著者
松井雪治 澤野弘明 水野慎士
雑誌
マルチメディア、分散協調とモバイルシンポジウム2013論文集
巻号頁・発行日
vol.2013, pp.2145-2150, 2013-07-03

本稿では,画像処理を用いて麻雀の自動得点計算を行うシステムを提案する.麻雀は将棋やリバーシといったテーブルゲームに比べ,ルールが複雑である.その中でもあがり時の得点計算は,符点と役の種類及び飜数(ハンスウ)によって得点が計算されるがこれらの組み合わせが複雑なため,初心者がプレイするには難解である.そこで本研究では,麻雀の得点計算を支援するため,スマートフォンを用いた麻雀の自動得点計算システムを提案する.提案システムでは,初心者がスマートフォンを用いて麻雀のあがり時の手牌を撮影することで,自動で手牌を認識し,得点計算を自動に行うものである.
著者
松井 雪治 水野 慎士
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC)
巻号頁・発行日
vol.2014-EC-34, no.10, pp.1-6, 2014-12-12

筆者らは麻雀初心者のための自動得点計算アプリケーション “得点なにそれ” の開発を行ってきた.このアプリケーションは麻雀のあがり時の手牌を撮影することで,自動で手牌を認識して得点計算を行うことができる.しかし,スマートフォンへの実装を考えた場合に特に鳴きを含む手牌の認識精度と処理速度が実用化には不十分であった.また,特定の麻雀を使用する必要があり,アプリケーションの配布に際して問題となった.そこで,手牌の認識に用いる画像の生成やテンプレートマッチングに関する改良を行った.また,テンプレート生成機能を実装した.以上の改良により,開発してきた麻雀自動得点計算アプリケーションの配布が可能となる.
著者
松井 雪治 水野 慎士
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC)
巻号頁・発行日
vol.2014, no.10, pp.1-6, 2014-12-12

筆者らは麻雀初心者のための自動得点計算アプリケーション "得点なにそれ" の開発を行ってきた.このアプリケーションは麻雀のあがり時の手牌を撮影することで,自動で手牌を認識して得点計算を行うことができる.しかし,スマートフォンへの実装を考えた場合に特に鳴きを含む手牌の認識精度と処理速度が実用化には不十分であった.また,特定の麻雀を使用する必要があり,アプリケーションの配布に際して問題となった.そこで,手牌の認識に用いる画像の生成やテンプレートマッチングに関する改良を行った.また,テンプレート生成機能を実装した.以上の改良により,開発してきた麻雀自動得点計算アプリケーションの配布が可能となる.
著者
伊藤 迅 水野 慎士
雑誌
第84回全国大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.2022, no.1, pp.505-506, 2022-02-17

本研究では論理的思考力を学ぶための教材の提案とプロトタイプシステムの開発を行った.この教材では花火を作成することをモチーフとする.花火玉を並べて目的の形や色の花火を打ち上げることを考えることで,論理的な思考を養うことを目指す.
著者
岡田 稔 水野 慎士 鳥脇 純一郎
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.1, no.2, pp.74-84, 2002 (Released:2008-07-30)
参考文献数
37
被引用文献数
1 2

本論文では,仮想彫刻に基づく仮想木版画の生成法と応用について解説する.提案法は芸術•工芸の模擬を目指した非写実的画像合成法(NPR) のひとつである.一般に絵画などを志向したNPR で用いられている技法は,(a) ABR: 生成外観を模擬したレンダリング手法,(b) PBR: 物理モデルに基づくレンダリング手法,に大別されるが,本論文で解説する仮想木版画は(b) PBR に基づくものである.まず仮想彫刻システムによって仮想版木が生成される.次いで仮想版木,仮想紙,仮想馬連,仮想絵の具により,仮想木版画画像が生成される.このように提案法は木版画の制作工程を重視したものであるため,生成画像は物理的な裏付けを持ち,外観上も良い結果を与えている.また,仮想木版画手法を用いた仮想浮世絵の知的符号化,及びそれを通した仮想彫刻と仮想木版画の問題点と今後の課題についても言及する.
著者
宮坂 健寛 水野 慎士 渡辺 英治
雑誌
第78回全国大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.2016, no.1, pp.603-604, 2016-03-10

魚に関する研究の中で視覚の仕組みに関するものがある。本研究では魚の立体知覚の仕組みに関する研究の補助を目的とし、運動視差立体視を用いた視覚機能解析システムの提案と開発を行う。 本システムでは2台のカメラとスネルの法則を用い、水槽中を泳ぐ魚に対し屈折を考慮した3次元位置算出を行う。算出された座標を元に運動視差立体視映像を生成し、水槽底面に配置したディスプレイに映像を表示する。その際に魚が映像を知覚するのか判別を行う。魚が運動視差立体視を用いて立体知覚を行っているのであれば、本システムにより生成された映像を知覚し反応を示すことが期待される。
著者
加藤 里美 水野 慎士
雑誌
情報処理学会論文誌デジタルコンテンツ(DCON) (ISSN:21878897)
巻号頁・発行日
vol.5, no.2, pp.11-19, 2017-08-29

「らくがっきー」は絵を描きながらインタラクティブにサウンドを生成できるメディアシステムである.サウンドの生成は描かれた絵に含まれるオブジェクトを検出することで実現するが,従来システムは描かれたオブジェクトの検出に少数のサンプルに基づく単純な形状特徴量を用いていたため,バラエティのあるオブジェクトの検出は困難であった.そこで,本論文ではオブジェクトの検出のため,大量のサンプルから共通する特徴を抽出して各オブジェクトの検出に用いる機械学習の手法を取り入れる.改良したシステムは従来システムに比べてバラエティに富む手描きオブジェクトを精度良く安定的に検出して,絵に適したサウンドを生成することが可能となった.「らくがっきー」を一般の人に使ってもらった実験では,多くの人からお絵描きが楽しくなったという評価を得た.
著者
後藤 沙織 水野 慎士
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC)
巻号頁・発行日
vol.2013, no.24, pp.1-5, 2013-03-08

画像と音楽は密接な関係があり,音楽は画像の印象を強調したり変化させたりすることができる.そのため,画像から音楽を生成するような手法がいくつも研究されている.そこで本論文では,お絵描きに基づいてサウンドを生成することができる新しいインタラクティブメディアシステム "らくがっきー" を提案する.このシステムでは,ユーザはスクリーン内にお絵描きをすることで,システムがそのお絵描きに対応するサウンドを自動的に生成する.システムはユーザのお絵描き中に絵の解析を行い,その解析結果に基づいて対話的のサウンドの生成や変更を行う.ユーザはサウンドを伴ったお絵描きを対話的に楽しむことができる.Images and sounds are closely related, and sounds could emphasis or change impressions of images. Thus several methods to synthesize sounds from images are developed. In this paper, we propose a novel interactive media system "RAKUGACKY" that can make sound with drawing. In this system, a user draws a picture on a screen, and the system synthesizes sounds for the picture automatically. The system analyzes the picture during drawing, and synthesizes or changes sounds interactively according to the analyzing result. The user can enjoy drawing with sound interactively.
著者
水野 慎士 横井 茂樹
出版者
愛知工業大学
雑誌
基盤研究(C)
巻号頁・発行日
2011

本研究では,より進んだデジタルミュージアムの実現を目的として,工芸技法を仮想的に体験できるシステムや映像を対話的に生成したり制御したりするシステムを開発した.具体的には,沈金技法をCG空間で仮想体験できるシステムや,三次元CG空間で縄文土器の文様生成をシミュレーションするシステムなどを開発した.また多数のビデオ素材を同時に再生しながら対話的操作を行うシステム,運動視差立体視CGを用いたシステム,お絵描きをCGで拡張するシステムなどを開発した.また,ソーシャルメディアを用いて,ミュージアム所蔵品に関する様々な知識を共有できるオンラインミュージアムを提案した.
著者
水野 慎士
出版者
豊橋技術科学大学
雑誌
若手研究(B)
巻号頁・発行日
2005

我々が開発している仮想彫刻・版画システムの機能・表現手法の改良を行うと共に,一般の人々に実際に使用してもらうことでシステムの検証・評価を行った.仮想彫刻および仮想木版画では切削,彩色,版画摺工という作品制作の各工程において,筆圧タブレットを利用して操作の強さを考慮した操作を実現した.三次元仮想彫刻に対する彩色では,筆圧と彫刻表面形状を考慮しながら色と水分量の情報を持つ絵の具を対話的に塗布することが可能となった.そして仮想版木表面に水分量を様々に変化させた絵の具を塗布することで,絵の具の色と水分量,版木形状,ばれんの操作具合の相互作用によって生み出される浮世絵などの多版多色摺り木版画を仮想空間内で忠実に再現することが可能となった.また筆圧タブレットに対応した仮想彫刻・木版画システムのプロトタイプを構築して,コンピュータやCGの専門家ではない人に実際にシステムを使用してもらって評価を行った.実験では,多くの被験者にとって筆圧タブレットによる仮想彫刻操作はマウスに比べて直感的な操作が可能で,操作感覚も実際の彫刻に近いと感じることがわかった.また操作力と変形量の関係を変化させることで,素材の固さの違いを感じ取ることができるという結果を得た.ただし,タブレットペンが滑りすぎることや,音や削り屑などが出ないなど,実際の彫刻との細かな違いが彫刻としての操作感覚を損ねているという意見もあり,これらの問題を解決する必要がある.仮想銅版画システムでは銅版画制作物理モデルの改良に加えて,様々な銅版画手法の濃淡の解析を行い,より実世界の銅版画に近い画像の合成を実現した.特に代表的な銅版画手法の一つであるメゾチントでは目立てた銅版をスクレッパーとバニッシャーで削ることで濃淡表現を行うが,それぞれの使用頻度に応じた中間表現方法を提案して,操作の違いによる銅版表面状況の変化とそれに基づく版画画像の濃淡の変化を実現した.これらの研究内容は,論文や国内外の会議で発表した.