著者
木村 和宏 Kazuhiro Kimura
出版者
電気通信大学
巻号頁・発行日
2011-03-24

Mobile satellite communication network systems have been developed and putto practical use. However, the network systems using geostationary satellites have aproblem of signal blocking caused by buildings because of a low elevation angle. Lowearth orbit satellite network systems which consist of many satellites are also proposed.However, the commercial services were abandoned because of high cost. As for thesatellite navigation network system, the global positioning system has been put to fullcivilian use. However, it also has the building blocking problem.To solve these problems, quasi-zenith satellite system (QZSS) is proposed, andthe project to provide communications and navigation services using QZSS has beenstarted in Japan. The QZSS network consists of three satellites deployed into inclinedsynchronous orbits.In order to realize the system, the author established the method of optimizingthe satellite constellation, satellite orbit maintenance technologies, and networkoperation technologies.The first issue is the optimization of satellite constellation. After the orbitalmotion for circular orbit constellations is formulated, the equations for calculating theoptimum orbital parameter are derived. The author also found optimum elliptical orbitconstellations under several typical conditions.The second issue is satellite orbit maintenance. It was believed that theconstellation is impractical, because the required velocity increment for orbitmaintenance is very large. The author found out that the velocity increment can bereduced by the trimming of the satellite orbital period and proper selection of the initialorbit. The method of orbit maintenance is optimized considering the total amount ofvelocity increment.The third issue is satellite network operations. The author introduced indicatorsfor the satellite crossing distance. The indicators can be easily calculated from theorbital elements of the crossing satellites, and it is useful for collision avoidance aroundthe crossing point. Strategies for spare satellite deployment are also investigated.The experimental satellite "Michibiki", which demonstrates satellite navigationtechnologies by QZSS, has been successfully launched in September 2010.衛星を用いた移動体通信ネットワークシステムが、1990 年代から実用化されてきたが、静止衛星を用いた場合には、例えば、東京からでは最大でも仰角48度にしかならず、都市部でビル等により電波が遮断されるブロッキングが問題となる。また、多数の低軌道衛星を用いたイリジウムのようなネットワークシステムが複数提案されたが、仰角の確保や衛星ダイバーシティの実現には多数の衛星が必要で、ネットワーク構成に高いコストがかかる問題がある。衛星を用いた測位ネットワークシステムに関しても、GPS(Global PositioningSystem)の民生利用が浸透し、カーナビゲーションや測量等の用途に幅広く利用されるようになったが、ブロッキングにより、測位に必要な4機以上の衛星からの信号が受けられず、測位ができないことも多い。これらの問題を解決する衛星ネットワークシステムとして、わが国の官民が連携し、準天頂衛星ネットワークシステムの開発が行われてきた。準天頂衛星ネットワークシステムは、日本付近で8 時間高仰角が保たれる衛星3 機でネットワークを構成し、順次、切り替え(ハンドオーバ)しながら天頂付近の衛星から移動体に通信・測位のサービスを行うものである。筆者は、準天頂衛星軌道の基礎研究を行うとともに、2003 年に準天頂衛星プロジェクトが開始されて以降は衛星システムの概念設計に参画し、衛星軌道に関する課題について研究を行った。赤道に対して45 度程度の傾斜角をもち、衛星が地球の自転と同じ周期で地球を周回する楕円軌道の傾斜同期軌道において、その軌道面と楕円の長軸方向を一定に保持するためには、静止軌道の軌道を保持する場合の3倍程度の制御量が必要になり、準天頂衛星ネットワークシステムは当初実用にならないと考えられていた。そこで、本研究では、最初にこの衛星軌道保持制御量の問題について再検討を行い、準天頂衛星ネットワークシステムのミッション要求条件とネットワークの幾何学的配置を考慮して、衛星高度の調整で地球に対する相対的な軌道面を保つとともに、適切な初期軌道を選ぶことで、静止衛星と同程度以下の制御量で軌道保持ができることを明らかにした。このことにより、準天頂衛星ネットワークシステムの実現可能性が示され、計画の実現に向け大きく前進した。本研究では、準天頂衛星ネットワークシステムの軌道に関する以下の三つの課題について検討を行った。一番目の課題は、衛星の軌道配置の最適化である。円軌道の場合は、軌道運動が解析的に定式化できるため、軌道傾斜角の関数として運用最低仰角が最大となる緯度を計算するための数式を導出した。円軌道の場合でも、日本の主要部分で70 度以上の仰角を常時確保できるものの、一般的には楕円軌道の方がいい仰角特性が得られる。このため、円軌道での検討で得られた知見を活用し、楕円軌道について、南北両半球へのサービスに適した軌道や、北半球限定で非常に高い仰角が得られる軌道配置、衛星間でのハンドオーバが地上から見てほぼ同一位置で可能となる軌道パラメータを導出した。二番目の課題は、衛星軌道保持制御量の最小化とそのための制御方法の確立である。楕円軌道の場合には、円軌道の場合と比較して、楕円の長軸方向を保持する制御も新たに必要になる。また、軌道上のどの位置でどの方向に加速制御するかによっても制御量が異なる。実際に衛星を制御する場合には、運用上の制約で制御ができない軌道上位置もある。これらの条件を考慮した上で、初期軌道投入パラメータなどさまざまな要因を含めて検討し、軌道保持制御方法の最適化により制御量の最小化を行った。この一般的な検討に加えて、実システムの概念設計段階で以下の検討を実施した。初めに、プロジェクトで候補となった複数の軌道案について比較評価を行った。次に、通信・測位の複合システムの要求条件に合わせ、通信ミッションに必要なハンドオーバ条件を維持しながら軌道制御による測位精度劣化を回避するために、軌道保持制御間隔を可能な限り延ばすことを検討した。最適な制御方法を導出することにより、40 日程度まで間隔を広げられることを示した。最後に、測位のみのミッションで仰角条件を緩和した場合には、1 年に1 回程度の制御に減らせる可能性を示した。三番目の課題は、衛星ネットワーク運用に関するものである。提案した同一位置ハンドオーバを実現する軌道の場合には、衛星衝突が起こりうる。安全に運用するための方法とそのための軌道変位量について検討し、衝突回避運用方法を確立した。さらに、ネットワークを構成する衛星が故障した場合に備えた予備衛星の配置方法や、予備衛星の軌道変更によるネットワーク構成復旧制御方法についてトレードオフ検討を行い、指針を導出した。本研究により、準天頂衛星ネットワークの実現可能性を示し、軌道に起因する諸問題を解決するための指針を明確にした。このことにより、準天頂衛星プロジェクトが開始されることになった。2010 年9 月には、準天頂衛星システムの測位ミッション実証衛星である「みちびき」が打ち上げられた。
著者
佐藤 賢一
出版者
電気通信大学
雑誌
電気通信大学紀要 (ISSN:09150935)
巻号頁・発行日
vol.31, no.1, pp.68-96, 2019-02-01

This paper introduces the collection of traditional Japanese Mathematical books in the library of the University of Tokyo. This collection has 1376 titles gathered from 1891 to 1899 by traditional Mathematicians, HAGIWARA Teisuke and ENDO Toshisada. The author traces bibliographical datum of each title in order to clarify the time of registration.
著者
佐藤 賢一
出版者
電気通信大学
雑誌
電気通信大学紀要 (ISSN:09150935)
巻号頁・発行日
vol.32, no.1, pp.23-33, 2020-02-01

This paper introduces a mathematical puzzle book, Gobanjo, rediscovered on 2008. The radiocarbon dating on this book suggests that this puzzle book had been written on 15th century, which could be the oldest mathematical book in Japan. The Gobanjo shows us 6 types of puzzle utilizing go stones. The author summaries and translates these 6 types of puzzle into modern Japanese, i.e. Hyakugogenzan (Chinese Remainder Theorem), Shihoseki (counting the sides of square), Tonitarazu (addition and subtraction), Sassadate (simultaneous equations), Metsukeishi (guessing a hidden go stone), and Jugodate (3×3 magic square). Hitherto, as we had some knowledge about these puzzles except Metsukeishi, the author presumes the reconstruction of Metsukeishi utilizing the transposed matrix.
著者
佐藤 賢一
出版者
電気通信大学
雑誌
電気通信大学紀要
巻号頁・発行日
vol.30, no.1, pp.300105, 2018-02-01

This paper introduces one traditional Japanese mathematical book, Kenki Sanpo (1683) by Katahiro Takebe (1664 - 1739). In this book Takebe solved a problem of area of segment utilizing the approximate formula for the length of arc reduced by means of Lagrange interpolation. The author points out Takebe’s solution was constructed on the base of simultaneous equations which the ancient Chinese mathematician developed on the 1st century A.D.
著者
西口 敏行 Toshiyuki Nishiguchi
出版者
電気通信大学
巻号頁・発行日
2009-03-24

It is generally accepted that the frequency bandwidth of human hearing byair conduction does not far exceed 20 kHz. However, some papers discussedthe influence of extending the frequency by such high resolution audioformats on the auditory impression and brain activity. Studies on thebandwidth of human hearing are important for defining the frequencybandwidth for sound recordings and for developing electro-acoustictransducers, next-generation broadcasting systems and the definition of therecording format of audio archives.If differences of sound impression among high resolution audio formatsindeed exist, it is necessary to consider two factors: influence of reproductionof very high frequency, and difference of sound quality in auditory frequencyband among the sampling formats.Regarding the former factor, we conducted subjective evaluation testsconcerning the influence of very high frequency components on the humanperception in musical sounds. To make a precise evaluation, the test systemwas designed to exclude any influence from very high frequency componentsin the audible frequency range. Tests showed that the subjects coulddiscriminate between musical sounds with and without very high frequencycomponents.While, to study the difference of sound quality in the auditory frequencyband among several high sampling digital recording formats, we alsoconducted subjective evaluation tests of perceptual discrimination amongthe following digital recording formats: 24 bit/48 kHz, 24 bit/192 kHz andDSD. The results showed no significant difference, namely, sound quality ofthe auditory frequency band in this experiment system does not depend onthe sampling format.According to the results of these tests, extension of the frequency range byhigh resolution audio affects the perception of sound and it is caused by thereproduction of very high frequency components. It could be worth recordingmusic by high resolution audio systems with a very wide frequency range.However various issues have been pointed out regarding the very highfrequency band, i.e., the non-linear distortion of the amplifier orloudspeaker, time jitter and so on. Very accurate handling is required toreproduce the very high frequency components.
著者
赤澤 紀子
出版者
電気通信大学
雑誌
電気通信大学紀要 (ISSN:09150935)
巻号頁・発行日
vol.32, no.1, pp.54-61, 2020-02-01

In the New Course of Study from 2020, all elementary school students will experience programming and all high school students will learn informatics. Previously, the importance of informatics education has not been recognized in Japan. However, with this educational reform, it is expected to start to change society’s attitude toward informatics education.Attention has also been focused on university entrance examinations using informatics.Therefore, in this paper, we survey informatics in high school, and university entrance examinations using informatics.In addition, we analyze the content of “high school informatics” and the university entrance exam questions.
著者
美馬 のゆり Noyuri Mima
出版者
電気通信大学
巻号頁・発行日
2010-03-24

本研究では、科学技術に関わるいくつかの教育実践事例をもとに、学習環境のデザインの取組みと結果について、その過程を含めて学習の共同性と社会性の観点から明らかにし、21 世紀における初等教育から高等教育、さらには生涯教育までをも含めた、学習環境をデザインする際のデザイン原則を導出することを目的とする。学習環境のデザインとは、目的、対象、要因、学習に至るまでの過程などを意識した活動であり、そこに関わる人々の活動を物理的環境も含めて組織化し、実践しながら、振り返り、位置付け、修正していくという、構成的で、循環的な、環境に開いた学習環境を創造する行為を指す。本研究は、学習科学が誕生していく流れの中で実施してきたものである。学習科学の誕生に密接に関わる認知科学では、一連の学習研究から、学習の「共同性」や「社会性」の重要性が明らかになっていった。情報通信技術を利用する革新的な学習環境のデザイン研究を実施する上では、社会的にはその環境は全く整っていない時代であった。そのような状況において、関係者と交渉しながら環境を独自に整備し、実践者と密な関係を築きつつ、研究チームを組織し、ある時は実践者となり実践研究を行ってきた。本論文は以下の4部から構成される。第Ⅰ部 学習環境デザインのための基礎理論第Ⅱ部 学習環境デザインのための基礎実験第Ⅲ部 学習環境デザイン・モデルの実験第Ⅳ部 学習環境デザイン・モデルの展開はじめに、研究の背景や目的とともに研究手法について述べる。学習環境デザイン研究には、近年の認知科学研究および、教育におけるコンピュータの利用に関する研究という二つの大きな流れが存在する。そこで学習環境デザインのための基礎理論として、これらの流れをそれぞれ概観する。そこから誕生した学習科学という研究分野および、「デザイン・メソッド」という研究手法について論じる。デザイン・メソッドとは、デザイン、実践、評価を繰り返すことによりその環境を洗練させていく過程である。次に二つの基礎実験結果を考察する。まず、小学生と科学者が参加する通信ネットワークを利用した科学の学習環境に関する実践研究を行った。その結果、二つの異質な実践共同体の接続によって、学習者の社会的動機づけが促進され、学びが生じたことが明らかになった。そこでは想定していた小学生だけでなく、科学者が共同的に活動することで共同的メタ認知が促進され、科学者の側にも学びが起こったことが示された。次にもうひとつの基礎実験として、大学において「ものづくり」を取り入れた授業をデザインし、その学習過程を分析、考察した。その結果、ものづくりを取り入れた授業では、学校外の共同体との社会的な関わりや、その共同体の中に存在するモノ(道具や制度などの人工物)との相互作用の機会、すなわちモノを介した活動によって共同的メタ認知および社会的動機づけの機会が提供され、学習が促進されることが明らかになった。学習環境デザインのための基礎理論を検討し、それを踏まえた2つの基礎実験で得られた知見および、学習に関わる認知科学の研究成果を応用し、大学の学習環境デザイン・モデルの実践研究を行った。大学における学習者を学生だけでなく、教員をも含めて位置づけ、大学全体の学習環境を「制度」と「空間」の両側面からデザインした。10 年にわたる取り組みの過程とその結果の考察から、学習科学研究が教育の改善、改革において、制度設計、空間設計の段階から貢献できることが示された。学習の共同性および社会性を基軸にした学習環境デザイン研究を進めてきたことにより、デザイン原則(空間、活動、共同体、道具、デザイナー)が導出された。それは、学習環境デザインの視点を学習者と教師という教室内の関係から、複数の学習者、複数の教師や専門家、地域住民といった学校外の人々との関係まで広げ、その実践の「持続可能性」を考慮したことによる。本研究で導出されたデザイン原則、および新たなデザイン研究の手法を適用することで、学校教育だけでなく、市民活動、生涯学習までをも含めた学習環境のデザインについての応用可能性が明らかになった。学習の共同性および社会性を基軸にすることで、学校という枠組みを超え、組織、さらには社会の持続可能な変革へとつながっていくことが、新たなデザイン研究の方法論とともに示された。本研究で明らかになったデザイン原則や、学習環境デザイナーの位置づけの変化は、革新的な学習環境を持続可能なものにしていくという目的によって、導出されてきたものである。科学技術が高度に発達し、社会的環境の変化の激しい21 世紀の社会において、共同体の再生産と継続を行っていくには、共同体内部に、自己のおかれた状況を認識し、あるときは革新的な変化を生み出していく「学習」機能すなわち、「持続可能な学習(サステイナブル・ラーニング)」を備えておくことが鍵となる。サステイナブル・ラーニングは、教室などの学習の現場から、生産の現場、労働の現場、福祉の現場のみならず、政策の立案の現場まで、その組織や社会が継続していくために、実践共同体が持つべき機能である。そこには、本研究で導出されたデザイン原則とともに、共同体内部の学習環境デザイナー・チーム「サステイナブラーズ(sustainablers)」の存在が不可欠であることが明らかになった。本研究の独自性は、学習の共同性と社会性に注目した学習環境デザインの有効性と共に、そのデザイン原則を明らかにした点である。これに加え、これまで教育・学習研究ではあまり扱われてこなかった大学の学生や教職員、企業や市民活動における成人の学習への洞察と、学習科学の研究者の新たな役割の強調にある。新たな役割とは、学習と社会の関係を常に意識し続けること、社会にどのように寄与しているかを常に自分に問いかける姿勢を持つことである。学習に関わる活動に深く、そして継続的に従事していることから、そこから導かれる予見、すなわち新たな学習環境の可能性について語ることは可能である。またそれだけでなく、具体的な学習環境をデザインし、実践し、改良しながらその成果を過程も含めて公表し、社会に対して積極的にはたらきかけを行っていくことも重要な役割のひとつである。
著者
久米 洋輝
出版者
電気通信大学
巻号頁・発行日
2019-03-25

本論文では、麻雀プレイヤの実力を少ない行動記録から推定した研究について述べる.麻雀プレイヤの実力は平均順位やレート値から推定されるが,おおまかな推定をするにも多くの時間がかかる.例えば±0.1位程度の精度で平均順位を推定しようとすると約500戦必要であり,これは通常250時間以上かかる. 本研究ではより少ない対戦数nで麻雀プレイヤの実力をすることを目指して,次のような2つの実験を行った. 1つ目は,十分に強い人工知能プレイヤ(AIプレイヤ)を用いてエラーレートを計算することでプレイヤの実力を推定する実験である.エラーレートとはバックギャモンで一般的に用いられるプレイヤの実力指標であり,これはAIプレイヤが推定する1行動あたりの価値の減少平均値から見積もられる.エラーレートと平均順位の推定性能を比較した.性能の評価は,人々の実力指標として広く用いられている天鳳の平均レート値との相関係数,決定係数により行った.実験の結果,16戦でのエラーレートと500戦での平均順位は同等かそれ以上の推定性能を持つことが明らかとなった. 2つ目は,ニューラルネットワークを用いてプレイヤの実力推定を試みる実験である.本実験では1つ目の実験よりさらに少ない行動記録からプレイヤの実力を推定できないか試みた.1戦分の行動記録から抽出したいくつかの特徴を用いてプレイヤの実力推定を行った.実力推定に用いる特徴は,行動記録を数値化したものから自己符号化器を用いて抽出した特徴と1戦分の行動記録から得られたエラーレートの2つからなる.推定目標には,その行動記録時点でのプレイヤのレート値を用いた.実験の結果,構築したどのネットワークも目標値のほとんど平均値を出力するような推定をするものと同等であり,プレイヤの実力を推定することはできなかった.
著者
石井 拓斗
出版者
電気通信大学
巻号頁・発行日
2019-03-25

近年,Virtual Reality(VR) 分野の発展が目覚ましいものがあり,特にエンターテインメント分野で顕著である.マウスやキーボード操作だけの古典的な 2D ゲームであっても VR 化することで面白さに繋がることが分かっており,麻雀ゲームのようなテーブルゲームも VR 化することで面白さが増す可能性がある. 現実の麻雀ゲームではイカサマ行為が可能であり,技術的に美しいという面や,ドラマチックなゲーム状況を演出可能であることから,ゲームがより面白くなるなど非常に関心が高い.しかし通常のコンピュータゲームではイカサマ行為は不可能なことが多い. 本研究では,VR で麻雀を行うために出来るだけ現実に近い手指の動作で麻雀牌を操作できるシステムを構築した.Leap Motion を用いた麻雀牌の操作方法やゲームに必要な他の操作を実装した.牌同士の物理演算をリアルにし過ぎると操作しにくい場面があることから,牌を手牌に持ってくる時,捨てる時,牌を積む時,など状況に応じて,手指のどの指を使うかや牌の回転を制限するなどの機能を組み合わせた.さらに,イカサマの一つであるすり替えに関し,現実よりも容易に行えるシステムを構築した.一般の人は現実ではイカサマが実現できないが,VR 空間でサポートすることによりイカサマを少し簡単に行うことが出来るようになり,結果的に緊張感を高めより面白くなることを目指した. Leap Motion による操作性とイカサマサポートシステムに関する評価実験を行った.麻雀牌の操作方法は,VRChat 内で既存の麻雀ゲームを模したものと比較した.この結果,操作時間や操作の快適性については本システムの方が優れていたが,操作の正確性は劣る結果となった.これは選択した牌を光らせるなどの補助的効果により改善可能であると考えられる.また,イカサマサポートシステムのバランスを探る評価実験では,位置精度を Easy, Normal, Hard の三つの難易度に分け,更に制限時間を三種類用意することで,熟練度と難易度によってどのような組み合わせがバランス良いかを検討した.この結果,位置精度は Normal 難易度,制限時間は 4 秒間程度が適していると判断した.友人同士で敢えてイカサマをやり合って楽しむような目的の際には,もう少し難易度を下げることで対応出来る.
著者
園部 雄万
出版者
電気通信大学
巻号頁・発行日
2015-03-25

マイクロマウスは、迷路の探索を行う小型の自律移動ロボットである。IEEEによって提唱され、日本では1980年より毎年、競技会が開催されている。ロボットは16×16区画からなる迷路を自律的に走行し、スタートからゴールまでに要した時間を競う。競技時間の制限のもと、効率的に迷路を探索し最適な経路を見つけ、素早く走行することが求められる。このようなマイクロマウスにおいて本研究では、迷路の最短経路を見つける探索(最短経路探索)を扱い、これを効率的に行う方法を明らかにする。本研究ではまず、最短経路探索の検証に備えて迷路の生成を行った。マイクロマウスの迷路は独自の特徴を多く持ち、それらは探索の検証結果に影響を及ぼすことが考えられた。実際の競技会で用いられた迷路には限りがあったため、類似性のある迷路を生成する方法を提案し、数を補うようにした。なお、実際の迷路との類似性を評価する指標を導入し、これによって生成した迷路に類似性があることを確認した。効率的な最短経路探索を実現するために、本研究では、2つの提案を行った。1つは、見つけようとする迷路の最短経路とはならないような、探索の必要がない区画を判別し探索から除外(枝刈り)するというものである。もう1つは、探索が必要な区画を順に辿る際にその巡回路を最適化するというものである。これは、計画的に巡回することによって、探索が必要な区画の見過ごしを抑えることを目的としたものである。10,000種類の迷路を用いた検証の結果、探索の効率化として、枝刈りによる効果は確認できたが、巡回路の最適化による効果はわずかであった。上記2つの提案に関連して、通常は探索の必要がある区画を見過ごすと再探索のために余計にコストが掛かることになるが、枝刈りを行うようにしておくと見過ごした区画が枝刈りされ、結果的に探索しなくても良くなる場合がある。つまり、枝刈りを行うことと見過ごさないことは、二律背反の関係にあると考えられた。そのため、どの程度の見過ごしによって探索を最も効率的に行えるか検証したところ、見過ごしは極力行ったほうが良いという結果を得られた。ただし、枝刈りを多数発生させる必要があり、この検証ではその方法も見出すことができた。以上のように、最短経路探索を効率的に行う方法をいくつか明らかにすることができた。
著者
椿 美智子
出版者
電気通信大学
雑誌
基盤研究(C)
巻号頁・発行日
2008

サービス・サイエンスの考え方に基づき,学生の学習の異質性(個人差)を考慮した上での教育効果を測るためのモデルや方法論を色々な角度から提案し,実際に先生方が教育効果を分析できるシステムを開発した。具体的には,タイプ別教育・学習効果分析システム開発,学生の学習の異質性に基づく1対多の教育・学習コミュニケーションの効果とトレードオフ,T法(1)の教育効果測定のモデルへの拡張,自己調整型問題解決力向上支援システム開発,理工系大学生の就職・生涯キャリア支援システム開発,及び有用性の検証を行った。
著者
志賀 幹郎 竹田 ゆう子 史 杰 所澤 潤 李 明玉 田中 亜子
出版者
電気通信大学
雑誌
基盤研究(C)
巻号頁・発行日
2005

韓国、中国、台湾で実地調査を行い、報告書にそれぞれ論文、調査報告として公表した。韓国に関しては、英語教育の早期化に関連する英語村についての調査報告、および日本語教育の実態についてのインタビュー記事を掲載した。中国に関しては、中国東北部朝鮮族自治区における外国語教育動向を詳しく紹介した。台湾に関しては、現地語教育の実際を収集資料を駆使して明らかにすることができた。いずれも、実地調査による最新の情報をもとに論じたもので、外国語教育が国・地域の実情と複雑に関連し合う状況の一端を示せたと考える。また、国内外の研究協力者の寄稿を報告書に多数収載することができた。研究協力者は、本研究のテーマに関心を寄せ、様々に意見交換や情報提供を行ってくれた。寄稿原稿には、韓国における初等英語教員養成の問題を扱った論文、韓国の日本語教科書の内容分析を行った論文、日本の英語教育改革動向の概論、日本のバイリンガル英語校に関する論考、日本の小学校における外国語教育実践の報告等があり、本研究のテーマを様々に掘り下げている。報告書以外に、本研究の成果は平成18年度に「海外の外国語教育(韓国の場合)」(日本語教育学会主催研修会)(志賀)の題で公表したほか、同年度に「韓国の英語教育早期化動向-初等学校第1学年からの英語必修化計画」(志賀)、「中国における外国語教育の政治過程-建国初期から文革期のコリアンチャイニーズを中心に-」(李)の二編の雑誌論文としても公表した。本研究により、各国・地域の英語教育早期化の現状は、国際的動向の一様な現れというよりは、それぞれの国・地域の固有性の中でよく理解されるという了解が得られたと考える。また、英語教育および第二外国語教育の早期化の大きな課題は、言語教育の公共性をいかにして確保するかであり、各国・地域の取り組みは、そのための奮闘の軌跡として興味深いものであることが分かった。
著者
伊藤 毅志
出版者
電気通信大学
雑誌
基盤研究(C)
巻号頁・発行日
2007

本研究では、5五将棋と呼ばれる小路盤の将棋を題材に知識を直観的に記述できるシステムKIDS (Knowledge Intuitive Description System)を構築した。現在のところ、システムは完成し、実用に足るレベルに到達した。ユーザの直観的知識記述が可能で、ユーザが記述した知識ファイル通りに、自動的に対局できるシステムが構成され、ユーザの期待通りの指し手が生成されることが確認された。電気通信大学において、5五将棋の大会を数回開催し、5五将棋に関心を持つプレーヤーが増え、KIDSをネット上で公開することにより、KIDSを用いた大会も行われた。
著者
島内 景二
出版者
電気通信大学
雑誌
電気通信大学紀要 (ISSN:09150935)
巻号頁・発行日
vol.16, no.1, pp.55-82, 2003-07-31

Kako Tsurudo (1855-1931) was a bosom friend of Mori Ogai (1862-1922). They were in the same class of the medical department of Tokyo University, and both became army doctors.Kako had the confidence of Ogai and therefore he took down Ogai's deathbed injunctions.Why was Ogai deeply attached to Kako? The friendly feeling between Ogai and Kako is the same as the feeling between Ariwara-no-Narihira and Ki-no-Aritsune in " Ise-Monogatari"Kako and Ogai were both tanka poets. They organized "Tokiwakai", a tanka association headed by Yamagata Aritomo.First, This paper showed a complete list of Kako's tanka works from "Tokiwakai Eiso".Secondly, it found several distinctive features of Kako's tanka.Lastly, in analizing many letters Ogai sent to Kako, it indicates Ogai and Kako's great literary accomplishments.
著者
清水 祐一郎 Yuichiro Shimizu
出版者
電気通信大学
巻号頁・発行日
2016-09-30

日本語には,現実の具体的な音声や,様子,心情などを音で表現する語であるオノマトペ(擬音語・擬態語の総称)が豊富に存在する.オノマトペは多様な概念を感覚的かつ直接的に表現することができ,生き生きとした臨場感のある描写を実現する上で,不可欠な言語要素である.また,オノマトペには新しい語形を次々と作り出す力が備わっており,より創作的・独創的なオノマトペ表現のほうが,聞き手・読み手にとってイメージがより具体的に喚起されるため,効果的であるともされる.一方で,オノマトペは本人の感覚経験と強く結びついているために,あいまいで主観的な表現でもあり,客観的にその印象を扱うことは難しい.多様な感覚を表し,新奇性のある表現が作られうるオノマトペの感性的な印象を,客観的に評価する手法を確立することには大きな意義があると考えられる.ゆえに,そのようなオノマトペの創作および活用を有効に支援することができれば,社会および文化の発展に大きく貢献できるものと考えられる.したがって本論文では,オノマトペの創作活動を支援するために,主観的なオノマトペごとの微妙な印象や,相互に似通ったオノマトペの差異を客観的に評価する「オノマトペの印象評価システム」と,広告やネーミング,漫画などの制作の現場において,制作者の所望する印象を与えるオノマトペを探索する「オノマトペの生成システム」の2 つのシステムを設計・開発することを目的とした.言語学においては一般に,言語の音とその語によって表される意味の間の関係は必然的なものでなく,恣意的なものであるとされてきた.しかしオノマトペにおいては,言語の音韻と意味との間に何らかの合理的・感覚的な結びつきが見られる場合があり,このような現象を音象徴という.すなわち,オノマトペのもつ基本的な音象徴的意味を,その語の構成する音から予測することができるとされる.近年,言語学分野や心理学分野において,音象徴に着目した従来研究があり,オノマトペにおける体系的な音象徴性が論じられてきた.一方で,オノマトペが感覚に直接結びつく特性に着目した工学的研究が近年多く存在する.しかしこれらの工学的研究のうち,オノマトペに内在する感性的な印象を,音象徴性に基づいて直接的かつ客観的に扱っている研究事例は少ないのが現状であった.そこで,本論文においては,心理学的手法によって音と意味の間の対応関係を調査し,オノマトペを構成する個々の音韻から印象を予測する手法を考えた.そして,この音象徴に基づく印象予測モデルを用いて,オノマトペの印象評価システムとオノマトペの生成システムを設計・開発した.本論文は全5 章から構成され,各章の概要は以下の通りである.第1 章では,研究の社会的背景として,オノマトペの社会における利活用の事例を取り上げ,オノマトペのもつ創作的な特徴と,創作活動における課題について述べる,本論文の目的として,感性的な印象を客観的に扱う手法を確立し,オノマトペの創作支援を可能にするシステムを設計・開発することと定める.第2 章では,まずオノマトペの分類と定義について述べる.擬音語や擬態語など多様な概念を含むオノマトペの分類についての概要を示し,本論文で扱うオノマトペの範囲を定義する.次に,オノマトペに関連する文理両分野における従来研究を取り上げる.オノマトペの特徴である音象徴性について概説し,20 世紀の欧米言語学と欧米心理学,日本語学における研究の流れに加え,オノマトペの感性的側面を工学分野に取り入れた近年の研究についても概観する.ここで,オノマトペの音象徴に基づいたシステムの設計・開発の背景となる知見を共有し,本論文の意義と位置づけを明確にする.第3 章では,オノマトペの印象評価システムの設計・開発に関する研究について述べる.あいまいとされるオノマトペの意味を客観的に推定するために,オノマトペの特徴である音象徴性に着目する.オノマトペを構成する個々の音韻の要素からオノマトペ全体の印象を予測するモデルを構築し,辞書データベースに頼らない印象評価手法を試みることによって,新しく創出された新奇性のある表現についても,客観的な印象評価を可能にする.第4 章では,オノマトペの生成システムの設計・開発に関する研究について述べる.第3 章で述べたオノマトペの印象評価手法を応用し,ユーザがシステム上で任意に入力した印象評価値を目的として,遺伝的アルゴリズムによるオノマトペの探索・最適化手法を実現することによって,ユーザの直感的な印象に合致したオノマトペを生成する手法を試みる.また,生成システムと印象評価システムとを統合し連携させることによって,ユーザの印象により適合したオノマトペを探索する活用法を可能にする.第5 章では,本論文の総括として,オノマトペの印象評価システムおよびオノマトペの生成システムの設計・開発に関する研究を振り返り,明らかになった課題について議論する.そして,両システムの活用や新たなシステムの設計,オノマトペの工学的応用に関する今後の展望についても論じる.
著者
鈴木 翔太
出版者
電気通信大学
巻号頁・発行日
2017-03-24

現在、極性判定を用いて皮肉文をポジティブ又はネガティブに自動で分類することは難しい問題とされていて, 重要な問題であるとされている. 本研究における皮肉文とは, ポジティブな言語表現を文章中に多く含ませているにもかかわらず, 本来伝え手が意図している内容がネガティブになる文章, 又はネガティブな言語表現を文章中に多く含ませているにもかかわらず, 本来伝え手が意図している内容がポジティブになる文章のことを指す. 以下の表現を本研究では皮肉と定義する.「肯定的な意味を伝える否定表現又は否定的な意味を伝える肯定表現を皮肉とする」. 本研究における皮肉を特定することは, 文章を正確に分類する上で重要な課題となっている. 以上のことより, 本研究では既存の極性判定器の分類精度に影響を及ぼす皮肉文を検出する為の手法を提案する. 皮肉を検出することで, レビューにおける既存の極性判定器の解析精度の向上を図る. レビューに対し構文解析を行い, 構文解析によって抽出されたフレーズに対し, Bhartiらが用いていたsituation phrase 又はsentiment phrase を用いて, 構文解析されたフレーズがそれらのフレーズに一致するかを判定する. なお, 本研究では構文解析されて出力された文節それぞれのことをフレーズと呼ぶ. situation phrase 又はsentiment phrase の品詞の組み合わせに一致するフレーズが対象のレビューにあった場合, そのフレーズがポジティブであるか,ネガティブであるか, 又はどちらでもないかを判定する. sentiment phrase, situation phrase それぞれのポジティブ, ネガティブとなるフレーズの数を数え上げ, 1レビューに対してのsituation phrase,sentiment phraseの全体の感情を判定する. situation phrase とsentiment phrase それぞれの全体の感情が異なった場合, その対象のレビューは”皮肉文である”と判定される.上記の手法を用いて, 既存の皮肉判定手法との比較を行い本提案手法の有用性を示す.また, 既存の極性判定器で, 実際の感情と誤って判定された皮肉文を本提案手法が検出できるか, 実用性の評価を行った.
著者
横田 理博
出版者
電気通信大学
雑誌
電気通信大学紀要
巻号頁・発行日
vol.29, no.1, pp.90-101, 2017-02-01

Eighty university students responded to a questionnaire which asked how much importance they placed on fifty-five items regarding conduct, attitude and goal-orientation which are related to ethics and morals. This paper shows the results of the responses and its analysis. It might contribute in some way to the understanding of the ethical consciousness of the university students. Students were asked to rate each item on a 4-point Likert scale from 0 – not important at all to 4 – very important. The question items are as follows: 1. Do not injure others, 2. Do not steal anything belonging to others, 3. Be kind to every person, 4. Get along well with others and keep in harmony, 5. Do not lie (be honest), 6. Trust others, 7. Make a good friend, 8. Help and care for the weak, 9. Obey social rules and keep public order, 10. Be polite, 11. Discriminate between right and wrong, 12. Criticize what is wrong, 13. Punish a bad person, 14. Contribute to your regional community, 15. Contribute to your nation, 16. Act in accordance with how you think society should be, 17. Vote in an election, 18. Be dutiful to your parents, 19. Take care of your family, 20. Respect your elders, 21. Help younger people, 22. Do not boast nor domineer, 23. Have self-confidence, 24. Have pride in yourself, 25. Do not be overconfident, 26. Do not worry about not receiving recognition from others, 27. Be independent, 28. Have a sense of responsibility, 29. Admit your errors frankly, 30. Be serious, sincere and earnest, 31. Be prudent, cautious and careful, 32. Do not be cheated or tricked, 33. Maintain a balanced view (do not be prejudiced), 34. Do not pretend to know something which you actually do not know, 35. Acquire a wide range of knowledge, 36. Acquire technical knowledge and skill in a specialized field, 37. Judge a situation properly in an emergency, 38. Behave in accordance with your faith, 39. Have a consistent faith (do not depart from your principles), 40. Be courageous, 41. Behave positively and actively, 42. Have patience, 43. Make effort (do your best), 44. Keep calm (do not be hot-tempered emotionally), 45. Do not be greedy (be satisfied with your situation), 46. Have a stable peace of mind, 47. Have a flexible mind without any attachment, 48. Be lively and cheerful, 49. Believe in God or Buddha, 50. Maintain your health, 51. Earn a large income, 52. Try to look attractive (take care in how you look), 53. Pursue your own happiness, 54. Make full use of your individuality (personality), 55. Find worth in your life and a reason for living. The result of this questionnaire is as follows: The items which most students felt "very important" are, first, "Do not steal anything belonging to others", second, "Do not injure others", third, "Judge a situation properly in an emergency", forth, "Admit your errors frankly" and "Maintain your health", sixth, "Find worth in your life and a reason for living". The items which most students felt "most important for their own way of life" are, first, "Take care of your family", second, "Make effort (do your best)", third, "Find worth in your life and a reason for living", forth, "Do not injure others", fifth, "Admit your errors frankly", "Behave in accordance with your faith" and "Pursue your own happiness". 倫理・道徳に関わるふるまい方・態度・目標などの55の項目を列記して、それぞれの項目をどの程度重要だと考えるかという問いを提示し、80名の学生に回答してもらった。このアンケートの回答を集計し、分析を試みた。学生の倫理意識の解明のために役立てたい。 質問した項目は下記の通りである。1. 他人に危害を加えない、2. 他人のものを盗まない、3. 誰に対しても親切にする、4. 他人と仲良くし調和を保つ、5. 嘘をつかない(正直)、6. 他人を信頼する、7. よい友達をつくる、8. 弱者を助ける(いたわる)、9. 社会の秩序(ルール)を守る、10. 礼儀正しさ、11. 正しいことと正しくないこととを区別する、12. 正しくないことを批判する、13. 悪人をこらしめる、14. 地域に貢献する、15. 国家に貢献する、16. 社会のあるべきあり方を考え、行動する、17. 選挙に投票に行く、18. 親孝行、19. 家族を大事にする、20. 年長者・先輩に敬意をもつ、21. 年少者・後輩を助ける、22. いばらない、23. 自信をもつ、24. 自分に誇り(プライド)をもつ、25. 自信過剰にならない、26. 他人に認められなくても苦にしない、27. 主体性をもつ、28. 責任感、29. いさぎよさ(自分の失敗を認める)、30. まじめ・誠実・真剣、31. 慎重、32. だまされない、33. バランス感覚をもつ(かたよらない)、34. 知ったかぶりをしない、35. 広い教養を身につける、36. 専門的な知識や技能を身につける、37. とっさの時に適切な状況判断ができる、38. 自分の信念に従って行動する、39. 信念をまげない(一貫させる)、40. 勇気をもつ、41. 積極的に行動、42. 忍耐(がまん)、43. 努力する(がんばる・一生懸命)、44. 感情的にかっとならずに冷静さを保つ、45. がつがつしない(足るを知る)、46. 心の安定、47. こだわりのないしなやかな心をもつ、48. おおらかさ・快活、49. 神や仏を信じる、50. 健康を保つ、51. 高収入を求める、52. 見ばえ(かっこう)をよくする、53. 自分の幸福を追求する、54. 自分の個性を生かす、55. 自分の生きがいをもつ。 次のような結果が出た。「たいへん重要」だと感じる学生が多い項目は、一位「他人のものを盗まない」、二位「他人に危害を加えない」、三位「とっさの時に適切な状況判断ができる」、四位「いさぎよさ(自分の失敗を認める)」、同四位「健康を保つ」、六位「自分の生きがいをもつ」であった。また、「自分にとってとくに重要」だと感じる学生が多い項目は、一位「家族を大事にする」、二位「努力する(がんばる・一生懸命)」、三位「自分の生きがいをもつ」、四位「他人に危害を加えない」、五位「いさぎよさ(自分の失敗を認める)」、同五位「自分の信念に従って行動する」、同五位「自分の幸福を追求する」であった。
著者
仁木 國雄 冨澤 一郎 金子 克己 斎藤 悟 阿部 修 香川 博之 石井 明
出版者
電気通信大学
雑誌
基盤研究(C)
巻号頁・発行日
2010

スキーの材料開発やワックスの使い方、スキー技術の理解に科学的裏付けを与える目的で、基礎科学的見地からスキー滑走原理を研究した。そのために、短いモデルスキーを用いて、静摩擦係数、低速度の動摩擦係数について、雪粒子の大きさ、雪表面の硬さなどの雪の条件をコントロールして温度依存性、速度依存性を厳密に測定した。その結果、実際のアルペンスキーよりは遅い滑走速度に関してではあるが、摩擦現象が、雪表面の擬似液体層を考慮した凝着力の温度依存性およびそれとは逆の温度依存性を示す雪のせん断応力により矛盾無く説明できる事が分かった。また、低速度でも実際のスキーやスケートで測定されている様な低い摩擦係数が実現するので、摩擦熱による融け水の生成などのような、良く滑るメカニズムを考える必要は無いことが明らかとなった。
著者
村上 祐一
出版者
電気通信大学
巻号頁・発行日
2013-03-25

レーザ加工では,レーザ光線をレンズで集光し,発生する熱によって材料を融解して加工するため,加工面には大きな熱影響が残る.また,レーザ切断では被加工材が急熱急冷されるため複雑な相変態が生じる.特に高張力鋼鈑などの炭素が含まれる材料において,マルテンサイト変態は体積膨張を伴い加工面付近での熱応力分布に強く影響を及ぼす.このため被加工母材には「ねじれ」や「反り」といった現象が生じ,生産加工分野において問題となっている.レーザ加工について,現在まで切断品質に及ぼすレーザ加工条件の影響について,数多くの研究が行われているが,レーザ切断における被加工母材の特性に注目した研究はあまり行われていない.そこで本研究では,これまで研究の対象であった薄板材(1.2mm)に対して,厚板材(3,6mm)を対象として,レーザ切断の影響が残留応力,温度分布に及ぼす影響を調査した.また,数値解析においても残留応力と温度分布の解析を行い熱影響の挙動把握を試みた.さらに,加工条件のみの変更では残留応力の低減に限界があるため,レベラ加工を用いずに残留応力を低減できるかを試みた.1.出力と速度が及ぼす熱影響切断速度が遅い場合は被加工母材への入熱量が増加し,熱影響が強くなってしまうため切断速度はなるべく速くするべきである.2.レーザ切断における数値解析切断速度が遅い場合,被加工母材に生じる熱分布の高温領域が広くなることにより引張応力の影響が強くなることが分かった.また,温度履歴に伴う相変態を考慮することでより正確な熱-塑性解析が行えることを示した.3.残留応力の抑制法の検討板材を圧延することによってレーザ切断後に近い残留応力を発生させることができた.残留応力を発生させた板を圧縮することによって,残留応力を低減させることができた.