著者
後藤 麻希 川崎 桂 遠藤 正英 甲斐 健児 薛 克良 服部 文忠
出版者
九州理学療法士・作業療法士合同学会
雑誌
九州理学療法士・作業療法士合同学会誌 (ISSN:09152032)
巻号頁・発行日
vol.2011, pp.174, 2011

【はじめに】<BR> 近年Wii(任天堂社製)を用いたリハビリテーションが注目され検証されている。しかし、集団への影響について検証されているものは少ない。そこで今回、当院の通所リハビリテーション(以下通所リハ)の集団訓練にWiiを導入し、身体機能と出席率に着目して検証したので報告する。<BR>【対象・方法】<BR> 調査期間はX年9月~X年12月、対象はその間、当院通所リハを3ヶ月間継続利用した要支援35名とした。そのうち、Wiiを使用した集団訓練への参加を希望した群(以下ゲーム群)21名(男性:7 女性:14名、平均年齢:73.47±9.6歳)、希望しなかった群(以下非ゲーム群)14名(男性:8 女性:6名、平均年齢:71.78±11.5歳)。Wiiを使用した集団訓練は、プロジェクターを使用し、スクリーンに映し、30分間実施した。Wii 太鼓の達人(バンダイナムコゲームス・ナムコ社製)とWiiスポーツリゾート(居合い斬り・ボウリング)(任天堂社製)のソフトを順に2週間ずつ変更し行った。出席率(%)はWiiを実施した各月の当院通所リハの出席率(利用回数/予定利用回数×100)を調査し、身体機能の検証は実施前、後に握力、膝伸展筋力(ミュータスMA1(アニマ社製)を用いて端坐位にて膝関節90度屈曲位での最大等尺性膝伸展筋力を測定)、10m歩行(時間・歩数)、6分間歩行距離(以下6MD)、ファンクショナルリーチテスト(以下FRT)、Timed up and go Test、長坐位体前屈を行い統計学的分析にt検定を用いた。なお、本研究は被験者に目的、手順を説明し同意を得た。<BR>【結果】<BR> 出席率はゲーム群で実施1ヶ月目:80.45%、2ヶ月目:91.14%、3ヶ月目:88.76%、非ゲーム群は1ヶ月目:75.28%、2ヶ月目:72.34%、3ヶ月目:66.67%であった。身体機能は集団訓練実施前、後において、非ゲーム群のFRTで有意な低下を認めた(p<0.05)。その他の項目では有意差が認められなかったが、ゲーム群では6MD、FRT以外の全ての項目で平均値が向上傾向にあり、非ゲーム群では全ての項目で平均値が低下傾向にあった。<BR>【考察】<BR> 今回の結果より、Wiiを集団で実施した場合、出席率・身体機能の向上へ効果がある事が示唆された。ゲーム群で出席率が向上傾向にあったのは、ひとつに内発的動機付けとしてWii自体の楽しさがある。あわせて、集団で行う事により、他者との交友関係の深まりの中で外発的動機付けが促され、出席率向上へと影響した事が考えられる。また、ゲーム群で身体機能が向上傾向にあったのは、Wii使用による直接的な運動量の増加と出席率向上による運動量の向上が影響した事が考えられる。Wiiは運動への動機付けを促す手段の一つとなりえ、更に集団で行う事により内発的動機付けと外発的動機付を誘発する事が期待できる。
著者
遠藤 正英 橋本 将志 足立 勇人 木下 洋平 田川 淳 甲斐 健児 薛 克良 浅山 滉 服部 文忠
出版者
日本義肢装具学会
雑誌
日本義肢装具学会誌 (ISSN:09104720)
巻号頁・発行日
vol.28, no.2, pp.104-106, 2012-04-01 (Released:2014-01-15)
参考文献数
6

脳卒中片麻痺では,麻痺側の肩関節に亜脱臼がみられることがしばしば観察される.亜脱臼は疼痛の原因となることがある.そのため,臨床上では三角巾が多く使用されている.しかし,三角巾を使用した場合,上肢を一定姿勢で固定するため,関節拘縮を助長することや,歩行中に腕を振ることができず,動作に悪影響を与えると考えられる.今回,脳卒中の肩関節亜脱臼に対して,上肢を一定の姿勢に固定せず,動作を阻害しにくい,一人でも装着可能な新しい肩装具を製作し,症例に使用した.その結果,症例において,AHI, 10m 歩行(sec, step),TUG において,三角巾よりもよい効果を得た.さらに,自己装着も可能だった.
著者
福永 真哉 服部 文忠 田川 皓一 生方 志浦
出版者
一般社団法人 日本高次脳機能障害学会
雑誌
高次脳機能研究 (旧 失語症研究) (ISSN:13484818)
巻号頁・発行日
vol.30, no.1, pp.96-101, 2010-03-31 (Released:2011-05-11)
参考文献数
11
被引用文献数
2 3

純粋失読の読字障害は,漢字と仮名の両方にみられるとされているが,一方が強く障害されて乖離するという報告もあり,いまだ一定の結論が出ているとは言いがたい。また,漢字と仮名のなぞり読みにおける乖離について,漢字の条件を統制し,仮名と比較した検討はこれまで行われていない。我々は,左後頭葉から脳梁にかけての損傷で,純粋失読を呈した一症例を経験した。本症例は,標準的な失語症検査において,仮名の読みが漢字の読みに比して良好であった。しかし,漢字の条件を統制して比較を行ったところ,音読,なぞり読みともに,形態が単純で,高親密度,高頻度の漢字と仮名との間では有意差を認めなかったが,形態が単純で,高親密度,高頻度の漢字と,形態が複雑で,低親密度,低頻度の漢字の間では有意差が認められた。また,形態が複雑で,低親密度,低頻度の漢字においては,なぞり読みが有効な傾向にあった。本症例において,漢字の読字過程は複雑さ,親密度,頻度によって,異なっている可能性が考えられた。
著者
松隈 浩之 藤岡 定 中島 愛 金子 晃介 梶原治朗 林田 健太 服部 文忠
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.53, no.3, pp.1041-1049, 2012-03-15

多くのリハビリ患者に強く推奨されている起立-着席訓練に,エンタテインメント性を付加し患者・利用者の積極性,持続性を向上させるべくゲーム制作を行った.訓練内容の選出をはじめ,設置環境,対象とする患者・利用者の身体能力等について,リハビリスタッフと協議し決定している.視覚,聴覚,インタラクション等,ゲームデザインに必要な要素についても同様に協議を重ね,現場での試用によるフィードバックを得ながら制作している.プロトタイプ完成後,48名の被験者により有効性と安全性を検証する評価実験を行った.実験は起立-着席訓練を1人で行う場合,ゲーム利用時,リハビリスタッフ介入の3条件下の比較により行われ,ゲームはリハビリスタッフとほぼ同様の役割を果たす,有効なものであるという結果を得ることができた.
著者
松隈 浩之 東 浩子 梶原 治朗 服部 文忠
出版者
社団法人情報科学技術協会
雑誌
情報の科学と技術 (ISSN:09133801)
巻号頁・発行日
vol.62, no.12, pp.520-526, 2012-12-01

九州大学では現在,ゲーム産業の拡大および人材育成を目的とし,シリアスゲームプロジェクトを推進している2010年から2年間にわたり,厳しいリハビリ訓練をゲームの力で楽しくしようというコンセプトで,長尾病院との共同研究にて,起立-着席訓練を支援するゲーム『樹立の森リハビリウム』の開発を行った。制作後,病院および介護老人保健施設にて,利用者を対象にゲームの有用性および安全性についての検証をおこない,それぞれで高い評価を得ている。超高齢化社会の到来を目前に控え,社会において高齢者に対するケア,および関連産業のニーズが高まる中で,現場へ導入する際の具体的な留意点やリハビリ用ゲームの意義について述べる。
著者
松隈 浩之 藤岡 定 中島 愛 金子 晃介 梶原治朗 林田 健太 服部 文忠
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.53, no.3, pp.1041-1049, 2012-03-15
被引用文献数
2

多くのリハビリ患者に強く推奨されている起立-着席訓練に,エンタテインメント性を付加し患者・利用者の積極性,持続性を向上させるべくゲーム制作を行った.訓練内容の選出をはじめ,設置環境,対象とする患者・利用者の身体能力等について,リハビリスタッフと協議し決定している.視覚,聴覚,インタラクション等,ゲームデザインに必要な要素についても同様に協議を重ね,現場での試用によるフィードバックを得ながら制作している.プロトタイプ完成後,48名の被験者により有効性と安全性を検証する評価実験を行った.実験は起立-着席訓練を1人で行う場合,ゲーム利用時,リハビリスタッフ介入の3条件下の比較により行われ,ゲームはリハビリスタッフとほぼ同様の役割を果たす,有効なものであるという結果を得ることができた.In this study, we developed a game adding entertainment elements to help stand-up rehabilitation exercise which is strongly recommended to patients by reason of raising their motivations and persistences during the exercise. We carefuly discussed with rehabilitation staff and selected a kind of exercise, where to install and the suitable physical ability of the patients for the experiment of the game. And we also adopted the elements necessary for the game design such as audio, visual and interactions into the game getting feedbacks from the rehabilitation staff and the patients. The empirical studies involving 48 subjects were carried out after testing the prototype to confirm it to be useable and safe. It was done by a comparative method under 3 conditions of stand-up exercise; self exercise, exercise with the game and exercise with a rehabilitation staff. The results showed that it was a useful, fun, and safe game that fulfilled nearly every role that a rehabilitation staff would perform in an equivalent manner.