著者
喜納 恵理佳 橋田 朋子
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2018論文集
巻号頁・発行日
vol.2018, pp.83-85, 2018-09-06

本研究では衣服を局所的・動的に拡張することが可能なテキスタイルを提案する.本システムはファスナ上に縫い付けたハニカムコアのテキスタイルをファスナのスライダの自走により任意に開閉させるものである.このテキスタイルを面ファスナで衣服の所望の箇所にとりつけることで衣服を局所的・動的に拡張・変形させることができる.本システムによりパーソナル・スペースを明示化させるような効果が期待できる.
著者
千葉 一磨 中山 祐之介 橋田 朋子
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2018論文集
巻号頁・発行日
vol.2018, pp.95-99, 2018-09-06

本研究では観客の位置によって同じ舞台を見ながら異なる内容を観賞できる舞台機構の実現を目指して いる.そこで,見る角度によって透明・不透明が変化する視界制御フィルムを従来のペッパーズ・ゴー ストの仕組みと組み合わせる.具体的には,舞台と観客の間に設置した複数のフィルム付ハーフミラー の角度と,演者が立つ奥の主舞台,ミラーに反射像(ゴースト)を映すためにある手前のゴースト舞台 それぞれの照明の明るさを制御する.これにより同じ劇場にいる観客はそれぞれの観賞位置に応じて演 者とゴーストのどちらか,あるいは両方の3つの異なる出現パターンを観ることができる.
著者
亀岡 嵩幸 宮上 昌大 浅井 晴貴 高木 省吾 荒生 太一 市川 裕駿 日下 雅博 大下 雅昭
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2018論文集
巻号頁・発行日
vol.2018, pp.70-73, 2018-09-06

失禁体験装置はバルーンによる下腹部への圧迫、お湯を流すことによる内股への温感の提示により尿失禁感覚を提示する。また、首筋への冷却ファンによる冷感、振動子による振動の提示を行うことで排尿時の悪寒を再現し、より尿失禁感を感じさせることができる。尿失禁は誰しもが経験し得る体験であり、感覚の再現は一定の需要があると考えられる。本稿においては失禁体験装置の構成と展示の様子について述べる。
著者
石井 拓斗 成見 哲
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2018論文集
巻号頁・発行日
vol.2018, pp.28-30, 2018-09-06

VR技術を用いたゲーム等では、体全体を使って現実と同じ動作で操作をすることが多いが、テーブルゲームのような動作の小さいものでも現実と同じ動作で操作することは重要だと考えられる。本研究では手指の動きを検出できるLeapMotionを用いて現実と同じ動作で行える麻雀ゲームを開発した。VR空間ならではの機能として、牌のすり替え等の現実では熟練した技術が必要な技を容易に行えるようにしてより面白くしている。
著者
長谷川 勇輝 平井 一誠 真弓 凌輔 柄戸 拓也 石川 将輝 岡田 美智男
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2018論文集
巻号頁・発行日
vol.2018, pp.260-263, 2018-09-06

ロボットからの発話の多くは、日本語などの自然言語が用いられる。しかし、ロボットから「そのゴミを拾って!」と指示されてもうれしくない。本研究では、周りの人から解釈を積極的に引き出しつつ、一緒にオリジナルな意味を生みだす可能性を備えた「もこー!」や「もこもん」などの〈もこもこ音〉を発するゴミ箱ロボット〈MoCoMoN〉を構築した。本発表では、そのコンセプトやインタラクションデザインについて紹介する。
著者
服部 圭介 井上 馨太 志賀野 桐生 平井 辰典
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2018論文集
巻号頁・発行日
vol.2018, pp.248-254, 2018-09-06

2020年度から小学校でのプログラミング教育が必修化されることに伴い,誰もがプログラミングを学ぶことができる教材が求められている.そこで,実体のある物体を手に取って簡単にコーディングができる物理プログラミングと,比較的柔軟性が高い実行結果が得られるビジュアルプログラミングの二つをAR技術により統合した新たな開発環境を提案する.これにより,現実世界の制限がある物理プログラミングと,PC内でしか操作ができないビジュアルプログラミングの欠点を補う.評価実験により提案システムの有効性を評価する.
著者
中田 航平 平林 真実 小林 孝浩
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2018論文集
巻号頁・発行日
vol.2018, pp.234-236, 2018-09-06

ライブコーディングは音楽表現に用いられることが一般的だが、近年映像表現に用いられることが増えている。現状のライブコーディングによって提示されるものは操作される画面の情報のみであり、演者自身の動きまでは提示されない。本稿では、LeapMotionを用いて演者の手の動きを取得し演出に取り入れたライブコーディングによる映像表現を試みた。本稿で試験的に行ったパフォーマンスの映像構成と演出では、演者の手の動きとの関連をすぐに認識するまでには至らず、手を表現するオブジェクトの多様化を始めとした表現の工夫等、今後の改善が望まれる。
著者
杉本 翔 岡部 稜 喜田 将生 宮森 恒
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2018論文集
巻号頁・発行日
vol.2018, pp.119-123, 2018-09-06

本稿では,自分の好きな画像群に周囲を囲まれる非日常的な没入体験により幸福感を提供するシステムGaZoneを提案する.人間が幸福感を得る手段の一つとして,嗜好に合ったモノを集めたり身の回りに並べたりすることが挙げられる.提案システムでは,ヘッドマウントディスプレイ(HMD)によって実現されたVR環境において,Web上の画像を検索し,簡単にコレクションできる機能を提供する.検索された大量の画像群は自分の周りを取り囲むように表示され,コントローラで各画像の取捨選択,移動,拡大縮小といった操作が可能である.ユーザは,自分の嗜好に合った大量の画像群に周囲を囲まれる非日常的な環境に没入することにより,従来システムでは得られない幸福感を体験することができる.
著者
水口 充
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2018論文集
巻号頁・発行日
vol.2018, pp.57-64, 2018-09-06

エンタテインメントコンピューティング(EC)研究における問題点の一つに評価がある。提案手法が面白かったかどうかをアンケート調査するタイプの評価実験が多く見受けられるが、単に面白かったというだけでは再利用可能な知見としては不十分である。また、エンタテインメントは必ずしも万人受けする必要はないのでこのような評価手法はそぐわない。この問題に対し、本稿ではエンタテインメントの定義の明確化を試み、EC分野における価値基準の枠組みを提案する。
著者
安東 俊之介 片寄 晴弘
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2018論文集
巻号頁・発行日
vol.2018, pp.150-152, 2018-09-06

悪戯とは,社会的に適切ではないが他人やものへの明確な敵意のない行動であり, 実施者に独特な快感や満足感をもたらすとされる.悪戯を題材としたコンテンツとしてはLinehan らによる「Shhh!」等があり,プレイヤが不適切な行動に対して快感や満足感を感じたことが報告されている.我々は,悪戯の中でも「落書き」に注目し,実空間と連携したAR コンテンツとして実装する. 落書きの書き手は, 誰かに見られるかもしれないという感情をもって「落書き」をAR空間上に残すことができる. これによって, 描く落書きの内容によるが, プレイヤは「背徳感」を味わうことができる. また閲覧者は現実の空間に出向くことで, その場所固有の「空気感」を感じつつ, 落書きを鑑賞することができる. 本報告では,Unreal Prank Painter の実装内容について報告し,その可能性について議論する.
著者
井川 佑馬 松浦 昭洋
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2018論文集
巻号頁・発行日
vol.2018, pp.230-233, 2018-09-06

凸回転体が卓上ディスプレイ上でスピンやロールといった特徴的でプレイフルな運動性をもつことに着目し,凸回転体をインタフェースとして用い,その運動状態を反映した音の生成機能をもつインタラクティブシステムを提案する.これまでに,代表的な凸回転体である楕円体の基本運動をタッチセンサで認識する手法と楕円体の物理状態を反映した音とビジュアルの割り当て手法を考案し,システムの実装を行った.
著者
土井 伸洋 栗原 一貴
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2018論文集
巻号頁・発行日
vol.2018, pp.18-25, 2018-09-06

本論文では,IoT機器,Webサービス,AIなどの処理を統合して,最終的にゲームコントローラ操作へと変換し既存ディジタルゲームを操作するためのミドルウェア,GameControllerizerを提案する.多様な機器および情報源を既存ゲームへの入力として扱えるようになることにより,新たなエンタテインメントの創出やゲーミフィケーションの構成のための試行錯誤を容易に行うことが可能となる.GameControllerizerはNode-REDにより各種入力情報を既存ゲーム入力に変換するプログラミングを簡便に行うビジュアルプログラミング部,およびハード・ソフト両面のエミュレーションにより実際のゲーム機への入力信号を発生させるゲーム入力エミュレーション部からなる.基礎的な性能評価を行うとともに,多様なユースケース事例を提示することでその有用性を示す.
著者
岡田 佳也 吉田 光男 伊藤 貴之 Tobias Czauderna Kingsley Stephens
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2018論文集
巻号頁・発行日
vol.2018, pp.108-110, 2018-09-06

位置情報付きツイートはある地点での特徴的で重要な情報を持つと考えられる.特に観光地やテーマパークにおいては,混雑やイベント,ランドマーク等様々な有用な情報が含まれている.本研究ではVR空間において,ユーザにとって未知の出来事や情報をユーザ自ら探索することの補助を目的としたアプリケーションを提案する.個々のユーザが好むトピックを含む重要ツイートを過去の訪問者の訪問順序に基づいて提供することより,ユーザが興味を持つ可能性の高い場所を推薦する.