著者
土坂 恭斗 尾関 基行 岡 夏樹
出版者
一般社団法人 人工知能学会
雑誌
人工知能学会論文誌 (ISSN:13460714)
巻号頁・発行日
vol.29, no.1, pp.213-218, 2014-01-05 (Released:2014-02-07)
参考文献数
11

Pokémon is one of the most famous video games, which has more than 3.4 million players around the world. The interesting part of this game is to guess invisible information and the character of the opponent. However, existing Non Player Character (NPC) of this game is not a good alternative opponent to a human player because the NPC does not have variety of characteristics. In this paper, we propose a novel method to represent reflection - impulsivity characteristics of NPC by differences of the first stage prior distribution in Bayesian estimation used for decision-making of the NPC. In the experiment, we ask human players to take on three types of the proposed NPC and to answer the impression of those NPCs. As the result, the players feel different impressions from the three types of NPCs although they cannot identify the three types of the character (reflection - intermediate - impulsivity).
著者
土坂 恭斗 尾関 基行 岡 夏樹
出版者
人工知能学会
雑誌
人工知能学会全国大会論文集 (ISSN:13479881)
巻号頁・発行日
vol.27, 2013

世界に310万人のユーザを持つポケットモンスターは,相手の情報や性格などを推測して戦うところに魅力があるが,付属のNon player Character(NPC)はそれを楽しめる練習相手とはいえない.本研究では,ベイズ推定を用いて相手の情報を推定し,その事前分布によってNPC自身の性格を表現する手法を提案する.また,試作したNPCを使って人同士のような駆け引きが生じるか否かを実験的に検証する.
著者
土坂 恭斗 尾関 基行 岡 夏樹
出版者
The Japanese Society for Artificial Intelligence
雑誌
人工知能学会論文誌 (ISSN:13460714)
巻号頁・発行日
vol.29, no.1, pp.213-218, 2014

Pokémon is one of the most famous video games, which has more than 3.4 million players around the world. The interesting part of this game is to guess invisible information and the character of the opponent. However, existing Non Player Character (NPC) of this game is not a good alternative opponent to a human player because the NPC does not have variety of characteristics. In this paper, we propose a novel method to represent reflection - impulsivity characteristics of NPC by differences of the first stage prior distribution in Bayesian estimation used for decision-making of the NPC. In the experiment, we ask human players to take on three types of the proposed NPC and to answer the impression of those NPCs. As the result, the players feel different impressions from the three types of NPCs although they cannot identify the three types of the character (reflection - intermediate - impulsivity).
著者
阿部 香澄 日永田 智絵 アッタミミ ムハンマド 長井 隆行 岩崎 安希子 下斗米 貴之 大森 隆司 岡 夏樹
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.55, no.12, pp.2524-2536, 2014-12-15

核家族における育児負担軽減などを目的として,我々は家庭内で子どもと遊ぶロボットの実現を目指している.具体的には,子どもの遊び友達となり,親が家事などをする30分ほどの間,子どもの興味を引きつけ遊んでいてくれるロボットである.保育者が誰とでも遊べるように,このロボットがどんな子どもとも柔軟に遊べることが望ましいと我々は考えている.しかし実際は,子どもの内向的性格などが原因で一緒に遊べない場合がある.そこで本研究では,ロボットとの良好な関係構築が容易でない子どもへの対応方法を検討し,その方策として,子どもの性格に応じた行動選択の仕組みを考える.この仕組みを実現する第1歩として,本論文では“人見知りの子どもが親近感を持つために有効な遊び行動が存在する”という仮説を検証する.まず我々はロボットが子どもに対して親密な態度を示しやすい“親和的遊び行動”と,不安が強くても遊べる“不安緩和遊び行動”を定義し,遊び行動を分類した.そして保育者が遠隔操作するロボットと5~6歳児との遊び実験を行い,これらの遊び行動と親近感の関係を調べた.その結果,“親和的遊び行動”と“不安緩和遊び行動”の両方の要素を持つ遊び行動が,人見知りの子どもに有効であることが示唆される結果を得た.
著者
土坂 恭斗 尾関 基行 岡 夏樹
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. HCS, ヒューマンコミュニケーション基礎 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.114, no.440, pp.61-66, 2015-01-23

ポケットモンスターの人対人の対戦では,相手との意図の読み合いが一つの魅力である.しかし,ゲーム付属のNon Player Character(NPC)では戦略が単純すぎて意図の読み合いが発生せず,人同士の対戦の練習にはならない.そこで本研究では,対戦相手の意図推定の深さに応じて行動戦略のレベルを選択するNPCを構築し,行動戦略レベルを固定したNPCとの比較実験を行った.
著者
中谷 仁 岡 夏樹
出版者
人工知能学会
雑誌
人工知能学会全国大会論文集 (ISSN:13479881)
巻号頁・発行日
vol.23, 2009

コンピュータによるユーモア生成の研究は数多く行われているが、なぞなぞやなぞかけといった言葉遊びを対象としたものが多く、ロボットと人間の日常会話に応用できるものが少ない。 そこで、ロボットが出力するメッセージ中の一語を他の語と置換することで駄洒落を生成するアルゴリズムを提案する。 本論文では、語が持つ意味の観点から、ユーモアを生成するであろう置換に用いる語の候補を自動的に抽出することを試みる。
著者
前田 真梨子 尾関 基行 岡 夏樹
出版者
人工知能学会
雑誌
人工知能学会全国大会論文集 (ISSN:13479881)
巻号頁・発行日
vol.28, 2014

友人など親しい人からの「どっちがいいと思う?」という類の相談は,こちらにとってはどうでもいい内容でも無下にはできない.そんなときに代わりに相手になってくれる意思決定支援システムとして,本研究では,遅延視覚フィードバックを利用した占い型相談システムを提案する.本システムの特徴は,「誰かに相談している」という相談者の気持ちを損ねず,且つ,相談者の本当の気持ちをある程度察することができることである.
著者
谷郷 力丸 高橋 卓見 廣田 敦士 早川 博章 岡 夏樹 西崎 友規子
雑誌
2016年度 情報処理学会関西支部 支部大会 講演論文集 (ISSN:1884197X)
巻号頁・発行日
vol.2016, 2016-09-16

本研究の目的は、本来完璧であるはずのエージェントが簡単なミスを犯すことによる影響を検討することである。エージェントが店の広報説明を行う際、ミスを犯すか否かによる、人がエージェント、及び広報内容に対する印象の差異を検証した。
著者
廣田 敦士 市川 淳 早川 博章 西崎 友規子 岡 夏樹
出版者
日本認知科学会
雑誌
認知科学 (ISSN:13417924)
巻号頁・発行日
vol.26, no.2, pp.231-242, 2019-06-01 (Released:2019-12-01)
参考文献数
18

Humans and animals prefer immediate reward rather than delayed one. In other words, a future reward is felt discounted. The speed of discounting is expressed with the parameter K, which is called discount rate. Problems related to time discounting often occur in everyday life. For example, if we put up with purchasing a product by impulse, we may succeed in savings as a future reward. On the other hand, if we purchase a product by impulse, we will get a satisfaction and an effect of product as an immediate reward at the expense of a future reward. This study focused on embodied cognition for adjusting discount rate easily and solving problems mentioned above. Our experiment revealed that a high-power posture tended to reduce discount rate, which means that savings will be easier to succeed. This occurred only under condition where the reward is small.
著者
恒川 充 岡 夏樹 荒木 雅弘 新谷 元司 吉川 昌孝 谷川 武
出版者
The Japanese Society for Artificial Intelligence
雑誌
人工知能学会全国大会論文集
巻号頁・発行日
pp.4D3E205, 2019 (Released:2019-06-01)

本研究では,定期的な健診データを用いて生活習慣病の発症を予測する手法を提案する.レセプトデータを精査して疾病の発症を特定し,それらを教師あり学習のための正例として使用した.クラスバランスが不均衡なデータであるという問題に対処するために,アンダーサンプリングとバギングのアプローチを採用した.がん以外の生活習慣病が1年以内に発症するかどうかを予測することを目的とした.提案手法のprecisionとrecallはそれぞれ0.32と0.89であった.各検査項目に閾値を設定し,それらの論理和をとるというベースライン手法と比較して,提案手法はrecallを維持しながらより高いprecisionが得られることが分かった.これは,重症化しそうな対象者の見落としを増やすことなく,保健指導の対象者数を抑えることができるという点で意義がある.
著者
光國 和宏 市川 淳 堀 紫 池野 湧太 アレクサンドル ルブロン 河本 徹和 岡 夏樹 西崎 友規子
出版者
人工知能学会
雑誌
2019年度 人工知能学会全国大会(第33回)
巻号頁・発行日
2019-04-08

Voice User Interface(VUI)を搭載したスマートスピーカー,対話型スピーカーが家庭へ急速に普及している.母親を対象にした家族や育児に関する調査では育児に不安を持つ母親も多く,子ども向け対話型スピーカーの需要も高まることが予想される.今後の家庭における育児支援を期待した対話型スピーカーの研究が複数行われているが,それらの先行研究では,既存のサービスの利用や対話型スピーカーに対する印象調査に留まっている.そこで,本研究では子ども用対話型スピーカーの開発に向けた基礎的知見を創出することを目的とし,子どもと半自律型スピーカーとの対話遊びにおけるインタラクションを観察し分析を行った.実際の使用環境に近い環境で行ったインタラクションの結果を子どもの性格特性と関連付けて分析した.その結果,情緒が安定している,神経質ではない,あるいは幼稚園や保育園に適応していると母親に評価された子どもは,対話型スピーカーとより良い対話遊びを行うことが確認された.新たな対話型スピーカーの開発には子どもの性格特性に応じた振る舞いやデザインが必要である可能性が示唆された.
著者
前田 真梨子 尾関 基行 岡 夏樹
出版者
一般社団法人 人工知能学会
雑誌
人工知能学会全国大会論文集 第28回全国大会(2014)
巻号頁・発行日
pp.1E5OS23b4, 2014 (Released:2018-07-30)

友人など親しい人からの「どっちがいいと思う?」という類の相談は,こちらにとってはどうでもいい内容でも無下にはできない.そんなときに代わりに相手になってくれる意思決定支援システムとして,本研究では,遅延視覚フィードバックを利用した占い型相談システムを提案する.本システムの特徴は,「誰かに相談している」という相談者の気持ちを損ねず,且つ,相談者の本当の気持ちをある程度察することができることである.
著者
鶴田 穣士 岡 夏樹 田中 一晶
出版者
人工知能学会
雑誌
2018年度人工知能学会全国大会(第32回)
巻号頁・発行日
2018-04-12

音楽を用いたコミュニケーション手段として,ジャムセッションというものがある.それを人間と機械の間でも可能としたものがジャムセッションシステムであり,今まで多く研究がなされてきた.ジャムセッションではボーカルがスキャットと呼ばれる歌唱法を用いることがある.本稿では,ユーザの演奏に対してシステムが初音ミクを用いてスキャットを返すという形態のジャムセッションシステムを提案する.また,この提案システムでは,ジャムセッションを通してユーザが好むスキャットの言葉を強化学習することを目指した.提案システムの実装を行い,ユーザが好むスキャットの言葉の学習を確かめた.
著者
瀧 寛和 石川 幹人 伊藤 昭 岡 夏樹
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理 (ISSN:04478053)
巻号頁・発行日
vol.43, no.1, pp.57-65, 2002-01-15
参考文献数
7
被引用文献数
3

この解説では,人の心や認知的な心をそのまま論じるのではなく,工学的に機械の心をどのように捉え,どのような仕組みとして実現すれば,有用な機械を構築できるかを考えてみる.鉄腕アトムのような心を持った,より人に近い機械を実現していくには,どのような技術が必要になってくるのかを,その歴史と技術動向からみていきたい.
著者
高橋 ともみ 岡 夏樹 早川 博章 荒木 雅弘 深田 智
出版者
人工知能学会
雑誌
人工知能学会全国大会論文集 (ISSN:13479881)
巻号頁・発行日
vol.31, 2017

RPGにおいては仲間NPCと共に旅をすることが多く,仲間NPCとの対話等のコミュニケーションはゲームへの没入感に影響を及ぼすと考えられる.本研究は,NPCとプレイヤー間の対話において,一方的な対話である印象をプレイヤーに与えず, 話しやすいと感じさせる仲間NPCの作成を目指す.具体的には,仲間NPCは選択肢式の人との対話を通して,対話における適切な主導の交代のタイミングを強化学習により獲得する.
著者
前田 真梨子 尾関 基行 岡 夏樹
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. HCS, ヒューマンコミュニケーション基礎 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.114, no.440, pp.75-79, 2015-01-23

二つの選択肢が表示された画面上にユーザからの入力(手の傾き等)を受けて移動するカーソルを表示し,ユーザには自身の入力だと気づかせないように工夫を加える(主体感覚を離脱させる)と,ユーザが潜在的に好ましいと思っている選択肢の方向にカーソルが自動的に動くように感じさせることができる.このときユーザから乖離した主体感覚はユーザ以外の何らかの対象(コンピュータプログラムやその上で動く擬人化エージェント)に帰属されるが,その対象にはより強い意図性が付与されるという仮定を我々は立てた.この仮説を検証するため,本研究では,スマートフォンアプリの占い風相談システムを構築し,その上で動くCGキャラクタに対してユーザが感じる意図性の強さを調べた.実験では,提案手法(ユーザが動かした方向にカーソルが動く)に加えて左右反転選択とランダム選択を用意した.その結果,二つの比較手法に対して有意差はみられなかったものの,平均値としては提案手法が最もよい結果となった.
著者
前田 真梨子 尾関 基行 岡 夏樹
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告 = IEICE technical report : 信学技報 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.114, no.440, pp.75-79, 2015-01-30

二つの選択肢が表示された画面上にユーザからの入力(手の傾き等)を受けて移動するカーソルを表示し,ユーザには自身の入力だと気づかせないように工夫を加える(主体感覚を離脱させる)と,ユーザが潜在的に好ましいと思っている選択肢の方向にカーソルが自動的に動くように感じさせることができる.このときユーザから乖離した主体感覚はユーザ以外の何らかの対象(コンピュータプログラムやその上で動く擬人化エージェント)に帰属されるが,その対象にはより強い意図性が付与されるという仮定を我々は立てた.この仮説を検証するため,本研究では,スマートフォンアプリの占い風相談システムを構築し,その上で動くCGキャラクタに対してユーザが感じる意図性の強さを調べた.実験では,提案手法(ユーザが動かした方向にカーソルが動く)に加えて左右反転選択とランダム選択を用意した.その結果,二つの比較手法に対して有意差はみられなかったものの,平均値としては提案手法が最もよい結果となった.
著者
坂戸 達陽 尾関 基行 岡 夏樹
出版者
人工知能学会
雑誌
人工知能学会全国大会論文集 (ISSN:13479881)
巻号頁・発行日
vol.26, 2012

ロボットの模倣学習に関する研究の多くは,観察対象の動作を真似ることに重点を置いている.しかし,ロボットの行動選択に関する模倣も重要な問題である.観察対象は教示のために行動しているわけではないので,ロボットは観察した行動から適切な模倣行動を選択する必要がある.本研究では,ロボットの行動を属性の組として扱い,上記のような観察対象から,適切な模倣行動を行うための手法を提案する.
著者
岡 夏樹
出版者
京都工芸繊維大学
雑誌
基盤研究(C)
巻号頁・発行日
2009

1)言葉の参照的意味の獲得と機能的意味の獲得の両者をモデル化し、計算機シミュレーション結果と人の発達データの比較や、ヒューマン-ロボット・インタラクション実験を実施した。2)認知発達の計算モデルとして提案したニューラルネット・モジュールの組換えを基本演算とする計算機構において、モジュールの機能の学習とその組み合わせ方の学習を並行して実行できることを、障害物回避タスクを用いたシミュレーション実験により示した。