著者
北村真紀 金森由博 三谷純 福井幸男 鶴野玲治
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告グラフィクスとCAD(CG)
巻号頁・発行日
vol.2013, no.24, pp.1-6, 2013-11-21

リミテッドアニメーションとは,同じ絵を 2 コマあるいは 3 コマ連続して用いることによって,毎秒 24 コマのアニメーションを構成する表現手法である.本研究ではモーションキャプチャのデータを入力とし,このデータからフレームを間引くことで動きのタイミングを制御し,「中無し」 と 「コマ撮り」 の効果を模倣する.具体的には,動きが特に速いフレームを削除することで中無しのように速さを強調し,動きの小さいフレームを更新しないことでコマ撮りのように微小な動きを低減する.適用結果の動画により,リミテッドアニメ風のモーションタイミング調整が実現できたことを示す.Limited animation is a hand-drawn animation style that holds each drawing for two or three successive frames to make up 24 frames per second. In this paper, we propose a simple method for automatically converting motion capture data to imitate the unique expressions of limited animation. Especially, we focus on the following two features related to motion timing; one is that limited animation does not show subtle motion because it omits almost-static inbetween frames. The other is that it exaggerates motion speeds by omitting inbetweens. The accompanying movie with animating cartoon characters demonstrates that our method can imitate the expressions of limited animation.
著者
三谷 純 鈴木 宏正
出版者
公益社団法人 精密工学会
雑誌
精密工学会学術講演会講演論文集 2003年度精密工学会春季大会
巻号頁・発行日
pp.9, 2003-03-26 (Released:2005-03-01)

本稿では180度に開いたときに立体形状が立ち上がる「折り紙建築」の設計を計算機で支援する手法を提案する。紙に切り込みを入れ、互いに格子状に組み合わせて作成した立体は平面へ折り畳めることを利用し、対象とする3Dデータを元に180度型折り紙建築の展開図と配置図を生成する。切り込みの生成時にはパーツが抜け落ちないようにする方法も提案する。本手法を計算機上に実装し、実際に工作を行ってその有効性を確認した。
著者
佐々木 悠真 金森 由博 三谷 純 福井 幸男
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.37, no.17, pp.5-8, 2013-03-08

自分の髪型を変更したときの見た目をシミュレートすることができれば、髪型を決める際の手助けになる。しかし髪型画像を顔画像に重ねただけでは照明条件が画像ごとに異なっているため、合成後の陰影に違和感を生じてしまう。本研究では一枚の髪型画像に対しリライティングを行う手法を提案する。本研究ではKajiya-Kayモデルに基づいて反射率を推定するが、そのためには毛髪の三次元方向ベクトルが必要になる。この三次元ベクトルを求めるために、まず画像中の毛髪の二次元方向を示すベクトル場を抽出し、それを用いて毛髪の方向ベクトルの奥行方向成分と光源の方向ベクトルを推定する。これらの情報から、Kajiya-Kayモデルに基づき最終的なリライティング結果を出力する。光源の色や入射方向、光の強さなどを変更し、様々なリライティング結果を得ることができる。
著者
松川 剛久 三谷 純
出版者
一般社団法人 日本応用数理学会
雑誌
日本応用数理学会論文誌 (ISSN:24240982)
巻号頁・発行日
vol.27, no.4, pp.333-353, 2017 (Released:2017-12-25)
参考文献数
58
被引用文献数
1

概要. 折り紙の幾何学的な性質は古くから研究の対象とされてきた.近年では「計算折り紙」という言葉も誕生し,計算機を用いた研究や工学分野への応用についても活発に議論されている.本稿では折り紙の数理に関して平坦折りの研究についてまとめるとともに,それに関係する計算量および設計手法について紹介する.また,立体折り紙と剛体折り紙という,折り紙の数理の応用において重要な分野についても概説する.
著者
三谷 純
出版者
日本図学会
雑誌
図学研究 (ISSN:03875512)
巻号頁・発行日
vol.46, no.2, pp.19-22, 2012 (Released:2017-08-01)
参考文献数
9
著者
北野 拓磨 福井 幸男 三谷 純 金森 由博
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.38, pp.41-44, 2014

風船を用いて造成物をつくる行為のことをバルーンアートといい,特に,ツイストバルーンと呼ばれる細長いゴム風船をひねるなどして造成物をつくる行為を,バルーンモデリングという.本研究では,バルーンをふくらませるときの過渡的現象に焦点をあて,その物理的挙動を,非線形特性をもつばね質点モデルを用いて近似的にシミュレーションする手法を提案する.バルーンのゴム膜の弾性表現を,張力に対しては,非線形特性を持つ直線上のばねモデル,曲げモーメントに対しては,線形なばねを導入し,内部の空気を,粒子法を用いて表現し,ゴム膜と空気粒子の自己干渉,及び相互干渉を考慮する.弾性率の変化の度合いをモデル化するため,実物のバルーンにかかる力を計測し,バルーンの弾性係数のヒステリシス特性を推定する.推定した弾性係数をばねモデルに適用し,逐次的に膨らんでいくバルーンの挙動をCG表示して本モデル化の有効性を確認した.
著者
山本 陽平 三谷 純 福井 幸男 金森 由博
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.36, pp.13-16, 2012
参考文献数
4

平面多角形で表される複数のピースを並び替えて異なる2通りまたはそれ以上の数の形を作り出すパズルを、シルエットパズルと呼ぶ。このパズルに対して、我々は与えられた問題を解くことに着目することが多い。ここで本研究は、問題を作ることに着目して、複数の形を入力すると、その形を構成するピース群を自動生成するシステムを提案する。入力は、同じ数の正方形をグリッド状で構成した複数の形とする。また、一般的に単色の形を扱うシルエットパズルの表現の幅を広げるために、着色された形を取り扱えるようにする。システムはそれらを既存の裁ち合わせの手法を用いて、複数のピースに分割する。本研究の貢献として、着色が可能な拡張と、多角形を用いた入力の支援の提案、その際に多角形の一部を保持したピースを形の一部として扱う形状の拡張が挙げられる。提案手法を1つのシステムとして実装し、パズルの解とする形の入力からピースの自動変形を行い、その妥当性を評価した。
著者
山田 裕貴 金森 由博 福井 幸男 三谷 純
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.36, pp.47-50, 2012
参考文献数
11

撮影時とは異なる照明下での照明効果を計算するリライティングは,これまで映像制作において用いられてきた.しかし,従来はリライティングに必要な物体の形状・反射率といった情報を得るために複雑なユーザ入力や特殊な撮影装置が必要であり利用できる場面が限られていた.そこで,本研究ではデプス情報を取得できる撮影装置の中でも比較的安価なKinectを使用したリライティングのシステムを提案する,Kinectで対象の物体を撮影することで物体の形状を計算し,さらに同じ場所で撮影した環境マップから計算される照明効果の情報を使って物体の反射率を推定する.物体の形状と反射率の情報を用いて撮影時と異なる照明でリライティングを行い,さらに照明の方向や強さをユーザ入力によって調整し任意のリライティング結果を得ることができる.このシステムによって,高いコストのかかる撮影装置も,複雑なユーザ入力も必要としないリライティングが可能になる.
著者
角 真宇 金森 由博 三谷 純 福井 幸男
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.37, no.17, pp.13-16, 2013-03-08

CGにおいて頭髪の立体形状は人間の立体形状を表現する上で重要な部分だが、その作成には高度な技術と時間が必要である。そこで本研究では、イラスト調の線画からデフォルメされた3D頭髪モデルを容易に生成できる手法を提案する。本手法ではまずユーザが線画から頭髪部の閉領域を選択する。次に輪郭線の交差情報から髪の房部分の前後関係を判定する。この情報に基いて前後の房に深度値の差を与え、頭部の丸みを考慮した概形深度値マップに統合する。その深度値マップに平滑化処理を適用することで、滑らかな立体形状を持つ3D頭髪モデルを得る。この手法によって、房状の3D頭髪モデルを、複雑なユーザ入力無しに得ることができる。
著者
山本 陽平 金森 由博 三谷 純
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.56, no.6, pp.1507-1516, 2015-06-15

本論文では,両面に色の付いた単位正方形をピースとする組合せパズルについて議論する.ピースは両面に色を付けることができ,すべてのピースを過不足なく使用してあらかじめ指定された色模様(「正答」と呼ぶ)を復元することを目的とする.正答が2つ以下であれば,ピースの各面に適切に色を割り当てることで,必ずすべての正答を再構成できる.正答が3つ以上ある場合には,正答間で共通する色をうまく再利用する必要があり,場合によってはすべての正答を実現するピースの集合が存在しないこともあるため,パズルの問題を作成するときには注意が必要となる.そこで,複数の正答が入力として与えられたときに,その正答を実現できるピースの集合が存在するか否かを判定するための条件式と,存在する場合にはピースの生成を行う手法を提案する.そうでない場合には,正答の色合いを調整して,ピースを生成可能にする手法の提案も行う.いくつかの例題で提案手法の実験を行い,実際にパズルを試作したので報告する.
著者
三谷 純
巻号頁・発行日
2012

科学研究費助成事業(科学研究費補助金)研究成果報告書:若手研究(B)2008-2011
著者
三谷 純 鈴木 宏正
出版者
日本図学会
雑誌
図学研究 (ISSN:03875512)
巻号頁・発行日
vol.38, no.3, pp.3-8, 2004 (Released:2010-08-25)
参考文献数
10
被引用文献数
1 2

我々は3次元コンピュータグラフィックスの技術を用いることで, PC上でポップアップカードの設計を対話的に行えるソフトウェアの研究開発を行ってきた.このソフトウェアを用いることで, PCの画面に表示されるポップアップカードの立体図をマウスとキーボードのカーソルキーで編集し, その展開図をプリンタから出力することができる.この展開図を元にカッターなどを用いて紙工作することで, PCの画面で設計したポップアップカードを実際に手に触れて確認できるようになる.本稿では, このソフトウェアを初等および中等教育における図工や技術・家庭科を対象とした新しい教材として活用することを提案する.中学校の技術・家庭の授業で試行的に利用してもらうために幾つかの機能拡張を行い, そして実際に授業で試行することによって教材としての評価を行った.
著者
古田 陽介 三谷 純 福井 幸男
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. グラフィクスとCAD研究会報告 (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.76, pp.13-18, 2006-07-11
参考文献数
6

折紙は日本の伝統芸能であるが、折紙の形状を対話的に生成するための研究はまだあまり行われておらず、発展の余地が残された分野である。そこで、折紙を計算機上で折るためのデータ構造、アルゴリズム、およびインターフェース等を考案し、実装を行った。これにより、今まで計算機上で扱うことが難しかった立体的な折紙の形状を容易に扱えるようになった。また、本システムでは特別な三次元入力装置を用いずともマウスのみの操作で直感的に形状の生成を行うことができる。
著者
三谷 純
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2007, no.84, pp.47-52, 2007-08-17
参考文献数
10

平坦折紙(折りたたみ後の形が平坦になる折紙)には,折りたたみ後の面の重なり11項に閉ループを持つものが存在する.CGにおいて一般的に用いられる厚さゼロの平面多角形の集合でこの折紙を表現した場合,この形状を正しく画面に表示することは難しい本稿では,この問題を解決するための新しいレンダリング手法を提案する.具体的には,面の重なり関係を表す行列とzバッファ法におけるzバッファと似た概念の面IDバッファを準備し,レンダリング時に画素単位で最も上面に位置する面を管理することを行う.スキヤンライン法を用いて面IDバッファに対して描画を行い,エッジ抽出を行った結果を画面に出力することで,折りたたみ後の形状表示を行う.また,頂点を挟む2辺の山谷に着目した頂点カラーの設定を行い,イラスト調のレンダリングを行う方法も提案する.さらに,面の重なり関係を表す行列を構築するために,展開図から面の重なり関係を推定する簡易的な手法も提案する.In flat folding Origami (Origami which are folded into flat), the cases are exist that the relation of face-overlapping is not ordered (which has closed-loop in overlapping order). It is difficult to display this shape on the screen correctly when this paper folding is expressed by sets of plane polygons of zero thickness generally used in CG. In this paper, we propose a new rendering technique to solve this problem. In our method, we prepare a matrix that represent the overlapping relation between two faces and a face ID buffer which concept is similar with Z buffer in the z-buffer algorithm. With this buffer, the face located in the uppermost is monitored in each pixel at rendering stage. We render the shape on the ID buffer using scanline algorithm, and output the result by extracting the edges. Moreover, we set color to each vertex according to the number of mountain/valley folds connected to the vertex, it makes the result of rendering like human designed illustration. In addition, we propose a simple method that build a overlapping relation from the unfolded pattern.
著者
三谷 純 鈴木 宏正 木村 文彦
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1999, no.70, pp.13-18, 1999-08-23
被引用文献数
5

本論文では、計算機上に存在するポリゴンモデルデータに対し、その3次元模型を紙で効率良く組み立てることを目的とした展開図作成手法を提案する。具体的には、展開図を切り取る際に切断の必要がある稜線の総延長、展開図に外接する長方形の面積、および展開図の部品数を組み立て易さの評価に用いる。本手法は、モデルを連続した1枚の展開図に展開することを目的とするのではなく、組み立て易さを考慮した展開図を高速に作成することを目的としている。本論文では面と稜線の関係を表すグラフに対し、深さ優先探索と欲張りアルゴリズムを用いた2種類のアルゴリズムを提案し、4通りのコスト設定方法により、作成される展開図の評価を行った。本アルゴリズムを用いた展開図の作成と、組み立ての支援を行うアプリケーションを作成し、生成された展開図をもとに紙模型を作成したので、具体例とともに報告する。This paper describes a method for generating developments of polyhedral models, which are easily constructed with paper sheet. The easiness is evaluated in terms of the total length of edges which must be cut, the area of a rectangle circumscribing the development and the number of parts of development. Our goal is not for generating the optimal development but for generating a acceptable development quickly. Basically, generating a development corresponds to finding a spanning tree of fece-edge graph of the polyhedral model. We propose two algorithms for traversing the face-edge graph, and four methods for setting costs representing the easiness of manual construction. We implemented an application which generates developments using this method and supports a user to construct paper models.