著者
岸本 章宏
雑誌
情報処理
巻号頁・発行日
vol.48, no.11, pp.1257-1263, 2007-11-15

よく知られたボードゲーム「チェッカー」は,両プレイヤが最善を尽くせば引き分けになることが,アルバータ大学(カナダ)のJonathan Schae er教授を中心とする研究チームによって,計算機を用いて証明された.本稿では,チェッカーの解明に利用した技術と筆者がプロジェクトの一員として参加した経緯,およびチェッカー解明までの道程について述べる.
著者
岸本 章宏
雑誌
情報処理
巻号頁・発行日
vol.53, no.2, pp.139-145, 2012-01-15

チェス,オセロ,チェッカー,シャンチーなど,二人零和完全情報ゲームは世界に多い.この手のゲームは両者が最善を尽くすと「先手必勝,後手必勝,または引き分け」という解が求まる.本稿では,すでに必勝法が求められたゲームをいくつか取り上げ,必勝法計算に利用した手法について概観する.
著者
岸本 章宏
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理 (ISSN:04478053)
巻号頁・発行日
vol.48, no.11, pp.1257-1263, 2007-11-15
参考文献数
7

よく知られたボードゲーム「チェッカー」は,両プレイヤが最善を尽くせば引き分けになることが,アルバータ大学(カナダ)のJonathan Schae er教授を中心とする研究チームによって,計算機を用いて証明された.本稿では,チェッカーの解明に利用した技術と筆者がプロジェクトの一員として参加した経緯,およびチェッカー解明までの道程について述べる.
著者
武田 征士 濱 利行 徐 祥瀚 岸本 章宏 中野 大樹 古郷 誠 本江 巧 藤枝 久美子
出版者
一般社団法人 人工知能学会
雑誌
人工知能学会全国大会論文集 第35回全国大会(2021)
巻号頁・発行日
pp.4F4GS10o04, 2021 (Released:2021-06-14)

AIやデータなどを駆使して材料開発を加速させるマテリアルズ・インフォマティクスが世界的な注目を集めている。中でもAIによる分子構造デザインは、ポリマーなど様々な材料分野への応用が可能であるのみならず、生成モデルの文脈で近年数多くの報告がなされている。しかしながら、これらの技術のほとんどがディープ生成モデルであるため、膨大なデータや複雑なハイパーパラメータ調整、長時間にわたる事前学習を必要とする。さらに、得られたモデルも化学者には解釈ができず、構造生成の細かいチューニングも行えなため、材料化学の実利用に即しているとは言い難い。我々が開発した手法およびツールは、化学構造のエンコードおよびデコード部がグラフ理論を基礎とするアルゴリズムにより構築済みであるため、事前学習が不要かつ、特徴ベクトルや構造生成過程の詳細を理解可能であり、原子単位での細かい調整が可能である。本ツールにより、人間の専門家と比較した場合に数10~100倍程度の構造生成のスピードが確認された。本発表では、基本的な方法論に加え、ツールの実装内容、各材料分野における事例などを紹介する。
著者
岸本 章宏
雑誌
ゲームプログラミングワークショップ2004論文集
巻号頁・発行日
vol.2004, pp.1-8, 2004-11-12

将棋では別手順によって同一局面に至ることがあるために,詰将棋解答プログラムはハッシュ表を用いるのが普通である.ハッシュ表の利用によって,探索に必要な空間を大幅に減らすことができるのだが,将棋には元の局面に戻る手順が存在するために詰将棋プログラムでは,詰む問題を不詰めと間違えるGHI(Graph History Interaction)問題を引き起こすことがある.本論文では[8]の手法を利用してGHI問題に対する正当でかつ効率のよい解決策を提案する.さらに本手法を詰将棋プログラムに実装した結果,詰みの性能を保持しつつ,難解な不詰の問題を解くことに成功した.
著者
浜田 梨沙 武田 征士 岸本 章宏 徐 祥瀚 中野 大樹
出版者
一般社団法人 人工知能学会
雑誌
人工知能学会全国大会論文集 第36回 (2022)
巻号頁・発行日
pp.3N4GS1005, 2022 (Released:2022-07-11)

ケモインフォマティクスにおいて,分子記述子は化合物の構造的な特徴を表現し、物性との関連を評価するQSPR(定量的構造物性相関)において広く利用されている.これまで種々の分子記述子が開発されてきたが,特定の原子や構造を数え上げるという分子の局所的な情報のものが主流である.一方で,化合物の物性は部分構造同士の位置関係に依存する分子内の相互作用に大きく影響を受けることが知られている.そこで本研究では,分子内相互作用を考慮した分子記述子を提案する.本発表では,提案した分子記述子のアルゴリズムと有効性の検証結果について紹介する.
著者
中野 珠実 阪田 篤哉 岸本 章宏
雑誌
第82回全国大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.2020, no.1, pp.5-6, 2020-02-20

本稿では、人間の認知特性に基づいた映像のハイライトシーンの自動抽出の方法を新しく提案する。映像視聴時の人々の瞬きは、ハイライトシーンでは一斉に抑制され、出来事の分節で揃って発生するという特徴を示す。そこで、映像に対する瞬きの発生確率を多層1次元畳み込みニューラルネットワークに学習させ、その推定値が急峻に低下している箇所を同定することで、映像のハイライトシーンを自動的に抽出することができた。瞬き情報は外部から容易にセンシングできるため、この手法を使えば、より人間の情報処理スタイルにマッチした映像のハイライトシーンの自動抽出を手間のかかる作業なしに行うことが可能になる。
著者
岸本 章宏
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理 (ISSN:04478053)
巻号頁・発行日
vol.53, no.2, pp.139-145, 2012-01-15

チェス,オセロ,チェッカー,シャンチーなど,二人零和完全情報ゲームは世界に多い.この手のゲームは両者が最善を尽くすと「先手必勝,後手必勝,または引き分け」という解が求まる.本稿では,すでに必勝法が求められたゲームをいくつか取り上げ,必勝法計算に利用した手法について概観する.
著者
熊本 和宏 國友 美信 岸本 章宏 岡本 克文 倉満 晶子 宇田 哲也
出版者
一般社団法人 資源・素材学会
雑誌
Journal of MMIJ (ISSN:18816118)
巻号頁・発行日
vol.137, no.1, pp.10-16, 2021-01-31 (Released:2021-01-29)
参考文献数
31

A new Ti smelting process via. Bi–Ti alloy is proposed. This process comprises reduction of TiCl4 to Bi–10 mol%Ti alloy by Bi–Mg alloy, precipitation of Ti-rich compound from the alloy, and vacuum distillation. In this study, we investigated the precipitation and distillation processes. In the precipitation process, the Bi–10 mol%Ti liquid alloy is cooled from 900 ℃ to 500 ℃ to precipitate Bi9Ti8 in the liquid alloy. The Bi9Ti8 is recovered by a two-step separation method: recovery of mixture of Bi9Ti8 and Bi and further removal of Bi by centrifugal filtration. We demonstrated the recovery of mixture. As the results, Ti concentration in the mixture was 31 mol%, and the Ti yield was about 45 %. Because the remained liquid alloy after the recovery contains a large amount of Bi9Ti8, it is required to reuse the remained alloy in the precipitation process. Assuming the reuse of remained alloy, the material flow of the process was designed based on the experimental results. The centrifugal filtration of the mixture of Bi9Ti8 and Bi was also carried out at 500 ℃. By the centrifugal filtration at 50 G, alloys with a size of 1.5 mm were obtained, and the Ti concentration in the alloys was increased from 31 mol% to 40 mol%. Vacuum distillation of alloy powder and ingot was demonstrated. The distillation rate was enhanced when using the powder than when using alloy ingot as a starting material.
著者
岸本 章宏 倉満 晶子 土橋 一輝 宇田 哲也
出版者
一般社団法人 資源・素材学会
雑誌
Journal of MMIJ (ISSN:18816118)
巻号頁・発行日
vol.132, no.12, pp.199-206, 2016-12-01 (Released:2016-12-26)
参考文献数
33
被引用文献数
3

A new smelting process of Ti via Bi–Ti liquid alloy is proposed, which comprises reduction of TiCl4 by Bi–Mg alloy, enrichment of Ti in Bi–Ti alloys, and vacuum distillation of the alloys. In this study, the continuous reduction of TiCl4 by Bi–Mg alloys and vessel materials for the reduction step were investigated. Firstly, we demonstrated the reduction of TiCl4 by Bi–Mg alloys and the subsequent recovery of Bi–Ti liquid alloys and MgCl2 repeatedly. As the result, the alloys containing 5.2–7.4 mol% of Ti were obtained. However, it was found that the reduction rate of TiCl4 by Bi–Mg alloys is much slower than that by pure Mg because of MgCl2 layer formed on the alloys, slow mass transfer of Mg in the alloy, and small activity of Mg. For fast reduction of TiCl4, it is required to inject TiCl4 into Bi–Mg alloys. Secondly, we kept Bi–10 mol% Ti alloys in stainless steel, soft steel, and Mo crucibles at high temperatures, and measured solubility of each metal in the alloys. The solubility of Mo in the alloy at 900℃ was 220 ppm, and elution from stainless steels and soft steel was dramatically suppressed at 500℃. However, it was found that most Mo in the alloy remains in Bi9Ti8 at the segregation cell. To decrease Mo content in Ti product, it is required that the vessel is cooled to lower temperatures than 900℃ or the shorter time of contact between Mo and liquid alloys is desired.
著者
岸本 章宏
出版者
公立はこだて未来大学
雑誌
若手研究(B)
巻号頁・発行日
2006

探索アルゴリズムはコンピュータサイエンスにおける基本的な手法であり、重要な応用分野の一つとしてゲームがある。ゲームの利用者の観点からは、探索アルゴリズム(ゲーム木探索アルゴリズム)が高速にかつ正しく問題を解けることが要求される。ところが、これまでのゲーム木探索アルゴリズムは、探索効率を落としたくないために正当性を保証しないアルゴリズムを利用するか、または解の正当性を保証したいために何千倍も遅い非効率なアルゴリズムを用いるかというどちらかの妥協を行ってきた。本研究では、このような探索効率と正当性の問題を解決するのが目標である。平成18年度の研究では、探索アルゴリズムの正当性を理論的に証明でき、効率的であることが分かったので、平成19年度は、研究目標にある通り、探索アルゴリズムのさらなる効率化を行った。囲碁とチェッカーを探索の題材に選び、コンピュータ上に開発したアルゴリズムを実装し、実験的に効率の良いアルゴリズムであることを示した。本研究の大きな成果として、チェッカーが引き分けであることを証明し、Science誌に掲載され、2007年度の科学的進歩の第10位にランクされた。また、最新の関連研究を調査し、本研究との比較を行い、開発した手法が優れていることが分かった。さらに、囲碁を題材にして、ランダム・サンプリングを用いた方法と効率に関する研究を開始した。ランダム・サンプリングを行う対象としては、囲碁を用いた。ランダム・サンプリングと木探索を組み合わせると非常に有効であることが、実験的に分かった。
著者
鈴木 裕俊 岸本 章宏
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2009, no.27, pp.109-114, 2009-03-02

A*アルゴリズムとIDA*アルゴリズムは、最適解を保証しながら、パズルを解くことができる探索アルゴリズムである。本論文では、これらのアルゴリズムをスーパーパズに適用し、性能比較を行う。他のパズルにおける先行研究では、IDA*の方がA*よりも優れたアルゴリズムであることが知られている。本論文の実験では、先行研究の結果とは異なり、スーパーパズの探索空間の性質のために、A*の方がIDA*よりも高速に解答できることを示す。The A* and IDA* algorithms are the search techniques that can solve puzzles, while always guaranteeing optimal solutions. This paper adapts these algorithms to Superpuzz and compares their performance. According to previous research on other puzzles, IDA* has been shown to be superior to A*. However, unlike what is obtained in previous research, experi mental results presented in the paper show that A* solves problems more quickly than IDA*,because of a property of the search space of Superpuzz.