著者
竹山 峻平 佐藤 俊樹 野嶋 琢也
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2010, no.1, pp.1-6, 2010-08-16
被引用文献数
1

人はその口唇形状を,発話や食事,感情表現などのために自らの意志に基づいて変化させることが可能である.近年,この口唇形状を利用した読唇システムなどが研究されている.しかしながら,多くの研究は 「発話」 という機能に重点を置いており,その他の口の持つ機能に注目しているものは少ない.そこで本研究では口唇形状認識インタフェースの異なる可能性を検討するため,口唇の形状・動きをインタフェースとしたエンタテインメントシステムを提案する.People often change their shape of lips especially when they speak. Then, many researchers focus on recognizing the shape of the lips for "lip reading". However, the shape of lips are also changed when people eat, and when they express their emotion. Furthermore, lips are the part of human body that have high degree of freedom of motion. Then, in this research, we propose to use the shape of lips as human machine interface. In this report, we describe on the entertainment system that utilize shape of lips.
著者
長野 瑞生 櫻井 翔 野嶋 琢也 広田 光一
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.23, no.3, pp.169-177, 2018 (Released:2018-09-30)
参考文献数
22

Several studies have investigated the influence of appearance and motion of a visually perceivable object, such as a person's image, video, or an avatar in the virtual environment, on the body sense. These studies have primarily examined the effect on the senses of ownership and agency with one's body or with the object while exercising and observing the object in real-time (on-line movement observation). This paper examines the influence of the appearance and motion of an avatar object on recognizing the agent of the object's motion (self-body recognition), when the timings of self-exercising and observing the avatar's motion are different (off-line movement observation). Obtained experimental results show that the visual motion of the avatar has a significant effect on self-body recognition with the avatar. Furthermore, the effect of the avatar's appearance on self-recognition can vary according to the person's gender. It has also been found that increased self-body recognition with the avatar can lead to greater number of flaws being observed in the avatar's motion.
著者
皆川 太志 野嶋 琢也
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.59, no.11, pp.2030-2042, 2018-11-15

応援とはスポーツ競技を観戦する際の,観戦の楽しみを構成する要素の1つである.応援における声援やブーイングは,感情表現の一種であり,競技中のプレイヤにその思いを伝えようとする行為となる.そして勝利を願う声援,良いプレイをしたときの喝采,悪いプレイをしたときのブーイング,これらすべてはプレイに対する評価でもあり,プレイヤのモチベーション刺激につながると考えられる.ただ周囲の大多数があるプレイヤを応援するようなとき,主に声が届かないといった物理的問題から,少数が周囲と異なる対象を応援することは難しい.しかし応援は自由であるべきであり,いつでも自身の好きな対象を応援できる自由があることが望ましい.同時に,そのような応援が自己満足で終わらないために,応援されていることをそれぞれのプレイヤが認知できることが重要と考えられる.またプレイヤが,送られた応援に対して手を振るなどの何らかのフィードバックを返すことは,応援する側にとって,観戦や応援のモチベーション向上に寄与すると期待される.しかしながら通常,プレイ中に応援を認知し,応援に応えることはきわめて難しい.そこでこの問題に対して我々は,「Cheer Across」という応援拡張システムを開発した.Cheer Acrossは観客が応援をプレイヤに伝え,プレイヤからのフィードバックを得るためのAcross Penlightと,プレイヤが観客からの応援を認知しフィードバックを送るためのAcross Gearにより構成されている.本論文では,Cheer Acrossシステムの詳細な構成について述べる.そしてCheer Acrossをプレイヤと観客それぞれに使用してもらい,評価実験を行ったのでその結果について述べる.実験の結果,Cheer Acrossを利用することで,プレイヤは観客の応援に気づきやすくなり,プレイへのモチベーションが刺激されるという結果が示唆された.また観客は競技の臨場感や興奮度が向上し,応援行動をより好ましいと感じるようになるという結果が示唆された.In sports, players are being cheered by spectators. Cheering is one of the important aspect to attract people to watch sports competitions. Unfortunately, players need to concentrate on their own play. Thus, there is no time to check and make some reaction to cheering action from spectators, which are considered to be important rewards to motivate people to become spectators and keep cheering. To comply with this issue, we developed an augmented cheering system named "Cheer Across". That is a technology for a certain categories of spectator sports to enables spectators to send cheering message to players. At the same time, the technology enables players to react to the cheering message. Spectators could also feel the reaction through the proposed system. In this paper, the detail configuration of the Cheer Across system is described. Furthermore, experiments and their results are also described to show the effect of using Cheer Across to both players and spectators.
著者
正木 絢乃 柳 青 宮内 将斗 木村 尭 野嶋 琢也
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.21, no.2, pp.243-250, 2016 (Released:2016-09-09)
参考文献数
17

The oral muscle weakness gives a bad influence to the usual life activities such as swallowing and utterance. However, the conventional training methods in use to ease these problems are monotone and therefore result in the discontinuity of training. This research adds a new function - mouth shape recognition - to SITA (a Simple Interface for Tongue motion Acquisition) and uses it to develop “Squachu” application. Squachu is a sports game using player's mouth not only for seniors but also for everyone regardless of their gender and age. This paper performed the experiment that 4 seniors played Squachu for approximately 1 week. As a result, almost participant's evaluated values of RSST and oral diadochokinesis tends to improve. Also it appeared that participants had positive attitude towards playing Squachu. These results suggest that Squachu can be one of the training for helping oral muscle. This paper describes the system configuration and presents the evaluation results of Squachu training effects on seniors.
著者
野嶋 琢也 梶本 裕之
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.13, no.2, pp.217-225, 2008
参考文献数
16
被引用文献数
2

The head up display (HUD) is becoming increasingly common in the aerospace field because it has many benefits such as enabling operations in poor visibility and improving flight safety. The HUD is a kind of augmented reality display that enables a pilot to observe the scene outside the cockpit while simultaneously viewing an artificial image of flight information. However, the HUD is too expensive and heavy for light airplanes. In this paper, we propose a new method to compose a simple HUD using Retro-reflective Projection Technology and a propeller. In this report, we also describe the developed system and preliminary experimental results.