著者
松原 正樹 諏訪 正樹 斎藤 博昭
出版者
一般社団法人 人工知能学会
雑誌
人工知能学会論文誌 (ISSN:13460714)
巻号頁・発行日
vol.27, no.5, pp.281-295, 2012 (Released:2012-09-26)
参考文献数
50
被引用文献数
2

This paper describes an interactive learning-aid system for analytical comprehension of music by highlighting orchestral score in colors, and classifies and evaluates the learning process on the system. An orchestral music is composed to integrate many instrumental parts, and musicians have to be proficient in reading the score analytically in order to understand its multifaceted structure. However, many people often face difficulty in comprehending its musical structure: Some intermediate performers can read and perform their own part, but cannot understand the role of each part in the assembled whole. In order to solve this problem, our conventional paper proposes an interactive supportive system called ScoreIlluminator that enables musicians (and non-musicians) to easily represent how he or she recognizes an orchestral music, e.g. the differentiation of melody parts from the others, and the similarity across instrumental parts. ScoreIlluminator clusters the parts from an orchestral score according to their roles in the whole, and displays the clusters on the score by assigning a color to each cluster. The users can manipulate the clustering parameters with the user interface of the system. The system employs two major design concepts. One is ``colored notation'' and the other is ``directability''. The ``colored notation'' visualizes the roles and the relations between parts, which are estimated by the system. The estimation is based on the similarity metric of four musical features: rhythmic activity, sonic richness, melodic activity and consonance activity. Using these metrics, clustering phase is conducted using an unsupervised learning algorithm (k-means algorithm). Our system provides the ``directability'' with an interactive interface in which subjects can freely manipulate parameter settings and see the change in score-highliting in real-time. In this process, users learn the role of parts and the relationship between parts and explore multifaceted interpretations of the music. To verify the effectiveness of the system, we conducted a user-experience experiment with four intermediate musicians. The musicians showed various kinds of progress in interpreting the score. With the episodes from the experiment, we discuss how the system encouraged subject's analytic skill in orchestral-score reading and music listening.
著者
北 研二 川端 豪 斎藤 博昭
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.31, no.3, pp.472-480, 1990-03-15
被引用文献数
32

高精度の連続音声認識システムを構築するためには 言語情報の利用が不可欠であり これまでにも 統計的言語モデル 正規文法 文脈自由文法等を用いて音声認識システムの認識率を向上させる方法が提案されている.本論文では これらとは異なる新しい方法HMM-LR法を提案する.HMM-LR法は 拡張LR構文解析法で用いられる構文解析動作表から入力音声データ中の音韻を予測し 予測された音韻の尤度をHMM音韻照合で調べることにより 音声認識と言語処理を同時進行させる.この方式では 音声認識と言語処理の間に音韻ラティス等の中間的なデータを介する必要がなく 高精度のかつ効率的な認識処理系を構成することができる.また HMM-LR法に基づく日本語の文節認識システムを作成し 評価を行った.評価には 日本語の一般的な文節構造を扱うことのできる一般的文法(語彙数約1 000語)と認識対象となるタスクに現れる現象のみを扱うタスク向き文法(語彙数約270語)の2種類の文法を用いた.一般的文法に対する第1位での正答率は72.0% 第5位までで95.3%の正答率を達成した.タスク向き文法に対しては それぞれ79.9% 98.6%の正答率を達成した.
著者
松原 正樹 岡本 紘幸 佐野 智久 鈴木宏哉 延澤 志保 斎藤 博昭
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音楽情報科学(MUS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.127, pp.1-6, 2008-12-12
被引用文献数
1

本稿では,オーケストラスコアの自動色付け手法 Score Illuminator について述べる.オーケストラなど大編成用に作曲された楽曲のスコアは,パート数の多さから,一覧性に欠けるという問題点を持つ.本稿では,スコアの可読性の向上を目的として,パート間のクラスタリングを行い,色付けすることでこれを明示する手法を提案する.本稿の手法では,リズム,響き,メロディ,和声を考慮した 4 つの特徴量を用いてパート間の距離を定義し,k-means アルゴリズムを利用してクラスタリングを行う.本稿では,実際の譜面の色付けを行う実験により,提案手法によってパート間の役割の区別を自動的に行うことが可能であることを示した.Orchestra scores have many parts together and score reading skill should be required to understand such orchestra scores. Musicians often put colors on the scores for score reading. In this paper we propose a method to illuminate orchestra scores with colors automatically according to the similarity between parts. Our method introduces four feature values, concerning the rhythm, sonic richness, melody and harmony respectively. The part clustering phase is built on k-means algorism using these four feature values. Our empirical result showed that our method succeeded in illuminating scores automatically for readability improvement.
著者
石井 直樹 平石 智宣 延澤 志保 斎藤 博昭 中西 正和
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. SLP, 音声言語情報処理 (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.31, pp.23-30, 2000-06-02
参考文献数
8

日本語略語を復元するシステムについて報告する。このシステムは、任意の日本語略語に対して、新聞記事コーパス中の語句および辞書中の語句のうちから、いくつかの復元規則を用いて、元の語になると考えられるものを順位を付けて出力するものである。復元規則として、「元の語が略語内の文字を全て、同じ順で含むこと」、「略語と元の語を構成する字種が等しいこと」、「元の語の文字数が略語を構成する字数の4倍以内であること」、「略語内の文字が元の語の中で不連続的に含まれていること」といったことを定めた。用いる復元規則の数を変えながら404の略語に対して実験を行い、7割以上の確からしさで復元に成功した。
著者
杉山 卓弥 小幡 拓弥 斎藤 博昭 保木 邦仁 伊藤 毅志
雑誌
ゲームプログラミングワークショップ2009論文集
巻号頁・発行日
vol.2009, no.12, pp.59-65, 2009-11-06

コンピュータ将棋において,複数のクライアントの意見から1 つの指し手を選択する合議アルゴリズムが注目されている.非常にシンプルな手法ながら,この合議アルゴリズムによって,思考エンジンの性能改善が報告されている.本研究では,各クライアントの指し手に加えて,局面の優劣評価の値も利用する新しい合議法について報告する.正規乱数を用いて局面評価値を修正し生成された複数クライアントから,最大の評価値を付けたクライアントの意見を採用する楽観的合議法を提案し,その有効性と仕組みについて議論する.
著者
松原 正樹 岡本 紘幸 佐野 智久 鈴木宏哉 延澤 志保 斎藤 博昭
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.50, no.12, pp.2937-2948, 2009-12-15

オーケストラなど大編成用に作曲された楽曲のスコア(総譜)は,パート数の多さから判読性に欠け,異なるパート間の関連性を把握するには音楽構造を理解する必要があり,楽譜(パート譜)を読むことができてもスコアを読むことができない演奏者が多いという問題点がある.そこで本稿では,異なるパートの似た役割を持つフレーズをクラスタリングし,各クラスタに異なる色を割り当てて楽譜上に着色する手法と,音楽を再生しながら色付け楽譜を見ることで異なるパート間の関連性を把握しやすくするインタフェースを提案する.提案手法では,合奏において重視すべき,リズム,響き,メロディ,和声を考慮した4つの特徴量を用いてパート間の距離を定義し,k-meansアルゴリズムを利用してクラスタリングを行うことで色付け楽譜の生成を実現している.また提案するインタフェースにおいて,ユーザは操作の繰返しにより,スコアリーディングを熟達させることができ,楽曲の構造について考えて聴くようになった.実験結果より異なるパート間の関連性を把握する色付け楽譜の生成が可能であることを示し,スコアリーディング支援を実現できることを示した.
著者
黒川 奈桜子 斎藤 博昭
出版者
FIT(電子情報通信学会・情報処理学会)運営委員会
雑誌
情報科学技術フォーラム講演論文集
巻号頁・発行日
vol.11, no.2, pp.165-170, 2012-09-04

和音推定の既存手法であるクロマベクトル法とスペクトルディップ法の2手法を組み合わせることで,2手法の弱点を互いに補い合い,より高精度な和音推定のシステムの開発を行う.実験では96パターンの単和音とピアノ楽曲を対象に,各フレームで正解の和音を出力する平均順位を求めた.単和音ではクロマベクトル法3.80位,スペクトルディップ法4.19位に比べ提案手法は2.98位となり,楽曲でもクロマベクトル法15.18位,スペクトルディップ法11.57位に対して提案手法は11.31位となった.
著者
前川 喜久雄 山崎 誠 松本 裕治 傳 康晴 田野村 忠温 砂川 有里子 田中 牧郎 荻野 綱男 奥村 学 斎藤 博昭 柴崎 秀子 新納 浩幸 仁科 喜久子 宇津呂 武仁 関 洋平 小原 京子 木戸 冬子
出版者
大学共同利用機関法人人間文化研究機構国立国語研究所
雑誌
特定領域研究
巻号頁・発行日
2006

当初の予定どおりに、5000万語規模の現代日本語書籍均衡コーパスを構築して2011年に公開した。同時に構築途上のコーパスを利用しながら、コーパス日本語学の確立にむけた研究を多方面で推進し、若手研究所の育成にも努めた。現在、約200名規模の研究コミュニティーが成立しており、本領域終了後も定期的にワークショップを開催するなど活発に活動を続けている。
著者
松原 正樹 遠山 紀子 斎藤 博昭
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音楽情報科学(MUS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.19, pp.79-84, 2006-02-23
参考文献数
10
被引用文献数
3

本稿では,近年国内において多様化するピアノ学習者のうち,ピアノ初級者を対象にした独習支援システムを提案する.従来の独習支援システムは,一回毎の演奏について評価を行い,ユーザは間違えた箇所を認識し,演奏の評価を得ることができた.しかし,初級者は,間違えた箇所を認識することが出来ても,なぜ間違えたのか,今後どのように練習してよいか,といった練習方針を自分自身で判断するのは困難であり,初心者はなかなか技術の上達を見込めないという問題点があった.そこで本提案システムでは,個人の演奏履歴の分析と,目標楽曲に適した練習用楽曲の提示により,学習者に適切な練習を示唆することを目指す.楽曲の特徴量を楽曲中における鍵盤間距離の等しい音列の出現頻度とし,演奏履歴との類似度を計算することによって練習用楽曲を提示する.目標楽曲集をブルグミュラー「25 の練習曲」,練習用楽曲集をバイエル「ピアノ教則本」としてシステムを実装し,実験を行った結果,一部の目標楽曲に対して人間のピアノ教授者と同等の示唆を示した.We present a computer-assisted leaning system for piano novice. The system calculates the distance between keys, estimates the performance and suggests adequate etudes. Using "Twenty-Five Easy and Progressive Studies for Pianoforte" by Burgmuller, as target music, and "Piano Textbook" by Beyer, as etudes, the system suggests appropriate etudes just like piano tutors.
著者
杉山 卓弥 小幡 拓弥 斎藤 博昭 保木 邦仁 伊藤 毅志
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.51, no.11, pp.2048-2054, 2010-11-15
被引用文献数
1

コンピュータ将棋において,複数のプレイヤの意見から1つの指し手を選択する合議アルゴリズムが注目されている.多数決による合議では,単純な手法であるにもかかわらず,単体のプレイヤに比べてパフォーマンスが向上することが報告されている.本研究では,各プレイヤの指し手に加えて,局面の優劣評価の値も利用する新しい合議法について報告する.正規乱数を用いて局面評価値を修正し生成された複数プレイヤから,最大の評価値を付けたプレイヤを選択する楽観的合議法を提案し,その有効性と仕組みについて議論する.The consultation algorithm, which selects a move based on decisions made by multiple players, recently attracted considerable attention in the computer Shogi community. It was reported that the consultation algorithm based on majority voting improved the strength of a computer Shogi program despite the simplicity of the algorithm. In this paper, we present a new consultation approach which utilizes not only the actual moves provided by the players but also the evaluation values of the moves. The proposed approach, optimistic consultation, selects a player that scores the highest evaluation value among the multiple players. Here, the multiple players are prepared by adding normal random noise to the original evaluation function. The performance and the mechanism of the algorithm are analyzed.