著者
福山 佑樹 見舘 好隆 藤本 徹 浅見 智子
出版者
日本教育工学会
雑誌
日本教育工学会論文誌 (ISSN:13498290)
巻号頁・発行日
vol.43, no.2, pp.127-138, 2019-09-30 (Released:2019-09-30)
参考文献数
37

本研究では,変化の激しい現代社会におけるキャリア形成に資するために公立大学のキャリア関連科目において,未来の仕事を創造する学習カードゲーム「ジョブスタ」を大人数講義用に改変した教材を用いた実践を行った.実践の結果,大学生が身につけるべきキャリア資質として定義した5項目のうち,「キャリアに対するプロアクティブ行動」には有意差がみられなかったが,「キャリア計画性」など4項目について実践の事前・事後において有意差が確認された.また実践では,大学生の多くみられる「やりたいこと志向」を超えて,仕事を選ぶ際に「社会的な視点」が必要であるという意識を含んだキャリア観を一部の学生に与えた可能性が示された.
著者
福山 佑樹 山田 政寛
出版者
日本教育工学会
雑誌
日本教育工学会論文誌 (ISSN:13498290)
巻号頁・発行日
vol.42, no.3, pp.201-210, 2019-01-20 (Released:2019-02-02)
参考文献数
42

高等教育を取り巻く状況が変化するに従って,アクティブラーニングという概念が注目されるようになった.アクティブラーニングとは非常に広範な活動を含む概念であり,それ故にその実践においては,目的が曖昧になることや,評価が難しくなるなどの課題がある.本稿では,日本教育工学会に採録された教育実践研究論文の中から,高等教育におけるアクティブラーニング実践研究を対象として,その特徴を「育成したい能力・知識」,「授業デザイン」,「評価」のそれぞれと三者のつながりという観点から検討する.そしてこれらの検討から浮かび上がる,今後の高等教育におけるアクティブラーニング実践研究に対する展望を述べる.
著者
福山 佑樹 森田 裕介
出版者
日本教育工学会
雑誌
日本教育工学会論文誌 (ISSN:13498290)
巻号頁・発行日
vol.37, no.4, pp.365-374, 2014

社会的ジレンマにおいて協力行動を取ろうとする「道徳意識」を獲得するためのカードゲーム教材である「The irreplaceable Gift」を開発した.ゲームは,参加者にこれまでのゲームでは体験できなかった「社会的ジレンマによる悪影響の時間的遅れ」を体験させ,協力行動を取ろうとする道徳意識を獲得することができるようにデザインされた.「The irreplaceable Gift」を用いた実験群と,「時間的遅れ」の要素を除いたゲームを用いた統制群との比較実験の結果,本ゲームの参加者は「道徳意識」を獲得しており,その獲得はゲーム終了時のリフレクションを通して「未来への世代」への影響を参加者が判断した結果によることが示唆された.
著者
標葉 靖子 江間 有沙 福山 佑樹
出版者
一般社団法人 日本科学教育学会
雑誌
科学教育研究 (ISSN:03864553)
巻号頁・発行日
vol.41, no.2, pp.161-169, 2017 (Released:2017-07-15)
参考文献数
15

Tremendous developments in science and technology have brought prosperity and an affluent lifestyle to mankind, but scientific and technological progress has also generated social issues related to the environment, security, ethics, and socioeconomic activities. Under these circumstances, a Science, Technology, and Society (STS) education that emphasizes the teaching of scientific and technological developments in their cultural, economic, social, and political contexts is required in order to cultivate human resources capable of making decisions about how to address these issues. In this study, we developed “nocobon,” a game-based teaching material for thinking on STS issues from various perspectives. “Nocobon” is a detective card game that can be played by a group of three to six people. The results of its prototype test for high school students suggest that players could acquire new knowledge and learn to think from different perspectives on STS issues through unlocking the mysteries in a series of “nocobon” cards. The results also indicate that “nocobon” could be a simple and convenient teaching material from the viewpoint of the time management.
著者
標葉 靖子 福山 佑樹 江間 有沙
出版者
北海道大学 高等教育推進機構 オープンエデュケーションセンター 科学技術コミュニケーション教育研究部門(CoSTEP)
雑誌
科学技術コミュニケーション (ISSN:18818390)
巻号頁・発行日
vol.24, pp.45-54, 2018-12

近年,科学技術が高度に発展していることに伴い,科学技術と社会を取り巻く問題もまた複雑化してきている.本研究では,そうした科学技術と社会を取り巻く問題への多角的視点を涵養することを目指し,大学1,2年生を対象とした,学生自らが科学技術と社会をテーマとしたシリアスゲームを作成する「科学と社会をつなぐゲームデザイン」授業の開発・実践を行った.本稿では,当該授業の実施概要を報告するとともに,当該授業を受講した学生のふりかえり・レポート記述の内容から,「科学技術と社会」について考える上で,ゲーム作成というプロセスを活用することの可能性と課題について考察する.
著者
福山 佑樹 森田 裕介
出版者
一般社団法人 日本教育工学会
雑誌
日本教育工学会論文誌 (ISSN:13498290)
巻号頁・発行日
vol.37, no.4, pp.365-374, 2014-02-20 (Released:2016-08-10)
被引用文献数
1

社会的ジレンマにおいて協力行動を取ろうとする「道徳意識」を獲得するためのカードゲーム教材である「The irreplaceable Gift」を開発した.ゲームは,参加者にこれまでのゲームでは体験できなかった「社会的ジレンマによる悪影響の時間的遅れ」を体験させ,協力行動を取ろうとする道徳意識を獲得することができるようにデザインされた.「The irreplaceable Gift」を用いた実験群と,「時間的遅れ」の要素を除いたゲームを用いた統制群との比較実験の結果,本ゲームの参加者は「道徳意識」を獲得しており,その獲得はゲーム終了時のリフレクションを通して「未来への世代」への影響を参加者が判断した結果によることが示唆された.
著者
福山 佑樹 床鍋 佳枝 森田 裕介
出版者
日本デジタルゲーム学会
雑誌
デジタルゲーム学研究 (ISSN:18820913)
巻号頁・発行日
vol.9, no.2, pp.31-40, 2017 (Released:2019-10-01)

近年、ゲームデザインの要素をゲーム以外の文脈で活用する「ゲーミフィケーション」が教育の 分野でも注目されている。本研究では、タブレット端末で動作するゲーミフィケーションの要素を取 り入れた電子教材「アプリゼミ」を使用して、2 つの小学校においてその影響を検証するための 2 週間 の実践を行った。実践前後に行ったテストとアンケートの結果、ゲーミフィケーション教材は児童のモ チベーションを高め、算数の能力、特に計算分野の能力を高める効果があることが分かった。また、実 践前後に行った教員へのインタビュー調査からゲーミフィケーション教材には教室における児童のエン ゲージメントを高める効果がある一方、授業における実施には通常授業への切り替えの難しさを教員が 感じるなど、ゲーミフィケーションならではの困難があることが示唆された。
著者
福山 佑樹
出版者
東京大学
雑誌
研究活動スタート支援
巻号頁・発行日
2014-08-29

本研究は,大学におけるキャリア教育の問題を扱う研究である.本研究では,学生が相互に支援を行うことでそれぞれのキャリアストーリーを構築する活動を実現するために,キャリア構築理論基づいたゲーム型協調学習教材「かってにハッピーエンドゲーム」を開発した.ゲームでは,他者の悩みをその人のポジティブなキーワードを用いて解決する活動を行い,ストーリーの出来映えで勝敗を競う.評価のために複数の大学で実践を行った結果,教材には事前から事後にかけて進路に対する不安が減少させ,複数の将来像を思い描かせる効果があることが分かった.
著者
福山 佑樹 森田 裕介 松野 夢斗 浅見 智子
出版者
日本教育工学会
雑誌
日本教育工学会論文誌 (ISSN:13498290)
巻号頁・発行日
vol.41, no.Suppl., pp.177-180, 2018-03-01 (Released:2018-03-01)
参考文献数
9

反転授業の予習に用いるデジタル教材として,デジタルゲームを用いた場合の特性を検証するための試行を行った.実践の結果,ゲームを用いた予習教材は一定数の学習者にとって「エンタメとして楽しめる」ものであったが,応用問題や科学哲学的な問題の理解を深めるためには対面授業でのディスカッションを組み合わせることが重要になること,反転授業形式にすることでゲーム教材の「授業中に必要以上に時間がかかりやすい」という欠点を乗り越え,振り返りを充実化することで学習効果を高める特性がある可能性が示唆された.
著者
福山 佑樹 中原 淳
出版者
日本教育工学会
雑誌
日本教育工学会論文誌 (ISSN:13498290)
巻号頁・発行日
vol.35, no.4, pp.309-319, 2012-03-30 (Released:2016-08-08)
参考文献数
23
被引用文献数
1

現代社会における深刻な問題の一つである社会的ジレンマを体験し,協力行動を促進する心理的要因の向上を目指すゲーム教材である「Connect the World II」を開発した.「Connect the World II」はこれまで広く社会的ジレンマのゲームとして用いられてきた個人レベルを対象とした社会的ジレンマゲームに「集団」の役割を追加し,個人と集団の2つの役割を参加者に担わせるという構造が特徴である.その評価のため,「Connect the World II」と「Connect the World II」から「集団」の役割を除外した個人レベルのみのゲームとの比較実験を行った.結果,本研究で開発したゲームでは,個人レベルのみを扱ったゲームと比較して,社会的ジレンマ状況において他者も協力するという「信頼」の向上が確認され,道徳意識の獲得に繋がるとされる「責任感」の向上の可能性が示唆された.
著者
福山 佑樹 中原 淳
出版者
日本教育工学会
雑誌
日本教育工学会論文誌 (ISSN:13498290)
巻号頁・発行日
vol.35, no.4, pp.309-319, 2012
被引用文献数
1

現代社会における深刻な問題の一つである社会的ジレンマを体験し,協力行動を促進する心理的要因の向上を目指すゲーム教材である「Connect the World II」を開発した.「Connect the World II」はこれまで広く社会的ジレンマのゲームとして用いられてきた個人レベルを対象とした社会的ジレンマゲームに「集団」の役割を追加し,個人と集団の2つの役割を参加者に担わせるという構造が特徴である.その評価のため,「Connect the World II」と「Connect the World II」から「集団」の役割を除外した個人レベルのみのゲームとの比較実験を行った.結果,本研究で開発したゲームでは,個人レベルのみを扱ったゲームと比較して,社会的ジレンマ状況において他者も協力するという「信頼」の向上が確認され,道徳意識の獲得に繋がるとされる「責任感」の向上の可能性が示唆された.