著者
中島 愛 池田 誠
出版者
理学療法科学学会
雑誌
理学療法科学 (ISSN:13411667)
巻号頁・発行日
vol.25, no.4, pp.645-648, 2010 (Released:2010-09-25)
参考文献数
4

〔目的〕本研究は訪問リハにおけるPT・OTによる協業の必要性を明らかにすることを目的とした。〔対象〕都内で訪問リハ実施施設に勤務するPT,OT,同施設の利用者とした。〔方法〕郵送による利用者ニーズとPT・OTの専門性に関するアンケート調査とした。〔結果〕利用者のニーズは歩行や機能障害が上位に,ADLや趣味活動が下位に挙がった。またPTは下肢・体幹の機能,歩行,起居動作,呼吸を,OTはADL,趣味に関する項目を専門と回答した。PT・OTは協業の必要性を感じていたが,多くの施設で協業の明確なルールを定めていなかった。〔結語〕安全で質の高い訪問リハを提供するためには,専門能力を活かす協業が必要である。
著者
井上 大輝 木村 仁星 中山 浩太郎 作花 健也 Rahman Abdul 中島 愛 Patrick Radkohl 岩井 聡 河添 悦昌 大江 和彦
出版者
一般社団法人 人工知能学会
雑誌
人工知能学会全国大会論文集 第33回全国大会(2019)
巻号頁・発行日
pp.1H3J1302, 2019 (Released:2019-06-01)

深層学習を活用した胸部 X 線写真の自動診断は現在盛んに研究されている.診断精度を改善するためには,異常と疑われる局所画像を抽出し,深層学習ネットワークの入力とするかが重要である.そこで本研究では,「診断時に医師が凝視している領域を異常と疑われる局所画像として抽出できるのではないか」 という仮説を立てた上で,視線データを基に抽出された局所画像を入力とする深層学習モデルを構築した.その結果,視線データを使用しない場合,または医師訓練を受けていない被験者の視線データを使用した場合に比べて,医師の視線データを使用した場合により高い精度が認められ,視線データの有用性を示した.
著者
松隈 浩之 藤岡 定 中島 愛 金子 晃介 梶原治朗 林田 健太 服部 文忠
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.53, no.3, pp.1041-1049, 2012-03-15

多くのリハビリ患者に強く推奨されている起立-着席訓練に,エンタテインメント性を付加し患者・利用者の積極性,持続性を向上させるべくゲーム制作を行った.訓練内容の選出をはじめ,設置環境,対象とする患者・利用者の身体能力等について,リハビリスタッフと協議し決定している.視覚,聴覚,インタラクション等,ゲームデザインに必要な要素についても同様に協議を重ね,現場での試用によるフィードバックを得ながら制作している.プロトタイプ完成後,48名の被験者により有効性と安全性を検証する評価実験を行った.実験は起立-着席訓練を1人で行う場合,ゲーム利用時,リハビリスタッフ介入の3条件下の比較により行われ,ゲームはリハビリスタッフとほぼ同様の役割を果たす,有効なものであるという結果を得ることができた.
著者
中島 愛子 田村 正人
雑誌
北海道歯学雑誌 (ISSN:09147063)
巻号頁・発行日
vol.25, no.1, pp.134-137, 2004-06-15
著者
松隈 浩之 藤岡 定 中島 愛 金子 晃介 梶原治朗 林田 健太 服部 文忠
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.53, no.3, pp.1041-1049, 2012-03-15
被引用文献数
2

多くのリハビリ患者に強く推奨されている起立-着席訓練に,エンタテインメント性を付加し患者・利用者の積極性,持続性を向上させるべくゲーム制作を行った.訓練内容の選出をはじめ,設置環境,対象とする患者・利用者の身体能力等について,リハビリスタッフと協議し決定している.視覚,聴覚,インタラクション等,ゲームデザインに必要な要素についても同様に協議を重ね,現場での試用によるフィードバックを得ながら制作している.プロトタイプ完成後,48名の被験者により有効性と安全性を検証する評価実験を行った.実験は起立-着席訓練を1人で行う場合,ゲーム利用時,リハビリスタッフ介入の3条件下の比較により行われ,ゲームはリハビリスタッフとほぼ同様の役割を果たす,有効なものであるという結果を得ることができた.In this study, we developed a game adding entertainment elements to help stand-up rehabilitation exercise which is strongly recommended to patients by reason of raising their motivations and persistences during the exercise. We carefuly discussed with rehabilitation staff and selected a kind of exercise, where to install and the suitable physical ability of the patients for the experiment of the game. And we also adopted the elements necessary for the game design such as audio, visual and interactions into the game getting feedbacks from the rehabilitation staff and the patients. The empirical studies involving 48 subjects were carried out after testing the prototype to confirm it to be useable and safe. It was done by a comparative method under 3 conditions of stand-up exercise; self exercise, exercise with the game and exercise with a rehabilitation staff. The results showed that it was a useful, fun, and safe game that fulfilled nearly every role that a rehabilitation staff would perform in an equivalent manner.