Akito Inoue (@hiyokoya6)

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佐野光宜, 2008, 帝政前期ローマにおける剣闘士競技の社会的機能 https://t.co/Zexx1oMm0Y
アジア(日本・韓国)の子供が、ミュンヘンやトロントと比べて、ほぼ同年代としか遊んでない/ 三輪律江, 仙田満, & 矢田努. (1992). こどものあそび環境の国際比較研究 トロント, ミュンヘン, ソウル, 台北, 横浜, 名古屋のこどものあそび環境. 都市計画論文集, 27, https://t.co/du5qes0lTT
馬渡 玲欧,2019,マルクーゼ「労働と遊び」論再考 ホネットによる生産美学批判を参照点に https://t.co/A395YqMOET
森田, & 信博. (1987). 近代遊戯理論の変遷-教育学的視点から-下. 秋田大学教育学部研究紀要 教育科学, 37, 35-52.https://t.co/ijUSH6HWN1
荻浩三. (2013). 北米先住民族の民族遊戯の地理的差異―S. Culin の調査報告書を基本資料として―. 運動とスポーツの科学, 19(1), 11-22. https://t.co/vPlUOuozcB
2月末にあったDiGRA Japan 第13回 年次大会の予稿がもうJ-Stageで見られるようになってますね。 ▼ 特選セッション2 井上 明人, 高橋 志行(2023) ゲーミフィケーションの倫理ガイドライン 文献レビューを中心とした検討と提案 https://t.co/IPKleLwWHw
片野田. 2020. 受動喫煙の健康影響とその歴史 https://t.co/szLXgUOKmo
佐々木宣介 and 飯田弘之, 2002. 将棋種の歴史的変遷の解析 (< 特集> ゲームプログラミング). https://t.co/HAt0cXqQTz
伊藤毅志 and 松原仁, 2004. 将棋の認知科学的研究 (2)-次の一手実験からの考察. 情報処理学会論文誌, 45(5), pp.1481-1492. https://t.co/9Bp9quErYB
伊藤毅志 and 松原仁, 2002. 将棋の認知科学的研究 (1)-記憶実験からの考察. 情報処理学会論文誌, 43(10), pp.2998-3011. https://t.co/V2qQuaUH0p
杉浦 淳吉. 2003. 環境教育ツールとしての「説得納得ゲーム」―開発・実践・改良プロセスの検討― https://t.co/KM9i7hmGHz
芸術作品のインタラクティヴィティに関する総合的研究:鑑賞体験の構造変化をめぐる歴史的分析 https://t.co/W0B3N6znFR
上野 悠 2022 倫理的なゲームプレイはいかにして可能となるのか -『The Last of Us PartII』の分析から- https://t.co/DyKN8mJNPc
RT @nekonoizumi: PDFあり。 ⇒高橋浩徳 「ボードゲームの近現代史」 『大阪商業大学アミューズメント産業研究所紀要』20 (2018) https://t.co/74Jly67KKJ
高田佳輔(2019) 「大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲームのエスノグラフィ 仮想世界において創発的サードプレイスをいかに生み育てるか」 https://t.co/GH4zishMFc
星野佑輔, 高島健太郎, & 西本一志. (2019). 気乗りしない課題へのやる気を喚起する行為としてのビデオゲーム利用の検討. 情報処理学会研究報告. EC, エンタテインメントコンピューティング. https://t.co/A4Hdj52f0n
明治後期の小学校における戦争遊戯の成立過程 https://t.co/993cvpepRw
加用 文男 1992 ごっこ遊びの矛盾に関する研究 : 心理状態主義へのアプローチ https://t.co/MD5h6KfRYc
RT @manjimal_sakaki: ハッチソン レイチェル「基調講演/乱反射するヴィジョン:日本のゲームにおける「トランスメディア・ストーリーテリング」『REPLAYING JAPAN』0、2018年3月、立命館大学ゲーム研究センター。https://t.co/5yiP…
RT @manjimal_sakaki: 森貴史「容認できないもうひとりの自分を受容する物語:『ペルソナ4 ザ・ゴールデン』の物語とゲームシステムをめぐって」『關西大學文學論集』 66-1、2016年7月。https://t.co/wRlKrb9o1a
あとでよむ/ 根橋正一(2009)「労働と遊びの社会学序説」 https://t.co/jDEsaF1E5f
RT @takahi: 「統計検定を理解せずに使っている人のために」シリーズが好きです。 https://t.co/ZVv2nrAFd0
それと昨日「洞窟の比喩」について触れましたが、水谷雅彦(2009)「バーチャルリアリティは「悪」か」では「洞窟の比喩」以後、ノージックの議論や、フランクファートの「二階の欲求」などが整理されて論じられています https://t.co/yD1i8rcHIp #ゲンロン170426
RT @zmzizm: 1968 事例研究が面白い / CiNii 論文 -  遊び文化の成立過程について https://t.co/3BlS64NeSa #CiNii
家事をゲーミフィケーション化する試み ∼掃除への適用∼. 市村哲. 矢澤崇史. . 戸丸慎也.. 渡邉宏優(PDFファイル)/ https://t.co/INcCTNj60s
RT @HYamaguchi: RT @kakentter: こんな研究ありました:ローティーンのファッションとメイクにアーケードゲームがもたらす効果の社会学的研究(栗田 宣義) http://kaken.nii.ac.jp/ja/p/19530469
RT @ronbuntter: こんな論文どうですか? 東京ゲームソフトクラスター : 形成要因の総合的考察(馬場 靖憲ほか),2000 http://id.CiNii.jp/P0W3L
RT @HYamaguchi: RT @kakentter: こんな研究ありました:近現代日本の表現文化におけるメディアミックスの分析及び理論的枠組の構築(横濱 雄二) http://kaken.nii.ac.jp/ja/p/05J08844
RT @shinjiyamane: インターフェース評価には自文化中心バイアスの配慮がほしい。トップレベルのインターフェースデザインは文化人類学とか実験心理学を含む多国籍チームでやっていて、もはや違う業種になってる @hiyokoya6 http://ci.nii.ac. ...

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昨日の報告のスライドをResearchmapにアップしました https://t.co/fsVj3JqATw 以下の発表分です ボードゲーム保存事業のためのグラスルーツ型目録システムの構築:アナログゲームミュージアムの事例から https://t.co/ePpFF1IsZk #デジタルアーカイブ学会
我々の理論論文「認知発達研究における構造──圏論からのアプローチ──」が心理学研究から出版されました。https://t.co/Li0rprLUBF
とても良質の解説であり広くオススメしたいと思いました! (林が近年主張している潜在結果+構造的因果モデルのハイブリッド志向と基本線は同一と感じた次第) --- 小西 祥文(2020)『EBPMにおける構造推定と誘導形推定』 https://t.co/yZxv8zxPb5
林正子「近代日本における〈批評〉概念成立への道程・序」『岐阜大学国語国文学』30、2003年6月。https://t.co/qNypM5q8uT
CiNii 論文 -  キャラクター・アダプテーション : マンガ・アニメの実写化に対する拒否反応 https://t.co/YXMhC3uwSW #CiNii
うわ!書評してもらえている! ありがとうございます! >書 評 :谷口忠大:イラストで学ぶ 人工知能概論(改訂第2 版)/三宅 陽一郎 https://t.co/XKZGf4nYLB 【会誌発行】人工知能学会誌 Vol.36 No.4 (2021/7) – 人工知能学会 https://t.co/sjGmjwHN8p
1968 事例研究が面白い / CiNii 論文 -  遊び文化の成立過程について https://t.co/3BlS64NeSa #CiNii
??? / CiNii 論文 -  023 ボールゲームの本質的明証(2) : ボール人間の存在論から https://t.co/9eosecBotN #CiNii
【CiNii論文】マンガのためのメタデータモデルを目指したマンガのアーキテクチャの分析 https://t.co/EUiZ7vBtSU

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