著者
小川 一仁 川村 哲也 小山 友介 本西 泰三 森 知晴
出版者
公益財団法人 情報通信学会
雑誌
情報通信学会誌 (ISSN:02894513)
巻号頁・発行日
vol.37, no.1, pp.47-52, 2019 (Released:2019-07-22)
参考文献数
12

スマートフォンの普及によって、児童や生徒がオンラインゲームでのさまざまな課金サービスに容易にアクセスできるようになった。本稿では近畿地方の小中高校生がオンラインゲームにおいてどの程度課金をしているかに関するアンケート調査の結果概要を報告する。かれらの課金経験率は約24%で、大学生を対象にした盛本(2018)と同程度である一方、社会人を対象にした新井(2013)よりは低かった。また、小中生では男子生徒の方が課金経験率が高い傾向にあった。
著者
五十嵐 輝 田中 絵麻 小山 友介
出版者
一般社団法人 日本デジタルゲーム学会
雑誌
日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 第12回 年次大会 (ISSN:27586480)
巻号頁・発行日
pp.41-44, 2022 (Released:2023-03-20)
参考文献数
7

動画共有配信プラットフォーム上で拡大する「ゲーム実況」を軸に、米国大手プラットフォーマーのゲーム動画コンテンツ市場への参入及びプラットフォーム間競争の激化、そして日本国内の動画共有配信プラットフォームであるニコニコ動画の停滞から、ゲーム動画コンテンツ市場におけるプラットフォーム間競争を考察する。結論としては、ニコニコ動画の停滞は、収益還元の不足によるゲーム動画コンテンツクリエイターの流出と、それにつられた視聴者の移動によって引き起こされたものである。
著者
小山 友介 堀内 和哉
出版者
社会・経済システム学会
雑誌
社会・経済システム (ISSN:09135472)
巻号頁・発行日
vol.36, pp.107-114, 2015-10-25 (Released:2020-10-08)
参考文献数
5

Anime pilgrimages (anime seichi-junrei) is one of the today’s hot issues for impoverished local areas. We inquired the actual conditions of anime pilgrims and their influences to the actual locale. Anime pilgrims at first visit the locale for seeing the same place imaged in anime, however, some pil- grims change their reason to visit into the communication with inhabitants or other pilgrims. Although it seems to benefits the locale, it has the risk that active repeaters behave exclusively for others. As all anime products have their life to keep popular interests, every locale has to prepare how and when anime pilgrim campaign to stop. Recent trend is to extend its local festival to anime pilgrims.
著者
Wade Alex 小山 友介
出版者
日本デジタルゲーム学会
雑誌
デジタルゲーム学研究 (ISSN:18820913)
巻号頁・発行日
vol.2, no.1, pp.102-114, 2008 (Released:2021-07-01)

本論文の目的は、 ビデオゲーム制作に関する具体的議論の前段階となる省察を示すことにある。 ビデオゲーム産業がメジャーな娯楽メディアとして始まる段階からの歴史的概括を行い、当時から現在まで存続しているビデオゲーム開発手法が後に引き起こした成功と失敗を検証する。そこから得られた知見を、文化的に関連の深い理論モデルと関連づける。欧米の開発者、プログラマー、アーティスト、プロデューサーヘのインタビュー結果から、ビデオゲーム産業の現状を評価するとともに、現在のビデ オゲーム制作が持つ過去との関連性、問題点、類似性について分析する。最後に、将来のビデオゲーム制作についての私見を述べる。
著者
小山 友介
出版者
NPO法人 日本シミュレーション&ゲーミング学会
雑誌
シミュレーション&ゲーミング (ISSN:13451499)
巻号頁・発行日
vol.16, no.2, pp.93-102, 2006

<p>日本のゲーム産業における開発力を測る客観指標の一つとして「タイトルが当初予定日に発売できたかどうか(発売延期率)」に着目し,雑誌『ファミ通』の発売日情報を元に,据置機のドミナントであるプレイステーション2(PS2)および携帯機のドミナントであるゲームボーイアドバンス(GBA)に関するタイトル発売延期率を調査した.得られた結果は次のとおりである:1)ハードウェア発売後1年目は両ハードともに発売延期率は30%程度である.2)GBAは発売4年目で7%まで順調に発売延期率が低下するのに対して,PS2では26%までしか下がらない.3)当初の発売決定月が年末年始,年度末のタイトルは有意に発売延期率が高い.</p>
著者
小川 一仁 川村 哲也 小山 友介 本西 泰三 森 知晴
出版者
公益財団法人 情報通信学会
雑誌
情報通信学会誌 (ISSN:02894513)
巻号頁・発行日
vol.37, no.1, pp.47-52, 2019

<p>スマートフォンの普及によって、児童や生徒がオンラインゲームでのさまざまな課金サービスに容易にアクセスできるようになった。本稿では近畿地方の小中高校生がオンラインゲームにおいてどの程度課金をしているかに関するアンケート調査の結果概要を報告する。かれらの課金経験率は約24%で、大学生を対象にした盛本(2018)と同程度である一方、社会人を対象にした新井(2013)よりは低かった。また、小中生では男子生徒の方が課金経験率が高い傾向にあった。</p>
著者
小山 友介
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告電子化知的財産・社会基盤(EIP) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.17, pp.27-34, 2006-02-18

本研究では,家庭用ゲーム産業の活性化状況を調査することを目的として,『ファミ通ゲーム白書』にある1996年から2004年までの販売トップ100データを用いて,販売タイトルについてシリーズ作品・移植作品・版権もの作品などの各属性をもつタイトル数を数え上げた.その結果,1)シリーズ作品の占める割合が年々増加し,現在は9割近くを占めること,2)それに対応して,売上上位に食い込むオリジナルタイトルが減少したこと,3)移植ものが減少したこと,4)版権ものが増加したこと,が明らかとなった.これらの結果から,現在の日本の家庭用ゲーム産業の活性化度は決して高くないと言うことが出来る.This paper reports the activity of the video-game industry in Japan. Using the top 100 sales data in 1996 - 2004, we counted up the number of titles which have such properties as the serial titles, original titles, transplanted titles, and gamized titles which have the original manga, anime, or novels. Results are: 1) the number of the serial titles is increasing yearly and more than 80% titles are the serial in 2004, 2) the original titles are decreased, 3) the transplanted titles are decreased, 4) the titles with original work are increased. It is apparent that the activity of the video-game industry in Japan is slowing down..
著者
小山 友介
出版者
京都大学
巻号頁・発行日
2002

経博第142号
著者
五十嵐 輝 小山 友介
出版者
社会・経済システム学会
雑誌
社会・経済システム (ISSN:09135472)
巻号頁・発行日
vol.37, pp.67-76, 2016-10-25 (Released:2020-10-09)
参考文献数
8
被引用文献数
1

Study of Otaku has a lot of speculative researches but few quantitative ones. We conducted the questionnaire research for 681 students in five universities to estimate the degree involvement in Otaku activities. The results are as follows: 1)Four factors are detected which are self-affirmative enthusiasm to hobby, collector, sympathy toward other Otakus by sharing hobby interests, and paying no attention to fashion. these factors are classified into two groups: maniac activities and lack of communication skills. 2)There is no relationship one’s self-acknowledgement of Otaku and his social skills. 3)Two oppo- sites of Otaku exists. The one is Ria-ju repletion of real life, which is a Japanese internet slang for people who are sociable to everyone. The other is the man has low social skills and no motivation for anything.
著者
小山 友介
出版者
日本デジタルゲーム学会
雑誌
デジタルゲーム学研究 (ISSN:18820913)
巻号頁・発行日
vol.2, no.1, pp.76-84, 2008

本稿では日本のゲーム産業における開発力を測る客観指標の一つとして「タイトルが当初予定日に発売できたかどうか(発売延期率)」に着目し、雑誌『ファミ通』の発売日情報を元に、据置機のドミナントであるプレイステーションとプレイステーション2 (PS 2)のタイトル発売延期率を調査した。得られた結果は、次の通りである。 1)PSとPS 2の発売延期率の変化パターンは類似している。すなわち、発売年より 2年目の方が発売延期率が高く、その後減少する。 2)PS時代の方がPS 2時代より発売延期率が高い。 また、PSとPS2の発売延期率の推移は、自然に接続される。3)PS2では年末年始商戦に発売延期率が有意に増加するが、PSでは逆に有意に低下している。年度末に発売延期率が有意に上昇するのは共通している。これらの調査結果から得られる帰結は、次の 2点である。 1)家庭用ゲーム産業は全体では発売延期を起こさないように学習している、2)しかし、当初発売予定が年末年始だったことの発売延期率への影響がPS時代はマイナスだったのがPS 2時代にはプラスに転じたことから、家庭用ゲーム産薬全体にビジネスとしてのプレッシャ ーが強まっている可能性がある。
著者
小山 友介
出版者
日本デジタルゲーム学会
雑誌
デジタルゲーム学研究 (ISSN:18820913)
巻号頁・発行日
vol.2, no.1, pp.76-84, 2008 (Released:2021-07-01)

本稿では日本のゲーム産業における開発力を測る客観指標の一つとして「タイトルが当初予定日に発売できたかどうか(発売延期率)」に着目し、雑誌『ファミ通』の発売日情報を元に、据置機のドミナントであるプレイステーションとプレイステーション2 (PS 2)のタイトル発売延期率を調査した。 得られた結果は、次の通りである。 1)PSとPS 2の発売延期率の変化パターンは類似している。すなわち、発売年より 2年目の方が発売延期率が高く、その後減少する。 2)PS時代の方がPS 2時代より発売延期率が高い。 また、PSとPS2の発売延期率の推移は、自然に接続される。3)PS2では年末年始商戦に発売延期率が有意に増加するが、PSでは逆に有意に低下している。年度末に発売延期率が有意に上昇するのは共通している。 これらの調査結果から得られる帰結は、次の 2点である。 1)家庭用ゲーム産業は全体では発売延期を起こさないように学習している、2)しかし、当初発売予定が年末年始だったことの発売延期率への影響がPS時代はマイナスだったのがPS 2時代にはプラスに転じたことから、家庭用ゲーム産薬全体にビジネスとしてのプレッシャ ーが強まっている可能性がある。