著者
石川 知一 Yonghao Yue 岩崎 慶 土橋 宜典 西田 友是
雑誌
研究報告グラフィクスとCAD(CG)
巻号頁・発行日
vol.2011-CG-144, no.7, pp.1-8, 2011-08-28

本稿では,磁性流体に注目する.磁性流体は,流体と磁性体の両方の振る舞いをし,この特性により,磁場に沿った 「スパイク状」 の形を生成する.磁性流体は,芸術作品として多用される.我々の目標は,磁性流体の芸術作品をシミュレーションすることです.しかしながら,磁性流体のスパイク形状は,完全に物理ベースの方法ではシミュレーションすることが困難であることが知られている.そこで,我々は SPH(smoothed particle hydrodynamics) 法と手続き型のアプローチを組み合わせた,視覚的にもっともらしい手法を提案する.結果として,磁力が印加されるときに磁性流体にスパイク形状が生成される様子をシミュレーションできることを示す.
著者
久保 尋之 土橋 宜典 津田 順平 森島 繁生
雑誌
研究報告 グラフィクスとCAD(CG)
巻号頁・発行日
vol.2011-CG-143, no.2, pp.1-6, 2011-06-20

人間の肌のような半透明物体のリアルな質感を再現するためには、表面下散乱を考慮して描画することが必要不可欠である。そこで本研究では半透明物体の高速描画を目的とし、曲率に依存する反射関数 (CDRF) を提案する。実際の映像作品ではキャラクタの肌はそれぞれに特徴的で誇張した表現手法がとられるため、本研究では材質の散乱特性の調整だけでなく、曲率自体を強調する手法を導入することで、表面下散乱の影響が誇張された印象的な肌を表現可能なスキンシェーダを実現する。
著者
澤山 正貴 岡部 誠 西田 眞也 土橋 宜典
出版者
日本基礎心理学会
雑誌
基礎心理学研究 (ISSN:02877651)
巻号頁・発行日
pp.36.6, (Released:2017-09-20)
参考文献数
44

This research note reviews experimental methods to elucidate the visual processing underlying material perception, and considers how to generate experimental stimuli of three-dimensional shapes for the experiments. For generation of a computer graphics image of a three-dimensional object, it has been widely known that its shape features can affect the material appearance of the object. However, it is not established how to systematically control the shape features to investigate the effect. Here we suggest to utilize texture synthesis algorithms. Specifically, we used a height map of a three-dimensional object as a source image, and synthesized a novel height map by using a texture synthesis algorithm. We tested three algorithms to generate the height maps; i) synthesis based on image statistics, ii) example-based synthesis, and iii) synthesis using a convolutional neural network. We discuss how effective the texture synthesis algorithms are to investigate the effect of the shape features on the material perception.
著者
澤山 正貴 岡部 誠 西田 眞也 土橋 宜典
出版者
日本基礎心理学会
雑誌
基礎心理学研究 (ISSN:02877651)
巻号頁・発行日
vol.36, no.1, pp.56-65, 2017-09-30 (Released:2017-12-07)
参考文献数
44

This research note reviews experimental methods to elucidate the visual processing underlying material perception, and considers how to generate experimental stimuli of three-dimensional shapes for the experiments. For generation of a computer graphics image of a three-dimensional object, it has been widely known that its shape features can affect the material appearance of the object. However, it is not established how to systematically control the shape features to investigate the effect. Here we suggest to utilize texture synthesis algorithms. Specifically, we used a height map of a three-dimensional object as a source image, and synthesized a novel height map by using a texture synthesis algorithm. We tested three algorithms to generate the height maps; i) synthesis based on image statistics, ii) example-based synthesis, and iii) synthesis using a convolutional neural network. We discuss how effective the texture synthesis algorithms are to investigate the effect of the shape features on the material perception.
著者
佐藤 周平 土橋 宜典 山本 強 安生 健一
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2009, no.15, pp.1-6, 2009-10-29

近年,流体シミュレーションに基づいた自然現象のシミュレーション手法が多く提案されている.その一つとして,爆発のシミュレーション手法が提案されているが,その形状は多くのパラメータに依存しており,ユーザの意図した形状を得ることは困難である.我々は,これまで,ユーザの指定した単一の目標形状に一致するよう爆発のシミュレーションを制御する手法の開発を行っている.本稿では,この手法を拡張し,複数の目標形状をキーフレームとして指定することで複数回の爆発の制御を可能とする手法の開発を目指す.提案手法により,異なる目標形状に制御された複数の爆発のシミュレーションを連続して行うアニメーションの生成が可能である.Recently, many simulation methods for natural phenomena based on fluids simulation have been proposed. A method for explosion is also proposed, but the shapes of the simulated explosions depend on many simulation parameters. Therefore, it is difficult to create a shape of explosion that users specified. In this paper, we propose a method for controlling explosion simulations to form shapes that users specified. The user specifies the multiple shapes of the explosion at several key frames. Using the proposed method, the animation of explosions controlled into specified shapes can be generated.
著者
坂尾 南帆 土橋 宜典
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会誌 (ISSN:13426907)
巻号頁・発行日
vol.76, no.1, pp.150-155, 2022

<p>コンサートや音楽ライブの演出において照明は欠かせない要素である.また,インターネット配信を利用した仮想的な興行も普及しており,個人レベルで照明の演出を必要とする機会が増加している.しかし,効果的な照明演出を設計するには専門的な知識や経験が必要で,初心者が初めから演出を作りあげるのは困難である.本研究ではこの問題に着目し,効果的な照明演出の設計を支援するための照明演出動画を生成する手法を提案する.提案法では,照明演出を撮影した短いビデオクリップからなるデータベースを用意しておく.そして,データベースから最適なビデオクリップを複数選択して結合することで,入力として与えられる音楽波形に調和した照明演出動画を生成する.ビデオクリップの選択においては,入力波形とデータベースの各ビデオクリップに付随する音楽波形の音響的類似度を考慮する.</p>
著者
岩崎 慶 柳田 哲一 土橋 宜典 西田 友是
出版者
一般社団法人 画像電子学会
雑誌
画像電子学会誌 = Imaging & Visual Computing The Journal of the Institute of Image Electronics Engineers of Japan (ISSN:02859831)
巻号頁・発行日
vol.33, no.4, pp.515-522, 2004-08-25
参考文献数
12
被引用文献数
2

コンピュータグラフィクスによる景観表示において,空は欠かせない要素のひとつである.空の色をより写実的に表現したい場合,天空光の輝度計算を多重散乱まで考慮して行う必要があるが,この多重散乱の計算は非常に複雑であり,膨大な計算コストがかかってしまう.そこで本稿では,この複雑な計算を効率よく行うために,大気を仮想的な層(サンプリングシェル)に分割し,それらの層上での微粒子による散乱光の輝度分布を散乱マップと呼ぶテクスチャとして扱うことで,グラフィクスハードウェアを効果的に使用した手法を提案する.さらに,視点高度や太陽高度が変化した場合でも高速かつ少ない記憶量で画像を生成するため,特異値分解を用いた計算およびレンダリングの手法を提案する.
著者
宮崎 玲 土橋 宜典 西田友是
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG)
巻号頁・発行日
vol.2002, no.33(2002-CG-107), pp.43-48, 2002-04-19

雲などの自然現象のシミュレーションはCGにおいて重要な研究分野の一つである。とりわけ雲は景観画像の作成において重要な役割を果たす。雲は大気流体を可視化したものと言えるので、リアルな雲を作成するには、流体シミュレーションに基づく手法が有効である。本稿では、乱流の渦による特徴的な形態の積雲・積乱雲のアニメーションを作成するために、大気流体をモデル化し、偏微分方程式の数値解析をベースとしたシミュレーション手法を提案する。
著者
岩崎 慶 土橋 宜典 西田友是
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG)
巻号頁・発行日
vol.2002, no.109(2002-CG-109), pp.41-46, 2002-11-22

コースティクスは光の集光発散によって生じる光学的効果である。コースティクスの表示に関する研究はいままでにいくつかなされてきているが、その複雑さゆえに計算コストが高いという欠点がある。近年、グラフィクスハードウエアの高性能化が急速に進んでおり、これを利用した写実的な画像生成の高速化の研究が盛んに行われている。そこで本研究では、水上から見た水中の物体にできるコースティクスをグラフィクスハードウエアを利用して高速に表示する手法を提案する。このとき、水面での視線の屈折を考慮する。提案法では、水中の物体の周辺に仮想的な平面を設定し、物体表面上のコースティックをこの平面を用いて計算し、テクスチャとして保持する。そして、リフラクションマッピングを利用することで水面における屈折を考慮する。
著者
森田 拓也 土橋 宜典 山本 強
雑誌
研究報告コンピュータビジョンとイメージメディア(CVIM)
巻号頁・発行日
vol.2012, no.9, pp.1-6, 2012-11-26

近年,流体シミュレーションを利用した映像生成が盛んに行われている.本稿ではとくに爆発現象の映像生成に着目する.流体シミュレーションを利用した爆発現象の映像生成を行う手法はいくつか開発されているが,いずれにおいても多くのシミュレーションパラメータを設定する必要があり,所望する形状を持つ爆発の生成は困難である.そこで本研究では,所望の爆発アニメーションを容易に生成することができる制御システムを提案する.提案手法では,爆発規模最適化ステップと爆発形状編集ステップの 2 段階による制御を行う.提案システムを適用することで,ユーザが所望する形状に従って制御された爆発アニメーションを生成することができる.Recently, many methods for creating fluid animation based on fluid simulation have been proposed. We focus on the simulation of explosions. Some methods for simulating explosion were already developed. Although these methods can create realistic shapes and movement of explosions, the resulting shapes and motion depend on many simulation parameters. Therefore, it is very difficult to create the explosions with desired shapes. In this paper, we propose a system for controlling explosion shapes towards desired shapes. Our system consists of the following two steps: scale-optimization step and shape-editing step. Using the proposed system, the animation of explosions controlled into specified shapes can be generated.
著者
土橋 宜典
出版者
北海道大学
雑誌
若手研究(B)
巻号頁・発行日
2002

本年度は、ポイントモデルを用いた仮想物体の高精度輝度計算、空・雲の高速表示の研究を行った。さらに、画像だけでなく、音まで加えることで仮想空間のリアリティの向上を図った。それぞれについて、概要を述べる。・ポイントモデルによる仮想物体の表示本研究では、ポイントサンプルジオメトリのための相互反射計算法を開発した。サンプル点の集合で表現された3次元物体からメッシュを発生させることなく相互反射計算を行う。メッシュ構築の手間を軽減し、記憶容量の削減が実現できる。・空の高速表示空の色を忠実に表現するために,天空光の輝度計算を多重散乱まで考慮して行う必要があるが,この多重散乱の計算は非常に複雑であり,膨大な計算コストがかかってしまう.本研究では,光の多重散乱の計算を効率よく行う手法を開発した。大気を仮想的な層(サンプリングシェル)に分割し,それらの層上での微粒子による散乱光の輝度分布を散乱マップと呼ぶテクスチャとして扱うことで,グラフィクスハードウェアを効果的に使用した手法を開発した.・雲の高速表示流体シミュレーションなどで得られる雲密度のボリュームデータを可視化するためには、光源方向の光の減衰とおよび視点方向の光の減衰を考えなければならない.従来法では、ボリュームデータを光源方向と視点方向にそれぞれ垂直にスライスを取ることによって減衰の計算を行っていた.本稿ではシャドウ・ビュースライスという光源方向と視点方向間のスライスを取ることにより、二つの計算のプロセスを統合し、従来法よりも計算コストを削減した手法を提案する.・炎の音のシミュレーション本研究では、炎によって生じる音のシミュレーション手法を提案する。炎の音は流体中の渦の非定常運動が主原因であるため、流体解析結果から渦度分布の時間変化から計算する。