサイトであるChild Life-Design(childlife-desing.com)での問題点の抽出,対応措置を検討し,新しいウェブサイトを制作したので報告する.
著者
早川 史子 岡崎 章子 韓 順子
出版者
日本食生活学会
雑誌
日本食生活学会誌 (ISSN:13469770)
巻号頁・発行日
vol.17, no.3, pp.260-265, 2006 (Released:2007-01-30)
参考文献数
16

2003年10月~12月, モンゴルのウランバートル出身の女子大学生306名と地方出身の女子大学生283名を対象に飲み物調査を実施し, 次のことが明らかになった。  1. ウランバートル出身者と地方出身者の間で湯の飲用頻度がもっとも高いことは共通していた。しかし湯以外の飲み物の飲用状況は両者間で異なり, 前者では紅茶やコーヒーの飲用頻度が高く, 地方出身者ではスーティツァイ, ハルツァイの飲用頻度が高かった。  2. コーヒーは食事と食事の間に飲まれる頻度が高かったが, 紅茶は食事に付随した飲み物として定着していることが明らかになった。  3. ウランバートル出身者に比べると地方出身者ではスーティツァイに対する嗜好性が高く, 紅茶に対する嗜好性が低かったことによって, 飲み物の嗜好性に差が認められた(p<0.001)。  4. 来客時および団欒時の飲み物としてスーティツァイに対するイメージが両群とももっとも高かったが, 地方出身者の方がより高かったことと紅茶に対するイメージがウランバートル出身者の方がより高かったことによって, 両者間における来客時および団欒時の飲み物に対するイメージに有意差が認められた(p<0.001)。  5. 紅茶やコーヒーに対して嗜好性を示した者でも来客時や団欒時には伝統的飲料であるスーティツァイをイメージする者が多かった。
著者
菊池 司 伊藤 貴之 岡崎 章
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.4, no.1, pp.1-12, 2005 (Released:2008-07-30)
参考文献数
50
被引用文献数
2

日常生活や日常業務にあふれる膨大な情報の中から、利用者が必要としている情報を適切にわかりやすく提供するためには、視覚的な技術を用いることが非常に有効である。有効な視覚的技術を確立するためには、人間の感覚・感性の観点からと、コンピュータによる自動化の観点からの議論が有用である。視覚的に情報を提供する技術の代表として、情報デザインと情報視覚化があげられる。前者は人間(デザイナー)が表現した情報を提示する技術であり、どちらかといえば感性の観点から発達した分野である。後者はコンピュータ(プログラム)が表現した情報を提示する技術であり、どちらかといえば自動化の観点から発達した分野である。視覚的な情報提示技術が必要とされている代表的な分野にWebがあげられる。本論文ではWebナビゲーション技術に適用されている情報デザイン・情報視覚化の両技術を紹介し、その内容から情報デザイン・情報視覚化の最近の動向と今後の展望を論じる。
著者
菊池 司 工藤 芳彰 岡崎 章 木嶋 彰 古屋 繁
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.3, no.1, pp.35-44, 2004 (Released:2008-07-30)
参考文献数
14
被引用文献数
2 1

デザインの対象が「モノ」から「コト」への移行がいわれて久しい昨今,ユーザが製品や提供される環境を利用していくなかでの全体的な経験までを視野に入れた「Experience Design」,つまり経験を提供するデザイン,あるいは経験そのものをデザインの対象とするという視点に立ったデザインの必要性が言われている.しかしながら,「Experience Design」の意味する本質は見えにくく,経験をデザインできるのかという疑問があるのも事実である.そこで本論文では,「Experience Design」という言葉が意味するものは何かを研究事例などを通して探り,新しい領域へと広がっていくデザイン研究,および実践のあり方を検討するものである.
著者
菊池 司 Arif Affendi Bin Jamal 岡崎 章
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.1, no.4, pp.167-175, 2002 (Released:2008-07-30)
参考文献数
7

近年の急速なコンピュータの性能向上と低価格化に伴い,コンピュータは広く一般の人々に普及し,多くの人々がコンピュータを使用したアート作品,およびコンピュータ・グラフィクス作品を自分の手によって制作でき,また,日常的に目にする機会も多い状況となっている.しかしながら,コンピュータ・グラフィクス作品の多くは,技術的・映像的な話題が中心になることが多く,その作品全体を見つめる視点に欠けている傾向がある.そこで本研究制作では,イスラム文化を代表するカリグラフィーを題材とし,2 次元平面で描かれるものであるカリグラフィーを,3 次元コンピュータ・グラフィクスを利用することにより仮想3 次元空間で表現し,カリグラフィーのさらなる表現力の可能性を探ること,さらにはコンピュータ・グラフィクス作品の中においてイスラムの文化を表現し,作品全体を通して文化的な視点に立った作品を制作することを目的とする.これにより,3 次元化され,さらには動きが付加された,新しいカリグラフィー作品を制作できたことを示す.
著者
原田 泰 岡崎 章 服部 淳子 森 園子 西原 みゆき 山口 桂子
出版者
日本デザイン学会
雑誌
デザイン学研究作品集 (ISSN:13418475)
巻号頁・発行日
vol.17, no.17, pp.76-79, 2012-03-30

本作品は、「しかけ絵本」と名付けた、A6サイズのミニ絵本のシリーズである。「転落」「転倒」「点滴抜去」をテーマに、病院内で起りやすい事故の例示とその予防、対処について、4コマ漫画とインフォグラフィックスを用いて解説している。表現コンセプトとしては、色鉛筆による手描きのイラストを用いることで未完成感を持たせ、描き足しや着彩など、利用者の表現への参加を促すとともに、自分の表現物として繰り返し眺めることによって内容の理解を深めることを狙いとした。親子で制作可能な簡単な構造を模索した結果、シート状態で配布され、利用者が切り込みを入れて折り畳むことでA6サイズの絵本として完成する。塗り絵バージョンと、フルカラーバージョンを用意し、病院ごとのカスタマイズや利用方法の多様化に対応した。デジタルデータとしてダウンロード版も用意しているので、手元のパソコンを使っての加工も可能となっている。
著者
岡崎 章 伊藤 弘樹 恩田 浩司 内藤 茂幸 吉川 佳孝
出版者
日本デザイン学会
雑誌
デザイン学研究作品集 (ISSN:13418475)
巻号頁・発行日
vol.12, no.1, pp.24-27, 2007
参考文献数
7
被引用文献数
2

子どもが治療や手術に対して心の準備ができるように説明するためのプレパレーション・ツール"Smile"を開発した。プレパレーシ灘ンとは、子どもが治療や手術に対して心の準備ができるように説明することである。"Smile"には、大きく2つの特徴がある。1つは、看護師と子どもが操作する両面が融合(=同時に表示)していることである。もう1つは、すべて3D CGで制作しているので、鳥瞰図のように全体を見る視点、子どもの視点、看護師の視点の3つの視点を切り替えることができる点である。一定の効果が検証できたので、"Smile"を看護師等医療関係者に対して無料ダウンロード提供を開始した。なお、本研究は.H17年度科学研究費補助金基盤(B)の「入院患児に対するプレパレーション・システムの構築とその効果」の研究の一部である。
著者
菊池 司 工藤 芳彰 岡崎 章 木嶋 彰 古屋 繁
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌
巻号頁・発行日
vol.3, no.1, pp.35-44, 2004
被引用文献数
1

デザインの対象が「モノ」から「コト」への移行がいわれて久しい昨今,ユーザが製品や提供される環境を利用していくなかでの全体的な経験までを視野に入れた「Experience Design」,つまり経験を提供するデザイン,あるいは経験そのものをデザインの対象とするという視点に立ったデザインの必要性が言われている.しかしながら,「Experience Design」の意味する本質は見えにくく,経験をデザインできるのかという疑問があるのも事実である.そこで本論文では,「Experience Design」という言葉が意味するものは何かを研究事例などを通して探り,新しい領域へと広がっていくデザイン研究,および実践のあり方を検討するものである.
著者
住吉 智子 田中 美央 岡崎 章 菊池 司 坂本 信
出版者
新潟大学
雑誌
基盤研究(B)
巻号頁・発行日
2013-04-01

入院児への,ゲーミフィケーション要素を盛り込んだ学習教材として,AR(Augmented Reality)を応用したデジタルコンテンツを開発した.この学習教材は,探索型として子どもがiPad miniを操作しながら,画像が3D(3-dimensional)に出てくるものである.親子の印象評価実験からは,満足感と達成感が得られていた.また,2週間後の再テストでは,子どもは医療従事者が説明したことよりARで出てきたキャラクター場所を記憶している傾向があった.対象である子どもが能動的に体を使って遊びながら主体的に学んだ内容は時間が経過しても,知識が定着する可能性が高いことが示唆された.
著者
柿沼 佐代子 岡崎 章 内藤 茂幸
出版者
日本デザイン学会
雑誌
日本デザイン学会研究発表大会概要集
巻号頁・発行日
vol.56, pp.D02-D02, 2009

患児は,入院という環境下では常に不安感と孤独感を抱えている.心を許した看護師の存在は大きく,処置室に付き添う看護師を選択する患児もいる.しかし,その看護師が非番でいなかった場合は不安感は増長してしまう.このとき,患児の不安感を軽減し処置や手術に対する気持ちを紛らわすことができるツールを開発した.<BR>本ツールは,患児が操作し看護師の写真や動画をコンピュータの画面上で再生できる機能を備えている.初期画面には,35人分の看護師の顔写真をアイコンで配置・表示した.患児は看護師のアイコンをクリックし,各コンテンツを楽しむことができる.本ツールには,看護師から処置や手術の前後に患児の心のケアを行うメッセージ動画や,画面上の看護師と遊ぶ写真を再生するコンテンツを備えている.<BR>本ツールを実験した結果,患児の気を紛らわすツールとしては大いに効果が見られた.初期画面に看護師全員のアイコンを表示することで,患児の興味が特定の看護師に固執せず,多くの看護師から励まされていることを認識させ安心感を与えることができた.また,患児に興味を持たれることで,看護師に患児との関係を見直す機会を与えることができると考える.
著者
伊藤 弘樹 岡崎 章 内藤 茂幸 吉川 佳孝
出版者
日本デザイン学会
雑誌
日本デザイン学会研究発表大会概要集
巻号頁・発行日
vol.54, pp.B15-B15, 2007

患児に対して治療方法やリスクを丁寧に説明するプリパレーションの重要性が注目をあつめている.患児は,治療を「罰」と考えてしまうからである.専用と呼べるツールがほとんどない現状を踏まえ,本研究ではノートPCにて稼動するオリジナルのプリパレーション・ツールを開発し,従来の絵本とPC ツールとの比較を行った.内容による差を出さないためにPCツールと同一キャラクター,同一コンテンツのプリパレーション用絵本を制作し,比較を行った.<BR> 共同研究者である北里大学病院小児病棟3-Aの看護師らの協力を得て,動作解析,理解度等の定量的な分析に基づいたPCツールの効果の実験と検討を行った.<BR> 実験の結果,一定の効果が検証できたので,本ツールを看護師及び看護関係者にのみ,ダウンロードによる無料提供を開始した.<BR> なお,本研究は平成17年度科学研究費補助金基盤研究(B)「サイコロジカル・プリパレーションにおける看護師支援のためのインタフェース・デザイン」の一部である.
著者
岡崎 章 柿山 浩一郎 内藤 茂幸 呉 起東 丸 光恵
出版者
拓殖大学
雑誌
基盤研究(B)
巻号頁・発行日
2008

プレパレーションに重要なのは,理解につなげる要素をプレパレーション・ツールに組み込んでいるか否かである.一つは,画面内の必要な箇所を確実に見させてその時点で説明を行えるようにすること.もう一つは,リアル表現から痛みを感じてしまい不安感や恐怖感を誘発するぎりぎりの画像を提示することで,真実味と痛みの感じるレベルをコントロールして,最大の理解へとつなげることである.本研究では,この2つの機能を組み込んだCVカテーテル用プレパレーション・ツールを開発した.その後,概念モデル可視化ツールの開発も行った.
著者
岡崎 章 中館 尚也 丸 光恵 内藤 茂幸 小越 明美 油谷 和子
出版者
拓殖大学
雑誌
基盤研究(B)
巻号頁・発行日
2005

本研究は,チャイルドライフ・デザインという新しい概念をもとに感性デザインの専門家と看護学の専門家の協力によって進め,プレパレーション・ツールを初めとして,関連ツールを開発した.当初プリパレーションと表記されていたものが3年間にプレパレーションという表記に変わるなど,まだ定着していない分野であったが,医療看護現場・看護教育現場に実用ツールを提供できたことは,本研究の成果である.本研究開発ツールの有効性は,手術用と骨髄穿刺用のツール"Smile"では動作解析システを,腎生検用ツール"Yutori"ではアイマークカメラを使うことで定量的な評価を実施した.これに看護側の定性的な評価を加えて検証した."Smile"は,改良を加えながらチャイルドライフ・デザインのHPから無料ダウンロード提供を実施しており,ツールの効果と取り組みに対して,2007年医療の質・安全学会ベストプラクティス特別賞を受賞した.同内容のプレパレーション絵本「入院患児のための手術用プレパレーション」は2007年グッドデザイン賞(中小企業庁長官特別賞)を受賞した.子どもの不安感や恐怖感は,プレパレーション・ツールだけで払拭できものではなく,処置直前時の恐怖軽減,処置中の注意転換など,プレパレーション・システムとしてのストレスコーピング・ツール,ディストラクション・ツールが必要なことを明らかにし,6種類開発した.詳細な研究プロセス・開発ツールは,チャイルドライフ・デザインのHP(http://www.childlife-design.com/)に記載している.