著者
藤本 貴之 川井 博之 志村 敦史
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告情報システムと社会環境(IS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2009, no.32, pp.17-22, 2009-03-11

古くから大学生のカンニングおよび不正行為の問題やその対策に関する関心は存在してきた.しかし,近年,コンピュータ環境の発展と汎用化に伴い,その手法や考え方も大きく変容してきた.従来の不正抑止手法が十分に機能し得ないという前提に基づき,大学におけるカンニング/不正行為の傾向分析を行う.また,近年問題となっている 「コピー・アンド・ペースト (いわゆるコピペ)」 によるレポート等の剽窃行為いついても言及し,実装した抑止システムを詳述する.In recent years, cheating in a university is also diversified by development of computer. Various measures for cheating are devised. However, it is not fully functioning. Moreover, the problem of plagiarizing a document from the Internet also exists by 'Copy and Paste'. In this paper, we investigated about cheating and plagiarizing in a university and analyzed the tendency. We devised a dishonest act prevention system and made the trial product.
著者
金井 洋輔 藤本 貴之
雑誌
研究報告知能システム(ICS) (ISSN:2188885X)
巻号頁・発行日
vol.2016-ICS-185, no.3, pp.1-6, 2016-12-06

この近年,人工知能 (AI) への関心が高まっており,様々な分野でのシステム開発や運用が進められ,様々な商品やサービスに AI 的なメカニズムが組み込まれるようになっている.しかしながら,今日,商品化されている AI を標榜した商品やサービスの多くは本来のコンセプトである 「人間らしさ」 が反映できているとは言い難く,実際に利用をすると 「人工知能」 という言葉によって我々がイメージする 「人間らしさ」 の表現とは程遠い.プログラムやシステムとしては,人間らしい学習機構や意思決定機構を有しているのかもしれないが,実際の利用者感覚としては,それらを 「人気らしい」 と感じることは難しい.本研究では,コンピュータによる 「人間らしさ」 の表現を,いわゆる学習能力をもった自律的な人工知能アルゴリズムによって体現することは困難であると考える.そこで,ある特定の人格を設定し,その人格を自律的な学習能力などを与えることなく,ハンドメイドで 「人工人格 (Artificial Personarity : AP) 」 で構築することで,AI よりもよりも 「人間らしい」 表現をするソフトウェアを提案する.
著者
藤森 玲 佐々木 辰輔 田中 結 長田 駿朗 藤本 貴之
雑誌
研究報告ドキュメントコミュニケーション(DC) (ISSN:21888892)
巻号頁・発行日
vol.2018-DC-108, no.3, pp.1-6, 2018-03-20

近年,日本の伝統的なかるたである 「小倉百人一首」 をモチーフとしたアニメや漫画などのヒットなどを通して,エンターテインメントとしての百人一首に対する若い層からの再評価が進んでいる.百人一首をモチーフとしたスマートフォンアプリケーションも数多くリリースされている.百人一首のような伝統的なコンテンツとアニメ的な造形の親和性が高く,日本刀を擬人化したゲーム ・ アニメ 「刀剣乱舞」 に代表されるように,多くのコンテンツが登場し,スマートフォンアプリケーションとして展開する事例は多い.百人一首も人気となった漫画 ・ アニメ 「ちはやふる」 などにより近年,非常に注目を集めている日本の伝統的コンテンツの一つである.しかしながら,今日リリースされている百人一首関連のスマートフォンアプリケーションの多くは,クイズゲーム ・ 暗記支援 ・ 読み上げ機能といった 3 つに集約され,いずれも今日注目されているアニメ的造形が利用されているわけではなく,他の伝統的コンテンツのような十分な展開ができているとは言い難い.そこで本研究では,百人一首の絵札 100 枚を全て美少女キャラとして擬人化しつつ,百人一首アプリケーションとしての実用性を持たせたアプリケーションを開発した.
著者
高田 尚樹 藤本 貴之
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告情報システムと社会環境(IS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2009, no.32, pp.99-104, 2009-03-11
被引用文献数
1

近年のゲーム機は,コンピュータとほとんど差異のない性能を持ち,多様な表現が可能である.その反面,旧世代のゲーム機に愛着をもっている層も多く,旧世代ゲーム機の中古市場が存在するなど,最新型ゲームとは違った社会的意義を持っていると考えられる.本研究では,旧世代ゲーム機の代表的機種である 「初代ファミリーコンピュータ (任天堂)」 を利用した現世代コンピュータを実現し,またその意義とエンターテインメント・コンピューティング研究における今後の可能性についても言及する.The recent game machines have the same performance as computers and it is possible to express many things. But there are many fans that are attached to the old game machines and it is fact that secondhand markets for the old game machines exist. This research produces the existing entertainment computer, using 'NES (Nintendo Entertainment System)' which is a typical machine of an old game machine and this refers to the importance and future possibilities in entertainment computing study.
著者
二見 晋平 藤本 貴之
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告情報システムと社会環境(IS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2010, no.18, pp.1-7, 2010-03-10
参考文献数
3

近年,競技性を持ったコンピュータゲームが 「e-sports」 と呼ばれ,注目を集めている.特に欧米を中心に e-sports を新しいスポーツの一つとしてみるような動きも始まっており,商業的な成功を収めつつある.しかしながら,日本ではコンピュータゲームである 「e-sports」 は,未だまだ 「遊戯」 の域を出るものとは考えられておらず,その認知度も低い.また,コンピュータゲームそのものが 「内向的な遊び」 と捉えられているため,その競技性も認められていない.本論文では,e-Sports が持つ競技性について議論し,それが身体性を拡張に及びす影響について言及をする.そしてそのトレーニングを支援するための e-Sports Learning System を提案する.Recently, the computer game with the playability is called "e-sports". And, "e-sports" is paid to attention as one of new sports. However, "e-sports" is still thought as "Toy Game", and are low levels of acknowledgment in Japan. Moreover, the playability is not admitted. In this paper, we discuss the playability of "e-Sports", we propose "E-Sports Learning System" to improve physical strength in Real World.
著者
藤本 貴之
出版者
一般社団法人 情報科学技術協会
雑誌
情報の科学と技術 (ISSN:09133801)
巻号頁・発行日
vol.65, no.11, pp.450-456, 2015-11-01 (Released:2017-04-13)

情報をわかりやすく編集し,わかりやすく伝達する技術が注目を集めている。情報肥大化社会となっている今日においては,多くの情報がユーザに届くことなく埋没してしまう。そのため,情報それ自身よりも,「わかりやすさ」や「伝わりやすさ」ということが,その価値と有用性を決定する大きな要素になっている。つまり「情報の量」や「情報の質」よりも,むしろ「情報との関係」が大きな価値を生むようになっているのだ。どんな情報も,それがユーザに理解されず,届かなければ意味がないからだ。「情報との関係」に基づき,情報を分かりやすくするデザインである専門領域「情報デザイン」。本稿では「わかりやすさのデザイン」とも言われる情報デザインについて基本的な部分から解説する。
著者
橋本 英明 藤本 貴之
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告情報システムと社会環境(IS)
巻号頁・発行日
vol.2013, no.2, pp.1-4, 2013-11-25

近年,アニメは日本を代表するデジタルコンテンツとして世界で広く認知されるようになり,今までの子供のためのものといった認識や,趣味,娯楽の域を越え,世界に誇れる日本の文化になりつつある.また,「プリクラ」 や 「面白カメラアプリ」 が流行していることから,人物を撮影し,加工するものは需要が高まっていると考えられる.そこで本研究では,撮影した人物にスーパーデフォルメ加工を施すことによって,ちびキャラ化 (2 頭身化) させるスマートフォンカメラアプリケーションを提案する.本システムにより,撮影した人物のちびキャラ化 (2 頭身化) をカメラアプリケーションのみで誰でも容易に作成することが可能である.ちびキャラとは,スーパーデフォルメと呼ばれる手法で描かれた頭身の低いアニメキャラクターである.概ね 2 頭身であり,そのユーモラスな風貌は若年層からの人気が高く,漫画やアニメだけでなく CM などのマスコットとして,応用利用されている.そして,本システムの仕組みはブルーバックで人物を撮影し,首の位置に 「境界線」 を合わせる.これにより自動で人物の頭と胴体の比率を変更しスーパーデフォルメを実現する.Today, Japanese animation is a digital contents which represents Japan, and it become worldwide that me really proud of. Also, Print Club (Purikura), the picturetaking machine which you could add some hand drawing or grafttii, and "unique effect camera app" become really popular in Japan. So we know there are some market of addeffect picture. In this paper, we propose the camera app which makes two heads high picture of person as a effect. By this system, you could take two heads high picture pretty easy without using any special systems.
著者
小林 裕史 堀田 恭平 高田 尚樹 藤本 貴之
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告情報システムと社会環境(IS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2010, no.20, pp.1-6, 2010-03-10

本論文では,旧世代の機器と,現代のコンピュータ技術を接続した装置を提案する.本研究ではそのような試みを 「想い出のデザイン」 と呼んでいる.「想い出のデザイン」 とは,旧世代の 「想い出」 を喚起させつつ,新しいコンピュータ技術による新感覚のシステムを開発することを意味する.本研究で進めている複数の 「想い出のデザイン」 事例を紹介し,とりわけ,「黒電話」 をモチーフとした 「想い出のデザイン」 の開発について詳述する.In this research, we propose the device that connects old generation's equipment with modern computer technology. A new sense system by a new computer technology was developed rousing old generation's "Memories".
著者
伊藤 永悟 藤本 貴之
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告情報システムと社会環境(IS)
巻号頁・発行日
vol.2013, no.1, pp.1-5, 2013-11-25

近年,急速にスマートフォンが普及し,2016 年には,国内で出荷される携帯電話の 80% 以上がスマートフォンになると言われている.高機能なスマートフォンには,既存の携帯電話 (いわゆる,ガラパゴス携帯電話 『通称:ガラケー』) にはない様々な機能が具備され,パソコンいらずとまで言われる程度に利便性が高められている.しかしながらその反面,インターフェース設計やデザイン構造的に使いづらいと考える層はビジネスマンを中心に少なくない.現在では,通常の音声会話では 「ガラケー」,インターネット利用時では 「スマホ」 という使い分けをした 2 台所有者は多い.そこで,本研究では 2 台持ちによる不便性を解消するために,スマートフォンでガラケーの利用勝手を完全にシミュレートした 「スマホのガラケー化」 アプリケーションを実現した.We develop a system has feature-phone-style-interface on smartphone. Some workers have both a feature phone and a smart phone. This system makes less confusion for the workers. They can use similar input-interfaces on the both types of phones.
著者
藤本 貴之 西本 一志
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音楽情報科学(MUS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2002, no.100, pp.47-52, 2002-10-25
被引用文献数
1

本論文では、単調な選曲作業に陥りがちなDJという演奏様式に対し、DJ機器をソフトウェア化し、利用音源をレコードやCDからデータとすることで、DJのオリジナリティを発揮させ、ひいてはそのクリエイテビティをも支援するシステムについて論じ、そのプロトタイプを紹介する.また、単に既存のハード機器をソフトウェア化するのではなく、ツールをソフトウェア化することや音源をデータ化することの意味についても検討し、データとソフトウェアと言う形式において強化拡張されるDJのクリエイティビティについても提案する.This paper describes a system that augments creativity of a DJ(DiscJockey) who tends a mere "song selector".We introduce a prototype system that is not a simple replacement for the ordinary hardware-DJ-system by software. We illustrate meanings of implementation of the DJ-system as software, not as hardware. Additionary, we also discuss how the combination of the software-DJ-system and digital music data can augment the DJ's creativity.
著者
伊藤 永悟 藤本 貴之
雑誌
研究報告人文科学とコンピュータ(CH)
巻号頁・発行日
vol.2012, no.3, pp.1-6, 2012-10-05

テキストコミュケーションにおいて感情の伝達を支援する 「顔文字」 は近年、数多くのパターンが提案され様々な表現が可能となった。本論文では顔文字により受け取る感情の種類・度合いの定量調査によるデータベースを構築し、それに基づく顔文字コミュニケーション支援システムを試作する。Emoticons support to convey emotions on text-communications. It becomes many kinds, today. It allows using accurately. In this paper, we construct a database of emoticons and make a prototype system about assisting to use emoticons.