著者
和田 拓哉 福地 健太郎
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:21888760)
巻号頁・発行日
vol.2017-EC-44, no.18, pp.1-8, 2017-05-25

ロールプレイングゲーム (RPG) における重要な要素として 「戦闘」 がある.RPG では各キャラクターの体力や攻撃力,敵キャラクターと与え合うダメージなどが数値で表現されており,プレイヤーがゲームを楽しみ攻略する上で重要な要素である.一般にプレイヤーキャラクターの成長に伴いこれらの数値は増大し,それがプレイヤーにとっての継続プレイの動機となっている.本研究では,この数値の大きさがプレイヤーにどのような影響を与えるかを調べるために,戦闘に特化した実験用ゲームを作成し実験を行った.その結果,数値が大きいほどプレイヤーはゲームをおもしろいと評価するという仮説は棄却されたものの,数値が大きい場合,ゲームそのものの難易度は変わっていないにも関わらず,プレイヤーはゲームの難易度を高く感じることが分かった.
著者
大澤 博隆 宮本 道人 長谷 敏司 西條 玲奈 福地 健太郎 三宅 陽一郎
出版者
一般社団法人 人工知能学会
雑誌
人工知能学会全国大会論文集 第34回全国大会(2020)
巻号頁・発行日
pp.2Q5OS13b02, 2020 (Released:2020-06-19)

人工知能の様々な可能性とリスクが、現在現実の応用のための迅速なAI開発の緊急課題として議論されている。メディアや研究者でさえ、未来のビジョンを示すものとしてSFを引き合いに出すことがある。しかし、エンターテイメントに対する技術的不正確さのため、SFにおけるこれらのAIを将来の真剣な議論に持ち込むことは必ずしも適切ではない。一方で、SFのテーマの中には、人々に新たなビジョンを思い起こさせるような積極的な役割を果たすものもある。AI分野におけるSFの混合した影響を解明するために、著者らはSF評論家や作家とともにSFにおけるAIの記述方法を分析した。まず、SFにおける115のAIストーリーを、知能の多様性、社会的側面、および人間の知能の拡張という三つの方針の基準に基づいて選択した。AI特性を表す11つの要素をクラスタ分析と主成分分析を用いて分析した。その結果、SFには4つの特徴的なAIクラスタが存在することが示唆された。それらは人間、機械、ヘルパー、インフラストラクチャであり、2次元空間にマッピングされている。それらは知能と人間性である。
著者
福地 健太郎 富山 彰史 城 一裕
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)
巻号頁・発行日
vol.2011, no.19, pp.1-6, 2011-07-21
被引用文献数
1

我々は,レーザーカッターを食材の加熱に用いる新しい調理法を開発した.一般的な加熱調理の手法は食材全体を加熱するが,提案手法では食材表面の局所的な瞬間加熱を可能とした.さらに画像処理技術を併用することで,食材の位置や形,組成に応じた自動加熱調理を実現した.これらにより,今までにない新しい味や舌触り,装飾を施した料理の創作を支援することができるようになった.また位置あわせやスケーリング処理を自動化することで操作の手間を減らした.将来的には提案手法を応用した自動調理器具を,先端的な料理を開拓する調理人やいわゆるハイアマチュアが使い,人類がまだ体験したことのない新しい味であったり,パーティ料理や趣味の料理に新しい演出を施したりすることを想定している.本稿では提案手法の詳細について述べるとともに,実例を紹介する.また,今後の自動調理の展開について論考する.We propose a novel cooking technology that using laser cutter as a dry-heating device. Generally a dry-heat cooking heats the whole surface of an ingredient, but laser-cutter enables to heat a sport of the surface in a very short time. Our approach employs an automated laser-cutter and video image processing technique to cook ingredients according to the shape and composition that enables to add new taste and texture, decoration and unique identifier to the ingredients. In the future, automated laser cookers using the proposed technology will help pioneer cooks and high-amateurs to explore a new taste and presentation. We introduce some examples of laser cooking of novel chocolate texture, healthy bacon precooking and 2D fiducial marker printing.
著者
南里 英幸 松尾 太郎 大貫 祥央 福地 健太郎
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:21888760)
巻号頁・発行日
vol.2018-HCI-177, no.34, pp.1-8, 2018-03-09

高精細な 3D プリンタが安価に利用可能となり,印章 (はんこ) の偽造は誰もが容易にできるようになりつつある.本調査では,紙に捺印された印影をスキャンした画像から,複数種類の手法で印章を作成し,予備調査によってもっとも高評価であった,アクリルを用いたマテリアル ・ ジェッティング方式によるものを用いて目視による真贋判定実験を実施した.対象者は著者らが所属する大学の大学生で,いずれも印影照合の経験は持っていなかった.実験の結果,正答率は約 70% となり,また偽造した印章による印影のうち 25% は本物と誤判定された.また,照合の過程で印影のどの箇所を見て判断したかについて被験者に指摘してもらい,本実験で採用した手法の問題点を分析した.
著者
福地 健太郎
出版者
日本ソフトウェア科学会
雑誌
コンピュータ ソフトウェア (ISSN:02896540)
巻号頁・発行日
vol.28, no.2, pp.2_55-2_62, 2011-04-26 (Released:2011-06-26)

タッチパネル式操作インタフェースの新しい潮流として,マルチタッチ技術が注目を浴びている.画面上の一点を指し示すのみの従来のタッチパネルに比べてマルチタッチ入力では多彩な入力が可能になるため,特にデバイスとしての制約の厳しい携帯型端末においては導入が急速に進んでいる.本稿ではこれまでのマルチタッチ技術について概観した後,タッチ位置以上の情報の入力を可能とする手指入力の研究動向を紹介する.
著者
森川嘉一郎 山田俊幸 岩城進之介 伊豫田旭彦 福地健太郎
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)
巻号頁・発行日
vol.2013, no.30, pp.1-1, 2013-03-06

書籍や絵画、彫刻は図書館や美術館などに収蔵・展示され、その内容を後世に伝えるための様々な努力が続けられています。しかし、こと 「体験」 の保存となると、非常に難しい問題が沢山残っています。特にインタラクションはその性質上、ハードウェアが密接に関わってくるため、動態保存の問題はコンテンツやソフトウェアとは事情が異なっており、ビデオゲームやインタラクティブアート、大型アトラクションなどの体験を後世に伝える上で大きな障害があります。加えて、「作ってみた」 系の作品や動画サイトにおけるコメントなどは保存への取り組みもほとんど手がつけられていません。このことは、今後こうした分野を対象とした調査研究を一層困難にします。そうした動きの中で、草の根による保存の努力も注目されており、例えば 「作ってみた」 と DIY 的にレプリカを作り出す例や、有志による保存の例も増えてきています。今回のヒューマンコンピュータインタラクション研究会の特別セッションでは、こうした動態保存の問題に取り組んでいる人々をお招きして、「インタラクションの継承」 という問題に切り込んでいきます。
著者
福地 健太郎 富山 彰史 城 一裕
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)
巻号頁・発行日
vol.2011-HCI-144, no.19, pp.1-6, 2011-07-21

我々は,レーザーカッターを食材の加熱に用いる新しい調理法を開発した.一般的な加熱調理の手法は食材全体を加熱するが,提案手法では食材表面の局所的な瞬間加熱を可能とした.さらに画像処理技術を併用することで,食材の位置や形,組成に応じた自動加熱調理を実現した.これらにより,今までにない新しい味や舌触り,装飾を施した料理の創作を支援することができるようになった.また位置あわせやスケーリング処理を自動化することで操作の手間を減らした.将来的には提案手法を応用した自動調理器具を,先端的な料理を開拓する調理人やいわゆるハイアマチュアが使い,人類がまだ体験したことのない新しい味であったり,パーティ料理や趣味の料理に新しい演出を施したりすることを想定している.本稿では提案手法の詳細について述べるとともに,実例を紹介する.また,今後の自動調理の展開について論考する.
著者
小池 英樹 西川 渉 福地 健太郎
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.14, no.1, pp.111-119, 2009
被引用文献数
1

Liquid Cristal Displays are getting larger, thinner, lighter, and cheaper. They have many advantages when they are used as a tabletop compared to the projector-based tabletop. As is well known, a light from the LCD is polarized and it is blocked when a polarized film is placed as its axis of polarization is perpendicular to that of the LCD. On the other hand, an additional polarized film cancels this image blocking when it is placed on the LCD. By using this optical phenomenon, we developed transparent markers which are almost invisible to human but are still visible to the camera. Moreover, we succeeded to make the markers rotation invariant by using two half waveplates. Tangible transparent Magic Lens applications which use the transparent markers are also shown.
著者
中嶋慶輔 福地健太郎
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)
巻号頁・発行日
vol.2013-HCI-152, no.8, pp.1-7, 2013-03-06

スポーツの中継映像は,実際の現場での視界のごく一部しか視聴の対象になっていない.人間の視覚特性では周辺視野部では特に動きの知覚に優れているため,中継映像では速度感覚への刺激が実際に比べて低下していると考えられる.我々は今回,画面周辺部に動き提示のみを目的とした LED アレイを設置し,画面内の動きにあわせて LED を点灯させることで,速度感を増強するシステムを提案する.評価実験ではこの LED 表示により,被験者の速度感覚に影響を及ぼすことができることが確認できた.本手法は視界が制約させるコックピットや遠隔操作システムやなどにも応用することで制御精度の向上も期待できる.
著者
福地 健太郎 楠 房子
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2007, no.37, pp.97-104, 2007-05-11

カプセル自動販売機(通称「ガチャガチャ」)にインタラクティブ性を付与したシステムを開発した.本システムはカプセルに封入された玩具に RFID タグを埋め込み,販売機には RFID センサ及び液晶ディスプレイを組み込むことで,購入した玩具を用いてインタラクティブな遊びを可能にする.提案するシステムを用いて,キャラクタにまつわる物語を提供するアニメーション提示アプリケーションと,複数人による協調プレイを想定した戦闘ゲームの二種類のアプリケーションを製作した.We developed a tangible entertainment system that enables to play video game with physical collectibles as game components. It consists of a capsule toy vending machine with LCD panel, capsule toys with embedded RFID tags,an RFID sensor board and a computer. We developed two applications using the system: an narrative animation application and a battle gamewhich allows collaborative multi-player game.
著者
助台 良之 大野 悠人 福地 健太郎
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2014, no.66, pp.1-6, 2014-03-06

既存のものごとに楽しさの要素を追加することにより自発的な参加と継続を促すことを目指した 「エンタテインメント化 (entertainization)」 の研究の一環として、トランポリン運動を題材に、カメラによる自分撮りの機能を付加したシステムを開発した。このシステムでは、人の、楽しい・面白い写真を撮って人に見せたいという自己表現欲求をくすぐることで、自発的な運動への参加を促すことを狙っている。今回実装したシステムでは、トランポリンで跳んでいる状態の写真を自動で撮影するために測距センサをトランポリンに設置し、跳躍間隔から頂点到達時間を推測する手法を開発した。We developed a novel training system using a trampoline with a automated self-portrait photo system, which encourages the users to take their self-portrait images to entertain theirselves and others. This system implements the idea of "entertainization", encouraging the users to participate and continue less enthusiastic events voluntary, by adding entertaining and attractive elements. This system is designed to appeal to the users to take an entertaining self-portrait image and participate the trampoline exercise voluntary. The system empolys a range sensor to estimate the time at the peak of the user's jump.
著者
福地 健太郎 暦本純一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.46, no.7, pp.1682-1692, 2005-07-15
参考文献数
26
被引用文献数
3

多点入力システムとは,ユーザがGUI画面上の複数の箇所を同時に独立に指示できるシステムである.このシステムにより,画面上の複数のオブジェクトの同時操作や,オブジェクトに対する多様な操作を可能にする.我々は,非接触の人体形状センサであるSmartSkinを用いて多点入力システムを構築した.SmartSkinは,センサ面上にある複数の手指の位置形状を,静電容量の変化を感知して計測する.試作システムでは画像処理技術を応用して,10個以上の指先位置を実時間で追跡する.また,手全体の形状の動きを解析し,複数オブジェクトの同時操作のための新しい技術を開発した.本論文では多点入力システムの実装について述べ,同システムを用いた新しい対話技法を紹介する.Multiple Pointing Input System (MPIS) allows multiple users to point to multiple positions on a graphical screen independently. It enables to control multiple objects on the screen simultaneously or increases the variety of manipulation. We implemented a new MPIS on SmartSkin, a sensor architecture for freehand manipulation. This sensor recognizes multiple hand positions and shapes and calculates the distance between the hand and the surface by using capacitive sensing and a mesh-shaped antenna. The prototype system can track over 10 fingertips motions simultaneously in real time. We also developed a new interaction techniques, which tracks the motion of the hand for massive concurrent manipulation. This paper describes the implementation of MPIS and new interaction techniques on the system.
著者
福地 健太郎 暦本純一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.46, no.7, pp.1682-1692, 2005-07-15
参考文献数
26
被引用文献数
3

多点入力システムとは,ユーザがGUI画面上の複数の箇所を同時に独立に指示できるシステムである.このシステムにより,画面上の複数のオブジェクトの同時操作や,オブジェクトに対する多様な操作を可能にする.我々は,非接触の人体形状センサであるSmartSkinを用いて多点入力システムを構築した.SmartSkinは,センサ面上にある複数の手指の位置形状を,静電容量の変化を感知して計測する.試作システムでは画像処理技術を応用して,10個以上の指先位置を実時間で追跡する.また,手全体の形状の動きを解析し,複数オブジェクトの同時操作のための新しい技術を開発した.本論文では多点入力システムの実装について述べ,同システムを用いた新しい対話技法を紹介する.Multiple Pointing Input System (MPIS) allows multiple users to point to multiple positions on a graphical screen independently. It enables to control multiple objects on the screen simultaneously or increases the variety of manipulation. We implemented a new MPIS on SmartSkin, a sensor architecture for freehand manipulation. This sensor recognizes multiple hand positions and shapes and calculates the distance between the hand and the surface by using capacitive sensing and a mesh-shaped antenna. The prototype system can track over 10 fingertips motions simultaneously in real time. We also developed a new interaction techniques, which tracks the motion of the hand for massive concurrent manipulation. This paper describes the implementation of MPIS and new interaction techniques on the system.
著者
山田 胡瓜 福地 健太郎 大澤 博隆 宮本 道人 江渡 浩一郎 倉本 到 渡邊 淳司 前田 太郎 中村 裕美 寺島 裕貴 加藤 淳 米澤 朋子 塩見 昌裕 新山 龍馬 宮本 隆史 水野 雄太 櫻井 翔
雑誌
情報処理
巻号頁・発行日
vol.61, no.1, pp.71-77, 2019-12-15

研究者に,漫画家・山田胡瓜流のSF作劇手法を学んでもらった上でSF作品を書いてもらうという『情報処理』特集記事「『AIの遺電子』に学ぶ未来構想術」に寄せられた内の12作品を対象に,山田胡瓜氏を囲んで実施された講評会の様子を記す.各作品に対して,山田氏に加えて講評会に参加した研究らが,その意義や現実の社会に与えうるインパクトについての議論がなされた.議論の中で,『AIの遺電子』に描かれなかった設定についても山田氏本人から語られる場面があった.
著者
福地 健太郎 伊藤 正佳
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム論文集
巻号頁・発行日
vol.2021, pp.70-76, 2021-08-23

コンピュータゲーム開発において、キャラクターの見た目や動き、またその動かし方やカメラモーションなどのいわゆる3C (Character, Controls, Camera)にまつわるパラメタを初期段階で確定させることはゲーム体験の質を向上させるために重要とされている。しかしそれらパラメタの調整でゲーム体験が大きく変化することを簡単に体験できる教材は少ない。そこで2Dジャンプゲームを対象とパラメタ調整に主眼を置いた実験教材「JumpLab」を開発した。
著者
齊藤 寛人 福地 健太郎
出版者
ヒューマンインタフェース学会
雑誌
ヒューマンインタフェース学会論文誌 (ISSN:13447262)
巻号頁・発行日
vol.20, no.3, pp.301-310, 2018-08-25 (Released:2018-08-25)
参考文献数
25

Previous studies of the recognition process of self-attribution conducted that it is mainly caused by congruence between visual and proprioceptive information, and congruence between visual information and prediction from motor commands. However, they did not declare which congruence acts the primary role in the process during the voluntary movements. We conducted a user study that distinguishes proprioceptive information and prediction from motor commands by displaying modified images of the subjects’ hands in various rotation angles, that introduced the conflict between visual and proprioceptive information. The hand motion of the subjects was restricted so that they could predict the visual motion of the images of their hands by the motor command even while the images were rotated. The result indicates that the prediction of the motion plays a primary role in the recognition process of self-attribution, and this predictability depends on the motion pattern and the appearance of the hand images.
著者
福地 健太郎 松岡 聡 堀 敦史 石川 裕
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告計算機アーキテクチャ(ARC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1998, no.18, pp.43-48, 1998-03-05
参考文献数
10

Implicit co?schedulingはBerkeley NOWプロジェクトで提案された、大域スケジューラーを持たず、オーバーヘッドが少い・実装が容易である等の利点を持つ並列ジョブスケジューリング技法である。これまでの性能評価では実行時間の対ギャングスケジューリング比にして0.6?1.6程度の性能が出るとされているが、実用的なアプリケーションでの性能評価はなされていない。本研究では、大規模高性能クラスター上で、NAS並列ベンチマークを用いる事で、implicit co?schedulingの実践的な性能を測定した。その結果、FT,CGにおいて実行時間の対ギャングスケジューリング比にして最大2.3倍という結果を得ており、Berkeleyの評価が再現しなかった。これは、ネットワークの混雑等が原因と予測され、現在追試中である。Implicit co-scheduling is a parallel job scheduling methodology proposed by the UC Berkeley NOW project, and embodies favorable characterlistics such as lack of global schedulers, low overhead, and easy implementation. Previous literatures have claimed that overhead versus traditional gang schedulers was about a factor or 0.6 to 1.6; however, evaluations were not performed using real-life workloads. We have implemented an implicit co-scheduler on a large-scale, high-performance cluster, and used NAS parallel benchmarks to measure effective performance. There, we found that for FT and CG, the overhead versus gang scheduling can be as high as factor of 2.3, negating the Berkeley results. We conjecture that this is due to excessive network traffic, but are still in the process of perforoming additional experiments.