著者
小澤 応子 黒田 麻衣 島田 美穂子 高橋 波企 植田 寛
出版者
一般社団法人 画像電子学会
雑誌
画像電子学会研究会講演予稿
巻号頁・発行日
vol.5, pp.77-78, 2006

今日、映像はテレビや映画ばかりでなく広く多岐に使用されるに至っている。しかし、いまだ私達のような映像作りの初心者が映像を作る場合、様々な技術を習得したうえで、さらに多くの時間が必要である。また、初心者の作った、十分な完成度に至らない作品を多くの人に観ていただく機会は皆無に等しい。そこで今回、基本的にはスクリプト記述のみで映像制作が可能なTVML(TV program making language: NHK放送技術研究所開発)を用いて、世間に広く知られている"白雪姫"の映像化を試みた。TVMLのオリジナルキャラクターBOB等を使用し、不幸な運命を自らの力で次々に変えていく白雪姫をコメディタッチで描こうと考えた。さらに、今回の作品の発表の場をホームページで配信することに求めた。
著者
石川 洵
出版者
一般社団法人 画像電子学会
雑誌
画像電子学会研究会講演予稿
巻号頁・発行日
vol.3, pp.7-9, 2003

従来の2D,3D,の区分にあてはまらない空間映像表示について、当社製品であるミニライブ シアターを例として、その性質についての解説および、コンテンツに関する提案を行う。
著者
宮園 知奈 伊藤 彰教 伊藤 謙一郎
出版者
一般社団法人 画像電子学会
雑誌
画像電子学会研究会講演予稿
巻号頁・発行日
vol.17, pp.71-74, 2018

音響のみで構成されるオーディオドラマのサウンドデザインを対象とした研究は行われてこなかった.本研究では,Chion らが伝統的に行ってきた映像音楽・音響研究分野の手法を援用する.「私たちに語りかけている」 ようなオーディオドラマを「『主観ショット型』オーディオドラマ」と命名した.映画音楽の narrative 機能の基盤である二分法をもとに,Neumeyer は「5 つの双対」を提唱した.自身の過去の研究に,Neumeyer の 5 つの双対から「前景/後景」を加えてタイムライン分析を実施した.この過程で,声と効果音の中間にあたるような音が,映画に比べて多数付与されていることが分かった.特に,本研究で提案した「Mouth Noise」は重要な演出手法になり得ることが判明した.
著者
田口 博之 森谷 友昭 勝村 大 高橋 時市郎
出版者
一般社団法人 画像電子学会
雑誌
画像電子学会研究会講演予稿
巻号頁・発行日
vol.6, pp.9-12, 2007

3次元コンピュータグラフィックス(3DCG)で復元された町の中で行き交う人々を表示する手段として,ビルボードアニメーション技術と3DCGモデルを用いている.しかし,歩行者は視点の移動による見た目の変化が大きい.本研究では,ビルボードにより視点の移動に対応した歩行者の擬似3Dモデルを表現する手法を検討した.歩行者を周囲のあらゆる角度から撮影して得たテクスチャ画像を用いて,見る角度に応じて切り替えることで表現した.テクスチャ画像枚数と物体の回転速度,カメラと物体の距離によって,ビルボードによる擬似3Dモデルと3DCGモデルとの比較評価を行ったので,報告する.
著者
小田根 真仁 矢田 博彦
出版者
一般社団法人 画像電子学会
雑誌
画像電子学会研究会講演予稿
巻号頁・発行日
vol.4, pp.67, 2005

この作品は漫画的実写合成映像作品を目指した。漫画特有の表現(見開きページ・ふきだし・コマ割り・効果音)を実写と合成作品化した。さらに、一画面分割多色照明というものも取り入れている。
著者
高原 和哉
出版者
一般社団法人 画像電子学会
雑誌
画像電子学会研究会講演予稿
巻号頁・発行日
vol.10, pp.99-100, 2011

2010年の新宿で起こった戦争に介入する2100年の潜入捜査官たちの戦い.
著者
荒井 雄大 永田 俊介 稲葉 善典 赤松 茂
出版者
一般社団法人 画像電子学会
雑誌
画像電子学会研究会講演予稿
巻号頁・発行日
vol.14, pp.52-55, 2015

人と円滑なコミュニケーションをとるために顔表情は欠かせないものである.従来研究では,多様な表情を表出している多数の顔の3次元顔形状データの主成分分析によってモーフィングモデルを作成することによって,新規人物の真顔から表情を生成した.この手法をもとに先行研究では,得られた主成分に相当する各パラメータを印象変換ベクトル法によって調整し,表出強度を操作する実験を試みた.従来の印象変換ベクトル法は多様な顔形であっても同一の印象変換ベクトルが割り当てられてしまうことが以前より問題点として挙げられていて,本研究では3次元顔に応じた最適な印象変換ベクトルが割り当てられるように,サポートベクタマシン(SVM)を用いた印象変換ベクトル法を考案した.
著者
江川 克之
出版者
一般社団法人 画像電子学会
雑誌
画像電子学会研究会講演予稿
巻号頁・発行日
vol.5, pp.7-10, 2005

2005年、愛知万博に登場した長久手日本館の「地球の部屋」は、過去35年間の大型映像の歴史で初めて、頭上から足下までつなぎ目なく映像で包む空間を実現した。「地球の部屋」は、大型映像に携わる人々の夢を現実化した、21世紀のデジタル技術がなし得た技術の集大成といえるシステムであり、従来の映像では成し得なかった体験を人々に提供してくれる。
著者
宮﨑 稚菜 茂木 龍太 鶴田 直也 近藤 邦雄
出版者
一般社団法人 画像電子学会
雑誌
画像電子学会研究会講演予稿
巻号頁・発行日
vol.17, pp.233-236, 2018

キャラクターの中には,人間と動物の特徴を合わせた外見をした「動物的要素をもつキャラクター」 が存在する.このようなキャラクターのモデルとなる動物は非常に多種多様であるため,デザインが決定するまでにリテイクが多発し,作業効率の低下に繋がる可能性がある.本研究では動物的要素をもつキャラクターのデザイ ン原案の制作支援のためのシステムの開発を目的とした.既存のキャラクターに見られた特徴を調査・分析し,その結果を元に代表的なパーツの三次元モデルを作成する.それらパーツを仮想空間上で組み替えや変形,移動がで きるシステムを開発した.
著者
牧野内 まゆ 永江 孝規 恩田 憲一
出版者
一般社団法人 画像電子学会
雑誌
画像電子学会研究会講演予稿
巻号頁・発行日
vol.2, pp.73-74, 2003

画面の中に自己の映像を投影し,その手の動きによって映像の操作を行う作品.現実世界にいる自分がヤモリ,或いはロッククライマーの様に手を動かす事と連動して,仮想世界の中に投影された自らの分身が画像上を相対的によじ登り移動するイメージが生成される.直感的な動作による背景イメージのスクロール制御は身体的動作を視覚的にフィードバックし.また,カメラから入力される自分自身の像は自己投影による主観性の導入を意図しており,それらの融合により身体性のある仮想体験を実現した.システムへの入力部となる手の動きに関しては,カメラからの入力画像を動画像処理する事により検出を行った.
著者
笠井 昇
出版者
一般社団法人 画像電子学会
雑誌
画像電子学会研究会講演予稿
巻号頁・発行日
vol.13, pp.83, 2014

本作品はAfter Effectsのみを使用しているショートアニメーションです。人が作品を制作する際の苦悩を表現している。
著者
有賀 恭広 伊藤 成海 徳増 信之 砂川 宗一郎 森谷 友昭 高橋 時市郎
出版者
一般社団法人 画像電子学会
雑誌
画像電子学会研究会講演予稿
巻号頁・発行日
vol.10, pp.57-60, 2011

近年普及著しいIR-センサや圧力センサを用いて様々な動作解析を行っている.その応用として,打楽器演奏システム,初心者向けカヌー体験シミュレータ,パラグライダー体験シミュレータのプロトタイプを試作している.本稿では,3 つのプロトタイプの機能とその構成法について述べる.(1) 打楽器演奏システムでは,エアドラムシステム"Imagination Drums"を開発している.IR-LED を取り付けたドラムスティックの動きをIR-センサで検出し,その動きに合わせて,強弱も含めて,ドラム音を出力できる.(2) 初心者向けカヌー体験シミュレータは,パドル型の自作コントローラを実際のカヌーのように陸上で漕ぐと,カヌーの進行方向と速度が決まり,実際にカヌーを漕いでいるかのような体験ができるシステムを目指している.(3) ライザーの操作によって変形するグライダーの形状を視覚的に捉え,初心者が実際にフライトする前に練習するパラグライダー体験システムを目指している.体重移動により操縦できる機能を構築中である.
著者
若林 祐次 奥平 雅士
出版者
一般社団法人 画像電子学会
雑誌
画像電子学会研究会講演予稿
巻号頁・発行日
vol.6, pp.17-18, 2007

データグローブを操作デバイスとしていわゆる"デコピン"の動きを検出し、指を弾く動作により球体を次々と生成してそれらの運動が相互に干渉しあうインタラクティブCG を制作した。体感的な操作から連想される結果に対し、CG ならではの、現実ではありえない動きを加えることで見た目にも面白みのある表現を実現した。
著者
小野澤 峻 石井 賢彦 浅野 耕平
出版者
一般社団法人 画像電子学会
雑誌
画像電子学会研究会講演予稿
巻号頁・発行日
vol.3, pp.79-81, 2004

数十年前まで川辺でゆらめいていた蛍の光。しかし 市開発の進んだ今、その姿を 中で見ることはほとんどできなくなった。この作品は、そんな蛍たちを自分の目の前に呼び戻す、インタラクティブ・インスタレーション作品である。この作品には、体験することによって、シャボン玉を吹くことの懐かしさを感じて欲しいと共に、蛍を見たことがなかった人はその美しさに息をのみ、見たことがある人はその美しさを思い出し改めて感動して欲しいという思いを込めている。
著者
竹内 幸一 吉岡 誉晃
出版者
一般社団法人 画像電子学会
雑誌
画像電子学会研究会講演予稿 (ISSN:02853957)
巻号頁・発行日
vol.10, pp.73-76, 2011

2つのレンズで撮影する立体カメラは6センチのカメラ間隔が常識であった。しかし立体感が強調されすぎて不自然で飛び出す立体であった。しかもその映像は10分も見ていると自然さがなく強調立体で目が疲れてしまった。立体の要件を研究してくると、通常言われている立体撮影の鉄則である左右のレンズ間隔:視差距離が人間の目と同じの65ミリでは実際は強調立体になってしまい目が疲れていた。そこで1970年当時、ハーフミラー合成により2つのカメラ間隔を0センチから10センチまで可変できる立体カメラを試作した。広い景色の広角ワイド撮影で無い限り2つのレンズ間隔が1センチから3センチの微小視差立体カメラの方が自然な立体映像が得られた。その画像は銀座のソニービルでの立体テレビ映像公開でも試用した。1998年に1レンズ方式で大口径レンズ内の微小視差を使ったズームもマクロも可能で2D/3Dコンパチブルの実用立体カメラも完成させた。それを2008年再度S社に技術紹介したため、2009年ソニー発表の240ヘルツ単眼レンズ3Dカメラにつながった。最近はCCDやCMOSカメラが小型になってきたので電通大のアイデアコンテストを利用して2008年2カメラによる視差3センチの3Dカメラも試作した。1センチから3センチの左右カメラ間隔が家庭用立体カメラには必然と願い電子機器メーカーに紹介をした。学会や大学での発表やSIGRAPH Asia 2009でも自然な立体感を展示した。その結果か2010年から家庭用3Dカメラに微小視差方式の立体カメラが製品化されてきた。
著者
佐藤 宏美
出版者
一般社団法人 画像電子学会
雑誌
画像電子学会研究会講演予稿
巻号頁・発行日
vol.5, pp.79-80, 2006

本作品は、異なる二つのアナログ手法を用い共存させたアニメーション作品です。ひとりの女の心の中を白昼夢という形で具体化し、忘れかけていたある心を再び思い出すという内容。
著者
サイトウ アキヒロ
出版者
一般社団法人 画像電子学会
雑誌
画像電子学会研究会講演予稿
巻号頁・発行日
vol.10, pp.25-27, 2010

「ゲームニクス」とは任天堂が製品開発に対してとても重要視している考え方であり、ノウハウでもあります。ゲーム市場を維持していくためには、粗悪なソフトの市場流通の阻止と考えた任天堂は、「スーパーマリオクラブ」というソフトの品質をチェックする機能を社内に作りました。そこでお客様が何を求めているのかを具体的に知っていくとともに、その要望を具現化していったのが「ゲームニクス」なのです。ゲームニクスは大きく5つの要素があり、それぞれに細かく細分化された項目で構成されています。これらはすべて快適な操作性の実現と思わず夢中にさせてしまうためのノウハウなのです。これはゲーム以外でも応用が利くノウハウでもあります。最新の技術も操作性が良くなければ誰も使ってはくれません。"手触り感の良い操作感"が実現できて始めて先端技術はユーザーにとっての魅力となるのです。
著者
牧野 智哉
出版者
一般社団法人 画像電子学会
雑誌
画像電子学会研究会講演予稿
巻号頁・発行日
vol.5, pp.69-70, 2006

周期の異なるサウンドループを仮想の惑星の公転運動に見立てて視覚化した、映像+音響インスタレーション作品。各惑星は、それぞれに割り当てられたサウンドループが一周する時間で太陽のまわりを一周し、公転周期(サウンドループの長さ)の差によって音の重なり方は常に変化していく。鑑賞者はコントローラーで宇宙船を操作して、音の太陽系を探索する。
著者
足利 えりか 谷口 義明 長谷川 剛 中野 博隆
出版者
一般社団法人 画像電子学会
雑誌
画像電子学会研究会講演予稿 (ISSN:02853957)
巻号頁・発行日
vol.9, pp.129-136, 2010

近年,道路の通行量や建物,催し物会場等の入退場者数を把握するための人流計測の自動化に対する需要が高まっている.我々の研究グループでは,カメラで取得した動画像を用いて,人物が重なり合うような状況でも,人流を実時間,高精度に計測できる人流計測手法を提案している.提案手法では,まず,カメラを用いて斜め上空から対象領域を撮影し,取得した動画像中の所望の位置に直線状の仮想ゲートを設置する.次に,仮想ゲート上の各画素における背景差分をフレーム毎に計算し,差分が大きな画素を始点とするオプティカルフローを抽出する.抽出したオプティカルフローを始点が隣接する同じ向き,大きさのフロー群に分離し,事前学習により得た統計情報を用いて,分離したフロー群の大きさから,通過人数を推定する.本稿では,提案手法の諸要素のうち,仮想ゲートにおけるオプティカルフローをブロックマッチング法を用いて抽出する手法を提案する.提案手法では,探索範囲を仮想ゲート周辺に限定することにより,計算量を抑え,マッチング判定処理を従来より詳細に行うことができるため,高精度なオプティカルフローの抽出が可能となる.実動画像を用いた評価の結果,提案手法を用いることにより,実時間,89%の精度でオプティカルフローの抽出が出来ることを示す.
著者
鈴木 和明 近藤 邦雄
出版者
一般社団法人 画像電子学会
雑誌
画像電子学会研究会講演予稿 (ISSN:02853957)
巻号頁・発行日
vol.5, pp.35-42, 2005
被引用文献数
1

ドット絵は低解像度ディスプレイでは効果的な表現手法であるが,手作業によって作成するために制作時間がかかる.この制作時間短縮の要望と計算機の高性能化によりポリゴンが使われることが多くなった.しかしポリゴンによる表現よりドット絵が有効な場合も多い.制作に手間がかからなければ,ひとつの表現手法として利用範囲も拡大すると考えられる.本研究の目的は,実写画像をもとにドット絵の輪郭線を描画する手法,特に,ドット絵サイズに縮小した輪郭線の描画手法を提案することである.まず,ドット絵の特徴を明らかにするために描画手順を,および実際に描かれたドット絵の輪郭線の接続方向を調査した.輪郭線は幅1pxの直線や曲線で描かれることが多いことが明らかになった.既存の輪郭線描画手法では幅1pxの輪郭線が描画できない.また輪郭線を既存手法で縮小した場合,輪郭線と背景の2色だった画像がグレイスケール画像に不鮮明化したり,2色を保存しても輪郭線の情報が失われたりした.この課題を解決するために実写画像から抽出した輪郭線画像の縮小手法を提案する.この結果,ドット絵に求められる2値化輪郭線画像を描画できた.