著者
柏崎 謙 田野 俊一 橋山 智訓 岩田 満
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集 第31回ファジィシステムシンポジウム
巻号頁・発行日
pp.328-333, 2015 (Released:2016-02-26)

近年、ICT技術を教材に取り入れようとする動きが盛んである。3D動画像や音声等、メディアの具体度が増し扱える情報量が増えたが、学習効果を考慮した教材が作成されているとは言い難い。 そこで学習者のスタイル、段階を考慮した適切なメディアを自在に使える教育システムが、学習効果を向上させるという仮説を立てた。 現在、それぞれで学習が完結するような抽象、具体的な「教材」と、学習を支援するための抽象、具体的な「ツール」からなるプロトタイプを作成中である。これを用いて実験を行い、教材、ツールの各使用頻度によって学習者のスタイルを判定することで、学習段階の向上に伴うスタイル推移の考慮が必要なことを示す。
著者
村松 智穂 橋山 智訓 江崎 朋人 市野 順子 田野 俊一
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集
巻号頁・発行日
vol.23, pp.174-174, 2007

スポーツ,演劇,音楽コンサートは世界中多くの人に楽しまれているエンタテインメントである.特にスポーツ観戦の醍醐味は,直接試合を観ることに加え,歓声,ブーイングという行為を通じてスタジアム全体で一体感を感じることができる点である.ワンセグ放送の普及によりいつでもどこでも携帯端末機でのスポーツ観戦の機会が増えてくると予想される.しかし,スポーツの試合自体は届けられても一体感は届けられているとはいえない.ただし,パブリックビューイング,スポーツカフェでは,スタジアムの空間を共有していないにもかかわらずスタジアムに近い一体感を覚えることができる.本研究では,この携帯端末機での観戦とパブリックビューイングとの比較,分析を行い,一体感を提供するためのシステムに必要な要素,機能について考察した.そして,携帯端末機での観戦で一体感を提供できるシステムの構築を目指す.
著者
岩田 佳子 岩田 満 田野 俊一
出版者
日本感性工学会
雑誌
感性工学研究論文集 (ISSN:13461958)
巻号頁・発行日
vol.3, no.1, pp.7-16, 2003 (Released:2010-06-28)
参考文献数
45
被引用文献数
1 2

As the computers are ubiquitous, the linguistic communication by the digital media (e.g. e-mail) has become very popular. However, the simple text doesn't express our emotion, so it is importanto establish the emotional font generation support system that can estimate the user's emotion from sentences and generate the suitable fonts dynamically. Firstly we pointed out that the font shape, the emotion andKanseihad the close relation and influenced each other. Secondly we have deduced the basic elements of the font shape, the emotion andKanseiby categorizing the large number of words that appear in the articles of the font design. As the result we had 32 elements for the emotion, 34 forKanseiKansei and 56 for the font shape. Finally we conducted the experiment to know the relation among them. The result showed that the emotion andKanseigave the influence on the font shape independently in some cases and dependently in the other cases. We have successfully deduced several rules to generate the font shape form the specified emotion andKansei.
著者
片岡 雅裕 橋山 智訓 田野 俊一
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集 第31回ファジィシステムシンポジウム
巻号頁・発行日
pp.350-353, 2015 (Released:2016-02-26)

推薦システムとは、履歴情報などを利用し利用者の好みにあうと思われる情報を提示するシステムである。推薦システムの発展により利用者の好みにあった情報を高い精度で取得できるようになった一方で、それ以外の情報に接触する機会が低下している。この状況はフィルターバブルと呼ばれ、気付かぬうちに接する情報が狭められる可能性がある。また選択的接触により情報に偏りが生じる可能性もある。選択的接触とは、人が情報を選択する際に好みに沿うものを選択しやすい傾向のことを言う。そのため閲覧する情報に偏りが生じる可能性がある。そこで本研究では利用者が閲覧する情報の偏りを気付かせる推薦システムのUIを設計する。
著者
長谷川 健 橋山 智訓 市野 順子 田野 俊一
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集
巻号頁・発行日
vol.29, pp.153-153, 2013

近年、ゲームに登場するCGキャラクタモデリングは高精細化しており、その動きにもいっそうのリアルさが求められるようになっている。これらのキャラクタの動作は、単に行動を表すだけでなく、プレイヤのキャラクタに対する印象やゲームへの没入感を向上させる重要な役割を果たす。従来、これらの動作を生成するために、モーションキャプチャの利用や、GUIでポーズを作成しキーフレームとして用いる手法などが利用されている。しかし、人手で作ることができる動作の量には限界があり、動的に変化する環境のすべてに対応する動作を作成することは難しい。そこで本研究では、キャラクタの状況に応じて任意の動作を自動生成するシステムを開発することを目的とする。
著者
大上 裕也 橋山 智訓 岩田 満 田野 俊一
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集 第22回ファジィ システム シンポジウム
巻号頁・発行日
pp.126, 2006 (Released:2007-05-30)

現在、高齢化社会を迎え独居高齢者の数も増加傾向にある。そのため、遠隔地から近親者等が高齢者の生活状況や健康状態を確認することができる見守りシステムが必要とされている。しかし、既存の見守りシステムは日常活動の詳細な抽出 や遠隔地と通信すべき情報の質などの検討が不十分であり、実用的なサービスを提供できていない。 そこで、我々は3軸の加速度センサ用い、詳細な日常活動 を検出することで、高齢者の健康状態や異常事態が検出可能な見守りシステムの開発を試みている。本論文では、その第一段階として、様々な歩行状態で歩いた際に加速度センサからどのようなデータが得られるか確認し、その分類方法について検討する。
著者
市野 順子 金山 尚史 田野 俊一 橋山 智訓
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.53, no.5, pp.1570-1580, 2012-05-15
被引用文献数
1

大型ディスプレイが普及しつつあるが,ユーザ個人に対する影響を定量化することはほとんど行われていない.本稿では,大小の2つの物理サイズの異なるディスプレイ上での,ユーザのテキスト読解を比較する3種類のタスクからなる実験を提示する.本実験では,2つのディスプレイの観視距離を調整することによって,観視角度を一定に保った.実験の結果,ディスプレイサイズの違いが,個人のテキストメディアの短時間の読解タスクパフォーマンス―文字・単語といった小さい単位のテキスト情報の探索タスクと,文・段落といった大きい単位のテキスト情報の理解タスクのいずれにおいても―に影響を及ぼさないことが分かった.映像や画像メディアの場合,大きいディスプレイはユーザを自己中心座標系の視点に偏らせ,小さいディスプレイは外部参照座標系の視点に偏らせることを示した先行研究の結果と,本研究が注目したテキストメディアに関する実験結果が大きく異なる結果となった.Large wall-sized displays are becoming prevalent. Although researchers have articulated qualitative benefits of group work on large displays, little work has been done to quantify the benefits for individual users. In this article we present an experiment that compares user's the performance of text reading on a large display to that on a small display. In these experiments, we held the visual angle constant by adjusting the viewing distance to each of the displays. Results from the experiment, which included three kinds of tasks, suggest that physical display size doesn't affect individual performance on text reading tasks.
著者
鈴木 啓祐 田野 俊一 市野 順子 橋山 智訓 三木 健司
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.34, no.11, pp.19-22, 2010-03-01

本論文では,AR技術を用いた手術支援システムを提案する.本システムによる支援は,術中の超音波診断における医師の認知的負担を軽減することを目的としている.そのために,超音波診断と従来手法の問題点から手術室で利用可能という条件を分析し,カメラとマーカー1対のみで3次元位置計測をするシステムを設計した.そして,本設計を実現するために,簡単なインタラクションを導入した.これにより,実際の臓器の上に超音波検査画像から生成した臓器の解剖学的構造を映し出す機能を実現した.また,本システムの有効性を確認するために,現職の外科医によるプロトタイプ使用実験を行い,3次元位置計測の安定性や機能の有効性を確認した.
著者
宓 梅珽 田野 俊一 橋山 智訓 市野 順子 岩田 満 三澤 純子 掛井 祐伸 羽木 貴昭 望月 宏史 米本 京介
雑誌
研究報告ユビキタスコンピューティングシステム(UBI)
巻号頁・発行日
vol.2013-UBI-40, no.8, pp.1-8, 2013-10-29

大型インタラクションディスプレイが普及しつつある。コラボレーションを促進することができると見られ、特に仕事場や公共空間において Wall 型と Table 型の大型ディスプレイが最も多く使われている。本論文では、情報の方向性を考慮したより一般的なタスクを設計し、今まで様々なタスクで結論付けた Wall 型と Table 型ディスプレイの強みと弱みを検証し、新たな結論を導くことで、今後の Wall 型と Table 型ディスプレイのインターフェースデザインに参考と助言を提供することを目的とした。 2 人から 6 人までのグループサイズで小規模な事前実験を行った。提案したユーザパフォーマンスの測定方法を評価し、事前実験の結果を分析した上で、今後の本実験の設計を提案した。
著者
市野 順子 田野 俊一
出版者
一般社団法人 人工知能学会
雑誌
人工知能学会論文誌 (ISSN:13460714)
巻号頁・発行日
vol.25, no.3, pp.504-513, 2010 (Released:2010-04-13)
参考文献数
39
被引用文献数
1

In this study, we investigated the relationship between phases of meeting and non-verbal speech information. We considered that conversations at the meeting must show information to phases of the meeting as non-verbal features. We attempted to discriminate between the divergence phase and the convergence phase by the decision tree method using only non-verbal speech information. We performed an experiment with a group task based on a modification of the game Twenty-Questions and recorded participants' speech data. In a discrimination test, we used the recorded speech, and defined non-verbal speech features such as switching pauses (i.e. silent intervals between the utterance of two speakers), frequency for each turn-taking pattern and duration. We conducted the two discrimination tests for using parameters with friends group, with strangers group and with both groups. From the results, the accuracy of the open test is 77.3%, 85.2% and 77.3%, respectively. Taking into account only non-verbal speech information was used, we consider these results to be fairly good.
著者
MUHDDZULKHIFLEEHAMZAH 田野 俊一 岩田 満 市野 順子 橋山 智訓
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2007, no.41, pp.3-10, 2007-05-11
参考文献数
5

情報技術の発展により、動画やアニメーションのような動的メディアが容易に作成できるようになり、デジタル教材や発表用スライドなどで幅広く使用されている。しかし残念ながら、最近ではこのような動的メディアは人間の認知モードに悪影響を与え、人間の知的活動を妨げるという問題点が認識されつつある。本研究では、動的メディアがどのように人間の体験的認知タスクに影響するかを分析し、この問題点を定量的に明らかにした。分析した結果、まず正答数及びエラー数においては、動的メディアが表示されるときの結果の評価が表示されないときの結果の評価より低かった。また、動的メディアが表示されると、被験者が速く疲労を感じ、タスクの学習も動的メディアが表示されないときより遅く行われたということが分かった。According to recent developments in multimedia technology, lots of dynamic-visual-information such as a video (multimedia information) and animated banners had been superimposed into the digital documents, such as digital teaching material, website, and so forth. Unfortunately, this kind of contents had being advocated lately to sometimes give a negative effect on user's concentration and understanding during intelligent works. To clarify this hypothesis, we had conducted an experiment that will demonstrate how dynamic-visual-information can give a negative effect even to a simple task that only requires experiential cognition modes to be completed.
著者
姫野 完誠 小島 康寛 田野 俊一 市野 順子 橋山 智訓 江崎 朋人
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. NLC, 言語理解とコミュニケーション (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.109, no.390, pp.99-102, 2010-01-18

現在インターネット上には多数のWebページが存在しており,様々なユーザが利用している.しかし,各Webページを見ているユーザは互いを認識することができないため,コミュニケーションは活発に行われず,コミュニケーションの場として有効活用されていない.本研究では,アバターを用い互いを認識させることによりコミュニケーションを活性化し,各Webページをコミュニケーションの場と捉え,ユーザから集合知を収集するシステムを提案する.