著者
越中 康治 高田 淑子 木下 英俊 安藤 明伸 高橋 潔 田幡 憲一 岡 正明 石澤 公明
出版者
宮城教育大学情報処理センター
雑誌
宮城教育大学情報処理センター研究紀要 : COMMUE = COMMUE (ISSN:18847773)
巻号頁・発行日
no.22, pp.67-74, 2015-03-31

本学の授業評価アンケートでは、学生からの意見を求めるために、各授業について自由記述を求めてきた。平成25 年度は通年で3,000 件を超える自由記述が得られている。しかし、これらの多数のデータを概観し、客観的に全体的な傾向を把握することは極めて困難である。また、要約しようにも分析者の恣意的・主観的な解釈となってしまう危険性からは逃れ難い。そこで、こうした危険性を可能な限り回避すべく、本稿では、「テキストマイニング」と呼ばれる手法を用いた分析を行った。①テキストから自動的に語を取り出し、頻出語を確認した上で、②それらの語の共起関係を探ることを通して、恣意的になりやすい手作業を極力廃した分析・要約を試みた。
著者
岩橋 純子 安藤 明伸 西岡 芳晴 川畑 大作 白石 喬久
出版者
公益社団法人 東京地学協会
雑誌
地学雑誌 (ISSN:0022135X)
巻号頁・発行日
vol.131, no.4, pp.463-472, 2022-08-25 (Released:2022-09-08)
参考文献数
19

A system was created using an exploration-type computer game as the basic material, and its educational effects were verified with the aim of stimulating the interest of students of the digital native generation in the local history of the region. Research classes were conducted using Minecraft (Mojang/Microsoft) teaching materials at Miyagi University of Education Junior High School in Sendai City. The theme of the classes was to convey knowledge about the geology and geological history of the region. Teaching materials were created for students to learn about geological formations in the Kamisugi area of Sendai City, including the region of their junior high school, with the aim of deepening their interest in local geological history and their understanding of the changing earth. A Minecraft world was used with underground strata that reflected information from a geological boring survey conducted in the past at the school, school buildings, and teleportable landscapes of past geological eras, and questions were asked on knowledge of geology based on school textbooks or research papers. The following were confirmed from the research classes at the junior high school. The game using a familiar school as a setting was very popular among the students, and they were not bored by the knowledge questions. The key words of the geological era that the students reached were frequently mentioned in the questionnaire given after the classes. The game is considered to be effective for helping students to understand and remember things visually, while having an enjoyable and positive experience.
著者
板垣 翔大 浅水 智也 佐藤 和紀 中川 哲 三井 一希 泰山 裕 安藤 明伸 堀田 龍也
出版者
一般社団法人 CIEC
雑誌
コンピュータ&エデュケーション (ISSN:21862168)
巻号頁・発行日
vol.51, pp.58-63, 2021-12-01 (Released:2022-06-02)

本研究では,中学校技術・家庭科技術分野におけるAIを活用したプログラミングを取り入れた授業を実施し,生徒のAIに対する意識の変容から授業を評価した。授業は3単位時間で行い,ビジュアル言語に,AIによる画像認識を組み合わせることができるツールを用いて,身近な問題解決の活動に取り組ませた。授業前後のAIに対する意識を比較したところ,AIの進歩に対する不安の軽減やAIを活用して身近な問題を解決できる自信の高まりなどが確認された。
著者
安藤 明伸 安孫子 啓 杵淵 信 鳥居 隆司
出版者
日本教科教育学会
雑誌
日本教科教育学会誌 (ISSN:02880334)
巻号頁・発行日
vol.29, no.4, pp.1-7, 2007-03-20

本研究では,対面型授業における匿名発表方式が学習者にどのような影響を与えているかを明らかにするために,電子メールを利用した匿名発表を可能にするシステムを利用し,記名発表と比較しながら学習者の意識を調査した。匿名発表と記名発表に対する意識を比較した結果では,「言いにくいことを伝えやすい」,「意見を伝える時に恥ずかしさを感じさせない」,「授業の内容を理解できるように感じる」,「意見を表明することに意義を感じる」,「授業へ参画する気持ちが強まる」ということが明らかとなった。授業に匿名発表を導入することに対しては,大勢の学生が肯定的に評価していた。特に,授業に積極的に参画したいという意欲や,発表の苦手意識や恥ずかしいと思う不安意識が肯定的な影響を与えていた。また匿名での発表や通信料金を気にするという実施上の問題を改善したいという意欲は,否定的な影響を与えていた。全体的な傾向として匿名発表には,発表に対する抵抗感を軽減し,意見の表明をしやすくする効果かおるといえる。結果として積極的な授業参画を促し,多くの意見を期待することができることがわかった。
著者
板垣 翔大 岡本 恭介 佐藤 和紀 三井 一希 泰山 裕 安藤 明伸 堀田 龍也
出版者
一般社団法人 日本教育工学会
雑誌
日本教育工学会論文誌 (ISSN:13498290)
巻号頁・発行日
pp.S46030, (Released:2022-07-11)
参考文献数
8

本研究では,授業中の教育実習生に参観者が助言や励ましを送信可能なシステムを開発し,教育実習生の授業で実践利用した.授業者と指導教員へのインタビュー調査からシステムを評価した結果,授業中の助言により,その場で授業を改善するきっかけを与えられることや,送られる励ましによって安心感や心強さが生じること,また,授業中に助言等を受け取るツールとしてスマートグラスが妥当であることなどが示唆された.
著者
安藤 明伸 潟岡 冴子 鈴木 哲朗 橋渡 憲明 佐藤 陽 村松 浩幸
出版者
日本教育工学会
雑誌
日本教育工学会論文誌 (ISSN:13498290)
巻号頁・発行日
vol.39, pp.65-68, 2016

近年,SNSの使用に関わる問題が増加し,大きな課題となっている.情報教育の観点からも,中学生がSNS使用のメリット・デメリットを踏まえて,適切に活用できる判断力を持つことが重要であると考えられる.そこで本研究は,中学生を対象に,SNS使用に関わる判断力を育成するシナリオゲーム型教材の開発を目的とした.開発したシナリオゲーム型教材は,中学生を主人公に,SNSのトラブルをテーマにしたシナリオブックおよびカードで構成し,27種類の展開を設定してサイコロによる偶然性も組みこんだ.中学校2学年220名を対象に1時限の実践をした結果,SNS使用に関わる判断力の向上について,一定の教育的効果を確認できた.