著者
土坂 恭斗 尾関 基行 岡 夏樹
出版者
一般社団法人 人工知能学会
雑誌
人工知能学会論文誌 (ISSN:13460714)
巻号頁・発行日
vol.29, no.1, pp.213-218, 2014-01-05 (Released:2014-02-07)
参考文献数
11

Pokémon is one of the most famous video games, which has more than 3.4 million players around the world. The interesting part of this game is to guess invisible information and the character of the opponent. However, existing Non Player Character (NPC) of this game is not a good alternative opponent to a human player because the NPC does not have variety of characteristics. In this paper, we propose a novel method to represent reflection - impulsivity characteristics of NPC by differences of the first stage prior distribution in Bayesian estimation used for decision-making of the NPC. In the experiment, we ask human players to take on three types of the proposed NPC and to answer the impression of those NPCs. As the result, the players feel different impressions from the three types of NPCs although they cannot identify the three types of the character (reflection - intermediate - impulsivity).
著者
土坂 恭斗 尾関 基行 岡 夏樹
出版者
人工知能学会
雑誌
人工知能学会全国大会論文集 (ISSN:13479881)
巻号頁・発行日
vol.27, 2013

世界に310万人のユーザを持つポケットモンスターは,相手の情報や性格などを推測して戦うところに魅力があるが,付属のNon player Character(NPC)はそれを楽しめる練習相手とはいえない.本研究では,ベイズ推定を用いて相手の情報を推定し,その事前分布によってNPC自身の性格を表現する手法を提案する.また,試作したNPCを使って人同士のような駆け引きが生じるか否かを実験的に検証する.
著者
土坂 恭斗 尾関 基行 岡 夏樹
出版者
The Japanese Society for Artificial Intelligence
雑誌
人工知能学会論文誌 (ISSN:13460714)
巻号頁・発行日
vol.29, no.1, pp.213-218, 2014

Pokémon is one of the most famous video games, which has more than 3.4 million players around the world. The interesting part of this game is to guess invisible information and the character of the opponent. However, existing Non Player Character (NPC) of this game is not a good alternative opponent to a human player because the NPC does not have variety of characteristics. In this paper, we propose a novel method to represent reflection - impulsivity characteristics of NPC by differences of the first stage prior distribution in Bayesian estimation used for decision-making of the NPC. In the experiment, we ask human players to take on three types of the proposed NPC and to answer the impression of those NPCs. As the result, the players feel different impressions from the three types of NPCs although they cannot identify the three types of the character (reflection - intermediate - impulsivity).
著者
阿部 香澄 日永田 智絵 アッタミミ ムハンマド 長井 隆行 岩崎 安希子 下斗米 貴之 大森 隆司 岡 夏樹
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.55, no.12, pp.2524-2536, 2014-12-15

核家族における育児負担軽減などを目的として,我々は家庭内で子どもと遊ぶロボットの実現を目指している.具体的には,子どもの遊び友達となり,親が家事などをする30分ほどの間,子どもの興味を引きつけ遊んでいてくれるロボットである.保育者が誰とでも遊べるように,このロボットがどんな子どもとも柔軟に遊べることが望ましいと我々は考えている.しかし実際は,子どもの内向的性格などが原因で一緒に遊べない場合がある.そこで本研究では,ロボットとの良好な関係構築が容易でない子どもへの対応方法を検討し,その方策として,子どもの性格に応じた行動選択の仕組みを考える.この仕組みを実現する第1歩として,本論文では“人見知りの子どもが親近感を持つために有効な遊び行動が存在する”という仮説を検証する.まず我々はロボットが子どもに対して親密な態度を示しやすい“親和的遊び行動”と,不安が強くても遊べる“不安緩和遊び行動”を定義し,遊び行動を分類した.そして保育者が遠隔操作するロボットと5~6歳児との遊び実験を行い,これらの遊び行動と親近感の関係を調べた.その結果,“親和的遊び行動”と“不安緩和遊び行動”の両方の要素を持つ遊び行動が,人見知りの子どもに有効であることが示唆される結果を得た.
著者
土坂 恭斗 尾関 基行 岡 夏樹
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. HCS, ヒューマンコミュニケーション基礎 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.114, no.440, pp.61-66, 2015-01-23

ポケットモンスターの人対人の対戦では,相手との意図の読み合いが一つの魅力である.しかし,ゲーム付属のNon Player Character(NPC)では戦略が単純すぎて意図の読み合いが発生せず,人同士の対戦の練習にはならない.そこで本研究では,対戦相手の意図推定の深さに応じて行動戦略のレベルを選択するNPCを構築し,行動戦略レベルを固定したNPCとの比較実験を行った.
著者
中谷 仁 岡 夏樹
出版者
人工知能学会
雑誌
人工知能学会全国大会論文集 (ISSN:13479881)
巻号頁・発行日
vol.23, 2009

コンピュータによるユーモア生成の研究は数多く行われているが、なぞなぞやなぞかけといった言葉遊びを対象としたものが多く、ロボットと人間の日常会話に応用できるものが少ない。 そこで、ロボットが出力するメッセージ中の一語を他の語と置換することで駄洒落を生成するアルゴリズムを提案する。 本論文では、語が持つ意味の観点から、ユーモアを生成するであろう置換に用いる語の候補を自動的に抽出することを試みる。
著者
高橋 ともみ 久保 克弘 篠原 由美子 野沢 桃世 吉崎 美紗 早川 博章 岡 夏樹 西崎 友規子
雑誌
2016年度 情報処理学会関西支部 支部大会 講演論文集 (ISSN:1884197X)
巻号頁・発行日
vol.2016, 2016-09-16

本研究は人とエージェントがより良い関係を築くことを目的に、ミラー(同調)効果に着目し、人がエージェントに対して親しみを感じるのに適した同調の割合を調査した。また、個人差を考慮して視点取得による検討も併せて行った。
著者
髙島 愛理 尾関 基行 村山 加奈子 岡 夏樹
出版者
一般社団法人 人工知能学会
雑誌
人工知能学会全国大会論文集
巻号頁・発行日
vol.2014, pp.2L4OS27a4, 2014

<p>本研究では,ユーザが自分で予約設定した家電の自動処理を(実際には存在しない)エージェントがやったことにして,「やっておいたよ」という書き置きを部屋に残しておくことにより,一人暮らしの寂しさを軽減するというアイデアを提案する.これはスマホアプリやメールによる完了通知を"書き置き"に替えただけであるが,それだけの演出で,自分がいない間に「誰かが存在したこと」をユーザに感じてもらう効果を狙っている.</p>
著者
廣田 敦士 市川 淳 早川 博章 西崎 友規子 岡 夏樹
出版者
日本認知科学会
雑誌
認知科学 (ISSN:13417924)
巻号頁・発行日
vol.26, no.2, pp.231-242, 2019-06-01 (Released:2019-12-01)
参考文献数
18

Humans and animals prefer immediate reward rather than delayed one. In other words, a future reward is felt discounted. The speed of discounting is expressed with the parameter K, which is called discount rate. Problems related to time discounting often occur in everyday life. For example, if we put up with purchasing a product by impulse, we may succeed in savings as a future reward. On the other hand, if we purchase a product by impulse, we will get a satisfaction and an effect of product as an immediate reward at the expense of a future reward. This study focused on embodied cognition for adjusting discount rate easily and solving problems mentioned above. Our experiment revealed that a high-power posture tended to reduce discount rate, which means that savings will be easier to succeed. This occurred only under condition where the reward is small.
著者
髙島 愛理 尾関 基行 村山 加奈子 岡 夏樹
出版者
一般社団法人 人工知能学会
雑誌
人工知能学会全国大会論文集 第28回全国大会(2014)
巻号頁・発行日
pp.2L4OS27a4, 2014 (Released:2018-07-30)

本研究では,ユーザが自分で予約設定した家電の自動処理を(実際には存在しない)エージェントがやったことにして,「やっておいたよ」という書き置きを部屋に残しておくことにより,一人暮らしの寂しさを軽減するというアイデアを提案する.これはスマホアプリやメールによる完了通知を“書き置き”に替えただけであるが,それだけの演出で,自分がいない間に「誰かが存在したこと」をユーザに感じてもらう効果を狙っている.
著者
前田 真梨子 尾関 基行 岡 夏樹
出版者
人工知能学会
雑誌
人工知能学会全国大会論文集 (ISSN:13479881)
巻号頁・発行日
vol.28, 2014

友人など親しい人からの「どっちがいいと思う?」という類の相談は,こちらにとってはどうでもいい内容でも無下にはできない.そんなときに代わりに相手になってくれる意思決定支援システムとして,本研究では,遅延視覚フィードバックを利用した占い型相談システムを提案する.本システムの特徴は,「誰かに相談している」という相談者の気持ちを損ねず,且つ,相談者の本当の気持ちをある程度察することができることである.
著者
小松 孝徳 鈴木 健太郎 植田 一博 開 一夫 岡 夏樹
出版者
日本認知科学会
雑誌
認知科学 (ISSN:13417924)
巻号頁・発行日
vol.10, no.1, pp.121-138, 2003-03-01 (Released:2008-10-03)
参考文献数
21
被引用文献数
3

The effects of the speaker's adjustment of the teaching strategy and the use of paralanguage information of speech to acquire its meaning were clarified by means of experiment: In the experiments, two subjects played a game of Pong: one of the subjects (operator) could not understand linguistically what the other one (teacher) was saying. The results of these experiments revealed the following. First, the teacher's high-pitched voice drew attention of the operator's current action. Second, the process of meaning acquisition can be regarded as reinforcement learning based on a multi-reward system (i.e., a positive reward for correct actions and a negative reward for incorrect actions, given in the form of the teacher's high-pitched voice). Finally, mutual adaptation between the subjects was observed, that is, the subjects learned to respond appropriately to each other's behavior. It is concluded that the above three phenomena are important to the process of meaning acquisition and can be viewed as the basic requirements to enable the acquisition of meaning of unknown speech, and to construct an adaptive sound interface, which can provide a natural interaction enviromnet for its user.
著者
小西 文昂 廣田 敦士 松尾 星吾 家原 瞭 小原 宗一郎 加賀 ゆうた 鶴田 穣士 脇上 幸洋 金尻 良介 深田 智 田中 一晶 岡 夏樹
雑誌
2017年度 情報処理学会関西支部 支部大会 講演論文集 (ISSN:1884197X)
巻号頁・発行日
vol.2017, 2017-09-15

SeqGANは、DNNによる学習と評価を交互に繰り返し行うことで精度向上を図る学習生成モデルの一種である。本研究の目的は、SeqGANを用いて、人か機械、どちらが詠んだ俳句か判別しにくい俳句を生成することである。
著者
八重樫 文絵 荒木 雅弘 岡 夏樹 新谷 元司 吉川 昌孝
出版者
一般社団法人 人工知能学会
雑誌
人工知能学会全国大会論文集 第33回全国大会(2019)
巻号頁・発行日
pp.1H3J1305, 2019 (Released:2019-06-01)

本稿では,レセプトデータを用いた生活習慣病の発症予測システムを提案する.近年運送業界では,インターネットの普及に伴うドライバーの過重労働に対する対策として,健康管理対策の見直しを急務としている.発症予測を目的とした関連研究には,医療情報に対して表現学習を用いているものがある.これらの関連研究と同様に,我々は本研究の課題を自然言語処理の分野の文書分類問題として捉え,生活習慣病の発症予測を行うモデルの開発を試みた.我々は文字列として保存されているレセプトデータを固定長ベクトル化し,アンダーサンプリングとバギングの組み合わせによって生活習慣病の発症を予測した.その結果,我々のモデルは正例の再現率が0.75にまで昇り,レセプトデータに対して自然言語処理を施すことの有効性が示された.
著者
岡 夏樹
雑誌
情報処理学会研究報告知能と複雑系(ICS)
巻号頁・発行日
vol.1989, no.91(1989-ICS-067), pp.1-10, 1989-11-08

何が正義かという人間の価値判断のエキスパートシステム化の成果が現社会の法律システムであるという見方を提案する。この見方により、法律システムを調べ、これから、人工知能研究に対し、どのような示唆が得られるかを検討し、論理的な規則を使った演繹推論、例にもとづく推論、無意識の処理のうちに結論が得られるような推論、環境にある情報を利用した推論などについて、それぞれの長所と限界、それらの組み合わせなどを論じる。
著者
谷郷 力丸 高橋 卓見 廣田 敦士 早川 博章 岡 夏樹 西崎 友規子
雑誌
2016年度 情報処理学会関西支部 支部大会 講演論文集 (ISSN:1884197X)
巻号頁・発行日
vol.2016, 2016-09-16

本研究の目的は、本来完璧であるはずのエージェントが簡単なミスを犯すことによる影響を検討することである。エージェントが店の広報説明を行う際、ミスを犯すか否かによる、人がエージェント、及び広報内容に対する印象の差異を検証した。
著者
恒川 充 岡 夏樹 荒木 雅弘 新谷 元司 吉川 昌孝 谷川 武
出版者
The Japanese Society for Artificial Intelligence
雑誌
人工知能学会全国大会論文集
巻号頁・発行日
pp.4D3E205, 2019 (Released:2019-06-01)

本研究では,定期的な健診データを用いて生活習慣病の発症を予測する手法を提案する.レセプトデータを精査して疾病の発症を特定し,それらを教師あり学習のための正例として使用した.クラスバランスが不均衡なデータであるという問題に対処するために,アンダーサンプリングとバギングのアプローチを採用した.がん以外の生活習慣病が1年以内に発症するかどうかを予測することを目的とした.提案手法のprecisionとrecallはそれぞれ0.32と0.89であった.各検査項目に閾値を設定し,それらの論理和をとるというベースライン手法と比較して,提案手法はrecallを維持しながらより高いprecisionが得られることが分かった.これは,重症化しそうな対象者の見落としを増やすことなく,保健指導の対象者数を抑えることができるという点で意義がある.
著者
光國 和宏 市川 淳 堀 紫 池野 湧太 アレクサンドル ルブロン 河本 徹和 岡 夏樹 西崎 友規子
出版者
人工知能学会
雑誌
2019年度 人工知能学会全国大会(第33回)
巻号頁・発行日
2019-04-08

Voice User Interface(VUI)を搭載したスマートスピーカー,対話型スピーカーが家庭へ急速に普及している.母親を対象にした家族や育児に関する調査では育児に不安を持つ母親も多く,子ども向け対話型スピーカーの需要も高まることが予想される.今後の家庭における育児支援を期待した対話型スピーカーの研究が複数行われているが,それらの先行研究では,既存のサービスの利用や対話型スピーカーに対する印象調査に留まっている.そこで,本研究では子ども用対話型スピーカーの開発に向けた基礎的知見を創出することを目的とし,子どもと半自律型スピーカーとの対話遊びにおけるインタラクションを観察し分析を行った.実際の使用環境に近い環境で行ったインタラクションの結果を子どもの性格特性と関連付けて分析した.その結果,情緒が安定している,神経質ではない,あるいは幼稚園や保育園に適応していると母親に評価された子どもは,対話型スピーカーとより良い対話遊びを行うことが確認された.新たな対話型スピーカーの開発には子どもの性格特性に応じた振る舞いやデザインが必要である可能性が示唆された.