著者
長野 瑞生 櫻井 翔 野嶋 琢也 広田 光一
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.23, no.3, pp.169-177, 2018 (Released:2018-09-30)
参考文献数
22

Several studies have investigated the influence of appearance and motion of a visually perceivable object, such as a person's image, video, or an avatar in the virtual environment, on the body sense. These studies have primarily examined the effect on the senses of ownership and agency with one's body or with the object while exercising and observing the object in real-time (on-line movement observation). This paper examines the influence of the appearance and motion of an avatar object on recognizing the agent of the object's motion (self-body recognition), when the timings of self-exercising and observing the avatar's motion are different (off-line movement observation). Obtained experimental results show that the visual motion of the avatar has a significant effect on self-body recognition with the avatar. Furthermore, the effect of the avatar's appearance on self-recognition can vary according to the person's gender. It has also been found that increased self-body recognition with the avatar can lead to greater number of flaws being observed in the avatar's motion.
著者
大久保 賢 山村 美紀 薛 馬各 林 卓人 野嶋 琢也 内山 博子
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.26, no.2, pp.117-128, 2021-06-30 (Released:2021-06-30)
参考文献数
56

In this paper, we propose a method for creating a Kinetic Clothes with a scalable shape-changing interface. The Kinetic Clothes is a clothes which is composed of a deformable garment and changes its shape along wearer’s biometric information. Many of the conventional Kinetic Clothes are composed of motors and shape memory alloys. Then their systems are difficult for fashion designers to implement from the beginning since it requires wide range of knowledge in engineering. Therefore, we tried to adopt a scalable shape changing interface and propose a toolkit system to create Kinetic Clothes with the interface. With the toolkit, the user who does not have an experience in engineering can create the Kinetic Clothes. The detail of the created Kinetic Clothes and the workshop with the toolkit are described in the paper.
著者
四條 亮太 櫻井 翔 広田 光一 野嶋 琢也
出版者
ヒューマンインタフェース学会
雑誌
ヒューマンインタフェース学会論文誌 (ISSN:13447262)
巻号頁・発行日
vol.23, no.4, pp.419-430, 2021-11-25 (Released:2021-11-25)
参考文献数
20

The word ”Kemonomimi” refers to the dog or cat like ears of humanoid characters, or to the animal ears themselves. And it is said that the posture of the ears expresses emotion. This study focuses on the emotional expression ability of Kemonomimi, and aims to apply this ability to the emotional expression interface. The interface to be developed consists of two parts: an internal mechanic part and an external decorative part. The former is designed to reproduce various postures of the animal ears, and the latter is designed to reproduce the ear shapes of various animal species. Before developing the interface, we verified the ability of emotional expression by the posture of the animal ears. The results showed that it is highly possible to express surprise by tilting the ears backward and negative emotions by tilting the ears forward. It was also suggested that the parameters of pleasure and arousal in the PAD model of emotion could be controlled by postural changes in the left-right and the rotation direction of the animal ears.
著者
竹山 峻平 佐藤 俊樹 野嶋 琢也
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2010, no.1, pp.1-6, 2010-08-16
被引用文献数
1

人はその口唇形状を,発話や食事,感情表現などのために自らの意志に基づいて変化させることが可能である.近年,この口唇形状を利用した読唇システムなどが研究されている.しかしながら,多くの研究は 「発話」 という機能に重点を置いており,その他の口の持つ機能に注目しているものは少ない.そこで本研究では口唇形状認識インタフェースの異なる可能性を検討するため,口唇の形状・動きをインタフェースとしたエンタテインメントシステムを提案する.People often change their shape of lips especially when they speak. Then, many researchers focus on recognizing the shape of the lips for "lip reading". However, the shape of lips are also changed when people eat, and when they express their emotion. Furthermore, lips are the part of human body that have high degree of freedom of motion. Then, in this research, we propose to use the shape of lips as human machine interface. In this report, we describe on the entertainment system that utilize shape of lips.
著者
皆川 太志 野嶋 琢也
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.59, no.11, pp.2030-2042, 2018-11-15

応援とはスポーツ競技を観戦する際の,観戦の楽しみを構成する要素の1つである.応援における声援やブーイングは,感情表現の一種であり,競技中のプレイヤにその思いを伝えようとする行為となる.そして勝利を願う声援,良いプレイをしたときの喝采,悪いプレイをしたときのブーイング,これらすべてはプレイに対する評価でもあり,プレイヤのモチベーション刺激につながると考えられる.ただ周囲の大多数があるプレイヤを応援するようなとき,主に声が届かないといった物理的問題から,少数が周囲と異なる対象を応援することは難しい.しかし応援は自由であるべきであり,いつでも自身の好きな対象を応援できる自由があることが望ましい.同時に,そのような応援が自己満足で終わらないために,応援されていることをそれぞれのプレイヤが認知できることが重要と考えられる.またプレイヤが,送られた応援に対して手を振るなどの何らかのフィードバックを返すことは,応援する側にとって,観戦や応援のモチベーション向上に寄与すると期待される.しかしながら通常,プレイ中に応援を認知し,応援に応えることはきわめて難しい.そこでこの問題に対して我々は,「Cheer Across」という応援拡張システムを開発した.Cheer Acrossは観客が応援をプレイヤに伝え,プレイヤからのフィードバックを得るためのAcross Penlightと,プレイヤが観客からの応援を認知しフィードバックを送るためのAcross Gearにより構成されている.本論文では,Cheer Acrossシステムの詳細な構成について述べる.そしてCheer Acrossをプレイヤと観客それぞれに使用してもらい,評価実験を行ったのでその結果について述べる.実験の結果,Cheer Acrossを利用することで,プレイヤは観客の応援に気づきやすくなり,プレイへのモチベーションが刺激されるという結果が示唆された.また観客は競技の臨場感や興奮度が向上し,応援行動をより好ましいと感じるようになるという結果が示唆された.In sports, players are being cheered by spectators. Cheering is one of the important aspect to attract people to watch sports competitions. Unfortunately, players need to concentrate on their own play. Thus, there is no time to check and make some reaction to cheering action from spectators, which are considered to be important rewards to motivate people to become spectators and keep cheering. To comply with this issue, we developed an augmented cheering system named "Cheer Across". That is a technology for a certain categories of spectator sports to enables spectators to send cheering message to players. At the same time, the technology enables players to react to the cheering message. Spectators could also feel the reaction through the proposed system. In this paper, the detail configuration of the Cheer Across system is described. Furthermore, experiments and their results are also described to show the effect of using Cheer Across to both players and spectators.
著者
野嶋 琢也 稲見 昌彦
出版者
情報処理学会 ; 1960-
雑誌
情報処理 (ISSN:04478053)
巻号頁・発行日
vol.58, no.1, pp.18-21, 2016-12-15

スポーツは人々を魅了するエンタテインメントであり,同時に肉体的健康の維持,コミュニケーション促進など,多くの有用な効果が期待される身体活動である.近年の科学技術の発達は,スポーツに対して大きな変化をもたらしつつある.本稿では,スポーツの定義,変遷を概説しつつ,人間の運動・認識能力を補綴・増強を目指す人間拡張工学(AH:Augmented Human)に特に着目し,同技術をコアとする新しいスポーツ創造の動きについて紹介する.
著者
正木 絢乃 柳 青 宮内 将斗 木村 尭 野嶋 琢也
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.21, no.2, pp.243-250, 2016 (Released:2016-09-09)
参考文献数
17

The oral muscle weakness gives a bad influence to the usual life activities such as swallowing and utterance. However, the conventional training methods in use to ease these problems are monotone and therefore result in the discontinuity of training. This research adds a new function - mouth shape recognition - to SITA (a Simple Interface for Tongue motion Acquisition) and uses it to develop “Squachu” application. Squachu is a sports game using player's mouth not only for seniors but also for everyone regardless of their gender and age. This paper performed the experiment that 4 seniors played Squachu for approximately 1 week. As a result, almost participant's evaluated values of RSST and oral diadochokinesis tends to improve. Also it appeared that participants had positive attitude towards playing Squachu. These results suggest that Squachu can be one of the training for helping oral muscle. This paper describes the system configuration and presents the evaluation results of Squachu training effects on seniors.
著者
渡邊 淳司 板垣 貴裕 野嶋 琢也 稲見 昌彦 舘 すすむ
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.2, no.4, pp.116-122, 2003 (Released:2008-07-30)
参考文献数
12

見える物体は触ることができる.普段我々は,見えているものに何気なく手を伸ばし,触っているが,それはあたりまえの行為なのであろうか.我々にとって,何かがが存在するということは,そこに物質が存在し触覚を感じられることなのか,それとも,見えるということなのであろうか.本作品ではそれぞれの感覚における“存在”がテーマであり,体験者が画面の中で走り回る小人を触ることで,視覚と触覚による存在感の違いを感じることをねらいとした.小人は見える小人と影だけの小人の2 種類の小人が存在し,見える小人は視覚では知覚することはできるが,触覚によっては感じられない.一方,見えない小人は触ることによってその物質性は確認することはできるが,見ることはできない.彼らはそれぞれ,人間の知覚との関係性が一部失われた世界に存在している.
著者
森島 繁生 稲見 昌彦 野嶋 琢也 暦本 純一 小池 英樹 持丸 正明
出版者
早稲田大学
雑誌
基盤研究(A)
巻号頁・発行日
2019-04-01

従来のVR/AR等,Cyber空間に関連する最先端研究においては, 空間の拡張・歪曲が主な研究課題となっており, 情報空間の時間軸自体を歪曲させる研究はあまり例がなかった. 空間だけでなく時間をも主観的に違和感なく歪曲させた現実歪曲時空間内での経験や訓練がPhysical世界での人の行動・知覚に与える影響を調査することが本研究課題である. 具体的な研究対象として,スポーツ,語学訓練等を例に取りあげ,具体的な現実歪曲時空間構成技術の確立および評価システム構築を行い,時間を歪曲されたCyber世界での経験や訓練の成果が,Physical世界にフィードバックされる効果を検証することが研究目的である.
著者
持丸 正明 稲見 昌彦 野嶋 琢也 暦本 純一 杉浦 裕太 小池 英樹 村井 昭彦
出版者
国立研究開発法人産業技術総合研究所
雑誌
基盤研究(A)
巻号頁・発行日
2016-04-01

本研究は,幅広い身体特性の人が一緒にスポーツ参加できるシステム構築を目標として,環境身体ダイナミクスを解明して運動・感覚能力を拡張する技術を開発した.そして,開発した要素技術を組み合わせ,オーグメンテッド・スポーツ“超人ペナルティキック”,“LunaGBall”を開発,イベント等で発表した.トレーニングなしに経験や技量にかかわらず運動・感覚能力を拡張することで競技を伯仲させ,高齢者を代表とする体力的・技術的弱者の幅広いグループスポーツ参加の促進を実現し,健康な社会の実現に寄与する.
著者
野嶋 琢也 梶本 裕之
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.13, no.2, pp.217-225, 2008
参考文献数
16
被引用文献数
2

The head up display (HUD) is becoming increasingly common in the aerospace field because it has many benefits such as enabling operations in poor visibility and improving flight safety. The HUD is a kind of augmented reality display that enables a pilot to observe the scene outside the cockpit while simultaneously viewing an artificial image of flight information. However, the HUD is too expensive and heavy for light airplanes. In this paper, we propose a new method to compose a simple HUD using Retro-reflective Projection Technology and a propeller. In this report, we also describe the developed system and preliminary experimental results.