著者
藤木 淳 赤穂 昭太郎
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. IBISML, 情報論的学習理論と機械学習 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.110, no.476, pp.85-92, 2011-03-21
被引用文献数
7

本稿では,N次元空間のデータにN-1次元超平面をあてはめる問題について考察する.まず数多く提案されている回帰や主成分分析を系統的に分類し,データ点と超平面のL_pノルムの和を最小化する手法のいくつかにおいて,アフィン超平面をあてはめる場合はN個のデータ点を通る大域的最適解が,線型超平面をあてはめる場合はN-1個のデータ点を通る大域的最適解が存在することを証明する.また,データ点と超平面のL_2ノルムの関数の和を最小とするM推定などは,最適解の附近で重み附き最小2乗法で近似できることを利用して,L_2ノルムに基づく回帰超平面に対するあてはめ度を定義する.
著者
藤木 淳 赤穂 昭太郎
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. PRMU, パターン認識・メディア理解 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.105, no.119, pp.41-46, 2005-06-10
被引用文献数
3

複数の2次元画像からカメラ運動と対象物体の立体形状を同時に復元する問題はコンピュータビジョンにおいて基本的かつ重要な問題であり, その復元において複数の画像間に成立する幾何学, 特に2枚の画像の間に成立するエピポーラ幾何学を知ることは, コンピュータビジョンの理論を理解するために不可欠である.一方, 近年, 監視システムやロボットナビゲーション等への応用が期待される全方位カメラを用いたコンピュータビジョンが脚光を浴びており, 複数の全方位画像間に成立する幾何学の重要性が増している.本稿では, 全方位カメラの一つである球面カメラに着目し, 2枚の球面カメラ画像の間に成立するエピポーラ幾何の新しい計算法を提案する.そして提案手法の有効性をシミュレーションにより確認する.
著者
藤木 淳
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. PRMU, パターン認識・メディア理解 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.102, no.531, pp.55-60, 2002-12-12
被引用文献数
1

点対応を用いた複数のアフィン射影画像からの運動と形状の復元は基本的かつ重要な問題である.本稿では,この問題が球面3角形の復元問題であることをエピポーラ幾何学を通して示し,かつ新しい復元手法を提案する.
著者
藤木 淳 赤穂 昭太郎
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. NC, ニューロコンピューティング (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.104, no.760, pp.141-146, 2005-03-23
参考文献数
8
被引用文献数
5

高次元ベクトルデータの解析においては, ベクトル間の類似性の尺度としてユークリッド距離のかわりに相関係数を用いることが多く, この際, 高次元ベクトルデータは単位超球面上の点として表現される.そこで本稿では単位超球面上の点列の次元縮約を低次元の超球面のあてはめで実現するために, 極射影によるユークリッド化を用いた球面最小二乗法及び段階的次元縮約法を提案し, その手法の有効性を人工データを用いたシミュレーションにより確認した.
著者
藤木 淳 牛尼剛聡 富松 潔
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.48, no.12, pp.3762-3771, 2007-12-15
被引用文献数
1

人間は静止した2 次元画像の観測からだけでなく,2 次元動画像によるキャラクタの運動表現からも3 次元構造を解釈する視知覚特性を持つ.一方で,静止した2 次元画像から3 次元構造を解釈する際に,1 つの2 次元画像から推測される3 次元構造が一意に定まらない場合がある.我々はこのような2 次元動画像に対する3 次元解釈の視知覚特性を利用したインタラクティブなだまし絵表現を持つアニメーションシステムOLE Coordinate System のプロトタイプを考案した.また,プロトタイプで提案する5 種類のキャラクタのだまし絵表現の評価のために被験者実験を実施した.本論文ではシステム概要と5 種類のだまし絵表現について述べ,被験者実験から本だまし絵表現が鑑賞者の知的好奇心を刺激する効果とシステムの有効性を議論する.While the human has the characteristic of visual perception which recognize a 3D structure from the movement, the human may create the incorrect 3D structure by a variety of interpretation for the 2D image. Using the characteristics of visual perception, we present five interactive optical illusionary expressions of characters. Also, we produced an prototype system of OLE Coordinate System which has our optical illusionary expressions. In this paper, we introduce the OLE Coordinate System and the five character's optical illusionary expressions, and discuss the effectiveness of the proposed expressions based on the user experiment.
著者
中津 正樹 藤木 淳
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.28, no.2, pp.121-130, 2023 (Released:2023-06-30)
参考文献数
24

This research proposes a mirror work in which reflected image changes by inducing the viewer to move their body, even though the work itself and the entity that generates the image are stationary. The change in reflected image is triggered by the position of the viewer, which encourages the viewer to continuously move their body. This is intended to create an active and sustained viewing experience. The questionnaire conducted at the time of the exhibition confirmed the descriptions of the viewing of the artworks that involved physical movement during viewing. In addition, the behavioral observation of the viewers confirmed that they moved their bodies several times. This indicates that this proposal has achieved its goal of promoting an active and sustained viewing experience.
著者
藤木 淳 牛尼剛聡 富松 潔
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.48, no.12, pp.3762-3771, 2007-12-15

人間は静止した2 次元画像の観測からだけでなく,2 次元動画像によるキャラクタの運動表現からも3 次元構造を解釈する視知覚特性を持つ.一方で,静止した2 次元画像から3 次元構造を解釈する際に,1 つの2 次元画像から推測される3 次元構造が一意に定まらない場合がある.我々はこのような2 次元動画像に対する3 次元解釈の視知覚特性を利用したインタラクティブなだまし絵表現を持つアニメーションシステムOLE Coordinate System のプロトタイプを考案した.また,プロトタイプで提案する5 種類のキャラクタのだまし絵表現の評価のために被験者実験を実施した.本論文ではシステム概要と5 種類のだまし絵表現について述べ,被験者実験から本だまし絵表現が鑑賞者の知的好奇心を刺激する効果とシステムの有効性を議論する.
著者
藤木 淳 富松 潔
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.4, no.4, pp.128-134, 2005 (Released:2008-07-30)
参考文献数
9

年々増加するディジタルデータの理解と把握を深める手段として,コンピュータグラフィックスによる情報可視化技術は重要性を増している.著者らは階層構造データを対象として,各要素がもつ属性により表示形態や配置順序を決定する3次元一括可視化手法・システムを研究している.これまでに情報をアイコンで表し,入れ子形式で,円領域内に配置する手法「円形都市」を提案している.この手法は,属性の表現,ならびに,属性を利用した順序の入れ替えに対し,ユーザの理解を妨げずに表現できる.また,データの構造だけでなく,同時に表現可能な属性量が多い.一方で,平面上に全データを一面展開するため,提示情報の視認性が一部十分ではなく改善の必要がある.本稿では,これを拡張し,情報を螺旋状に配置し,枠で表現していた同一グループを台座で表し,アイコンサイズの高さを統一することで,各アイコン,台座の遮蔽を軽減する.そのことにより,仮想3次元空間のより有効な利用とユーザのより容易な理解をはかる.さらに,階層構造に限らず,属性情報を持つ要素で構成されているデータにも適用し,システムの汎用性を向上する.
著者
荒俣 蓮 三上 拓哉 藤木 淳
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2019論文集
巻号頁・発行日
vol.2019, pp.60-63, 2019-09-13

ある条件下において、文章中に含まれる単語の最初と最後の文字さえ正しければ、その文章を読むことが可能になるというタイポグリセミア現象が知られている。このように人間は単語に含まれる文字が正確でなくてもヒントを手掛かりに元の単語をある程度連想可能である。本研究では、このような人間の文字に対する認知特性に着目したゲームロジックをデザインした。
著者
藤木 淳 蔵田 武志
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. PRMU, パターン認識・メディア理解
巻号頁・発行日
vol.97, no.40, pp.167-174, 1997-05-15
被引用文献数
4

因子分解法は形状とカメラの運動の復元方法として広く用いられているが,この方法の数理的意味についてはあまり議論がなされてこなかった。因子分解法は観測行列を特異値分解などを用いて2つの行列の積に分解することによって形状とカメラの運動の推定値を求めるステップとその推定値を修正するための正則行列を求める2つのステップに分けられる。本稿では,第1のステップで得られた推定値が単位行列でない計量をもつアフィン座標系により記述されていると解釈し,第2のステップが,この計量を決定することにより推定値を単位行列を計量とする座標系によって記述しなおすステップであることを明らかにした。この立場によってアフィン画像から得られる情報の全てを明らかにし,因子分解法の直感的な把握を可能とした。その例として,3枚の異なるアフィン画像から形状復元解が一意に定まる理由と2枚のアフィン画像から得られる形状復元に関する情報を明らかにした。