著者
上野 修司 高橋 勇 黒岩 丈介 白井 治彦 小高知宏 小倉 久和
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告コンピュータと教育(CE) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.130, pp.41-46, 2006-12-09
被引用文献数
2

本研究では 我々は複数のWebページから剽窃した学生レポートを発見するためのシステムを提案する.このシステムを実現するために 我々は検索エンジンを用いて学生レポートの剽窃元になったWebページの検出と剽窃の可能性を評価する際の二つの問題を解決した また これらの新しい手法を用いたシステムを実装し システムの有効性を検討するため2つの実験を行った.その結果 複数のWebページから剽窃したレポートの発見支援が可能であることが示された.In the present investigatiou, we prpose a system in supporting facultures to out the leaner's report plagiarized from, several WEB pages. In order to realize the system, we have solved mainly two problems; (i) How to find out original WEB pages from which learners plagiarized by means of a certain WEB search engine?, and (ii) how to evaluate possibility of plagiarism? We implemented the new two algorithms in the system, and performed two experimentes to show the their effectiveness. From the results, we have almost succeeded to fond out the reports plagiarized from several WEB pages expect for a few reports.
著者
ムハマド ロムジ 西野 順二 小高 知宏 小倉 久和
雑誌
全国大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.54, pp.291-292, 1997-03-12

本研究では遺伝的アルゴリズムを多目的関数の最適化問題に対して適用した。今回、対象とする間題は多目的線形ナップザック及び多目的非線形ナップザック問題である。複合的な目的関数を持つ多目的最適化問題では、優劣がはっきりしなかったり、優劣関係に矛盾が起こったりして、優劣の順序付けが簡単ではなくなる。多目的最適化問題の本質は複数の目的関数間でのトレードオフのバランスをいかにとるかという問題である。そこで、われわれはファジイアウトランキング法と呼ばれるゆるい順序関係を導入し、大まかに比敷するやり方を用いた。この手法は遺伝的アルゴリズムによる探索の各段階で、個体評価における多目的性を直接取り扱うことが可能になると考えられる。
著者
森下 卓哉 西野 順二 小高 知宏 小倉 久和
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2000, no.98, pp.41-46, 2000-10-26
被引用文献数
1

本研究では、サッカーゲームにおける混合戦略表現モデルを提案する。サッカーゲームは時間連続性を持ち、11人対11人で対戦するマルチエージェントシステムである。このような性質を持つゲームにおける混合戦略を時間に基づいて定義し、コンピューターシミュレーションで実験を行なった。実験では、混合比率を変化させて試合を繰り返し行ない、それぞれの比率での評価を求めて混合比率と利得の分析を行い、混合戦略モデルの妥当性を検討した。In this report, we proposed expression model of mixed strategy for continuous time game and, we proposed a method to analyze aspects of continuous time games, such as Soccer game. We defined mixed strategy on the basis of time interval mixture on the game that had such a nature. The experimental matches was done on several mixture ratio, on the computer simulation. The results showed our method is feasible.
著者
中野 翔太 白井 治彦 高橋 勇 黒岩 丈介 小高 知宏 小倉 久和
出版者
福井大学
雑誌
福井大学大学院工学研究科研究報告 (ISSN:04298373)
巻号頁・発行日
vol.55, pp.77-83, 2007-03-30

To improve security awareness of end-user, we designed and implemented the visualization system of packet header that represent the condition of network communication. We implemented our systems using Microsoft Visual Studio 2005 with Winpcap library and the development traffic, protocol and the time it captured a packet.
著者
牧野 泰裕 西野 順二 小高 知宏 小倉 久和 MAKINO Yasuhiro NISHINO Junji ODAKA Tomohiro OGURA Hisakazu
出版者
福井大学工学部
雑誌
福井大学工学部研究報告 (ISSN:04298373)
巻号頁・発行日
vol.45, no.1, pp.71-79, 1997-03

In this paper, we investigate of the repeated janken gameto estimate characteristic of game agents. In the repeated janken game, players repeat single"janken"reiteratively. The reppeated janken game has strategy. for examples, random strategy,fixed strategy, repeated strategy,history-based strategy that uses history of opponent hands. We analyze superiority of strategy by computer simulations. As a result, we show superiority of history-based strategy.
著者
木村 将治 牧野 泰裕 小高 知宏 小倉 久和
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会論文誌. D-I, 情報・システム, I-情報処理 = The transactions of the Institute of Electronics, Information and Communication Engineers. D-I (ISSN:09151915)
巻号頁・発行日
vol.85, no.5, pp.479-483, 2002-05-01
被引用文献数
1

本研究では,2人対戦ゲームの例として繰返しじゃんけんゲーム(RJG)を取り上げ,その戦略知識を遺伝的アルゴリズム(GA)を用いて進化的に獲得することを目指す.GAで獲得する戦略知識の表現方法として,繰返し戦略表現を提案した.その表現を用いたGAの戦略と,あらかじめプログラムで用意したRJGの戦略とを対戦させ,有効な戦略知識を獲得できるか実験した.
著者
田川 聡洋 西野 順二 小高 知宏 小倉 久和
雑誌
福井大学工学部研究報告
巻号頁・発行日
vol.45, no.1, pp.81-90, 1997-03

The purpose of this study is to represent player's behaviors knowledge for the horizontal bar gymnastic action in terms of fuzzy language. We has developed a kinetic simulator of a player at the horizon bar gymnastic action. This model is coming from many links and jooints. We realize player' s behavior on a computer simulation by fuzzy language based on the human knowledge instead of mathematical expressions. The model of this knowledge was realized by hierarchical structured fuzz control system. This time, we have acquired the control knowledge about giant swing and fling up.
著者
謝 孟春 小高 知宏 小倉 久和
雑誌
全国大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.第49回, no.人工知能及び認知科学, pp.235-236, 1994-09-20

GAがランダムな確率的探索と区別されるのは、操作論的には交叉や突然変異といった遣伝的操作と、理論的には染色体の優秀な断片の結合と成長が進化の主役であるとするビルディング・ブロック仮説である。しかし、GAの数学的基礎はまだほとんど確立していないため、ビルディング・ブロックそのものをどのように表現するか、その形成と成長が世代とともにどのように進化していくのか、よくわかっていないのが現状である。本研究では、ナップザック問題を対象に、世代を通じて伝えられる遺伝情報がどのように存在するか、また遺伝的操作が進化の過程においてどんな役割を果しているかを検討する。
著者
丹羽 建一 西野 順二 小高 知宏 小倉 久和
雑誌
全国大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.第52回, no.人工知能と認知科学, pp.151-152, 1996-03-06

媒質を伝播する信号は、途中の様々な要因のために元の信号と比較すると一般に大きく変化する。この変化の要因は様々であるが、一般には非線形な効果を含んでいると考えられる。例えば人の循環器を伝播する脈波について考えると、大動脈における波形は動脈を伝播するに伴って変形し、上腕動脈より末梢に近い橈骨動脈で観測されるような波形に変化する。この場合、人の血管系を伝達していく過程を非線形伝達関数による変形ととらえることができる。このような信号の変化について、伝達関数を推測し、元の信号を同定することは医学的にも重要なことである。このような信号変化の推定は、信号の伝達してきた系を一つのフィルタとみれば、未知のフィルタによって変形した信号を元の信号に戻すような逆フィルタを構成することに相当する。本研究の目的は、この変化した信号から元の信号を導く逆フィルタをニューラルネットワークの汎化学習能力によって獲得し、その結果からネットワークのもつ学習効果について考察する。本研究ではコンピュータシミュレーションによる予備的な実験について報告する。
著者
助清 泰教 小倉 久和 木村 雄輔 沢味 裕 伊藤 隆二
出版者
北陸作物・育種学会
雑誌
北陸作物学会報
巻号頁・発行日
vol.25, pp.12-13, 1990

プロトプラストに由来するコシヒカリ7系統の生産力検定試験を1987, 1988年の2ヶ年間行った.その結果, 7系統のいずれもが原品種である「コシヒカリ」よりも短稈で晩生であることが分かった.また, いずれの系統とも実用的には概ね固定していたが, このうちの1系統を「初夢」という名前で1989年2月に種苗登録の出願を行った.原品種との比較による新系統「初夢」の特徴は以下の通りである.(1)出穂, 成熟期は約1週間遅い.(2)短稈かつ強稈で倒伏には強い.(3)収量は10%程度多い.
著者
原 彰良 黒岩 丈介 諏訪 いずみ 白井 治彦 小高 知宏 小倉 久和
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集
巻号頁・発行日
vol.27, pp.243-243, 2011

本研究では,ロボカップサッカーシミュレーション(Robo Cup SoccerSimulation:RCSS) 2D リーグにおけるエージェント開発を支援するためのログビューワを開発する. RCSS は実機を使うことなく,コンピュータ上の仮想フィールドで 11 対 11 の自律プレイヤーエージェントがサッカーを行う.プレイヤーエージェント開発者は,自分の開発したプレイヤーエージェントが,意図した戦術通りに動作するかを試合を通して確認しながらプレイヤーエージェント開発を行う.この作業は労力を要し,更に何にどう注目するかで得られる結果も変わり経験が要求される.そこで本研究では,試合ログを使用し,試合の再生に合わせてこれまでのエージェントの軌跡,重心位置及びその軌跡,加えてこれからどう動くのかの軌跡を表示するログプレイヤーの設計と実装を行った. 具体的には,ログに書かれたエージェントの位置座標を利用して,エージェントの軌跡を表示する軌跡表示機能と,チームの重心を表示し,チームの攻守の傾向を把握可能なチームの重心表示機能,及びログ情報から得られるこの後の時点での動作を表示する未来動作表示機能,以上 3 つの機能を持つログプレイヤーである. これら新しい機能を試合の再生に合わせて表示することで,ただ試合を見直すより一度に得られる情報量が増えると考えられる. また,それにより開発者の負担軽減に繋がると考えられる.
著者
久保 長徳 小高 知宏 小倉 久和
雑誌
全国大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.第50回, no.人工知能及び認知科学, pp.269-270, 1995-03-15

最近、遺伝的アルゴリズムによって知識獲得をする試みが様々な分野でなされている。人は、ゲームの戦略をはじめのうちは知らなくても、繰り返しゲーム行うことで、ルールにのっとったなんらかの戦略を獲得することができる。このプロセスを遺伝的アルゴリズムを用いてコンピュータ上で実現することが本研究の目的である。これまで我々は三目並べゲームの戦略知識をニューラルネットワークを用いて表現し、この表現を用いた遺伝的アルゴリズムによる知識獲得の研究を行なってきた。今回は解読や加工が簡単な戦略知識の記号表現とそれ用いた遺伝的アルゴリズムによる知識獲得について検討した。
著者
高橋 勇 宮川 勝年 小高 知宏 白井 治彦 黒岩 丈介 小倉 久和
出版者
The Institute of Electronics, Information and Communication Engineers
雑誌
電子情報通信学会論文誌 D (ISSN:18804535)
巻号頁・発行日
vol.J90-D, no.11, pp.2989-2999, 2007-11-01

従来,不正な剽窃行為は学習者間で行われていた.しかし,近年ではWebページの一部をコピー&ペーストして不正なレポートを作成する学習者が増えている.このような不正なレポートへの対策には,剽窃元のWebページの探索から剽窃箇所の学習者への提示までを含めたトータルな支援システムが必要である.本研究では,Web検索機能,剽窃評価機能,剽窃箇所特定機能の三つの機能からなる支援システムの枠組み,及び,n-gramを用いた類似度評価手法を応用したシステムを提案し,実装した.更に,これを用いてWebから擬似的に作成した剽窃レポートと,実際の授業で回収されたレポートを用いた評価実験を行った.その結果,前者の実験ではすべての剽窃元Webページが検出され,後者の実験では,本システムで剽窃の可能性が高いと判断されたレポートは,手作業・主観的評価による評価でも剽窃と判断されることが示された.
著者
小枝 兼二 黒岩 丈介 小倉 久和
出版者
福井大学
雑誌
福井大学大学院工学研究科研究報告 (ISSN:04298373)
巻号頁・発行日
vol.56, pp.9-14, 2008-03-31

In this paper,we construct the character search amusement demonstration system in explaining basic image processing techniques for the PBL lecture.At the Graduate School of Engineering,University of Fukui,new program for graduate student, PBL,starts on last October.One of lectures at the Deparment of Human and Artificial Intelligent Systems opens a copse,"Construction of amusement demonstration system in promoting an investigation" as one part of PBL. The main purpose of the lecture is to construct an amusement demonstration system which helps better understand in to our investigation for people. My major filed is in medicali image processing,and especially,I investigate 3D filter design for CT images in improving visibility RI capsules in prostate cancer treatrment. Then, in explaining my study for undergraducate students,it is important to induce intensest in image processing techniques.Therefore,we construct the character search amusement demonstration system. Through the lecture for 1st degree undergraduate students,I introduce major filed by means of the system.The system is quite to explain and almost students exhibit interest in my major filed.
著者
小倉 久和
出版者
日本熱帯農業学会
雑誌
熱帯農業 (ISSN:00215260)
巻号頁・発行日
vol.43, no.3, pp.235-238, 1999-09-01
著者
馬 〓 飯田 一弘 謝 孟春 西野 順二 小高 知宏 小倉 久和
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会論文誌. D-I, 情報・システム, I-情報処理 (ISSN:09151915)
巻号頁・発行日
vol.85, no.1, pp.21-30, 2002-01-01

多数本のケーブルを最適に配線する最適配線経路選定問題に対する遺伝的アルゴリズム(GA)の構成法を提案する.配線経路に制約のない場合は, 個々のケーブルの最適経路を有限離散グラフにおけるダイクストラ法により得ればよい.しかし配線経路に容量の制約をもつ場合はダイクストラ法では最適化できない.提案するGAは, 2階層からなる染色体コーディングを採用した2階層GAである.各ケーブルの経路とケーブル経路の組合せとをそれぞれの階層とし, それぞれの階層における遺伝的操作によって全体として配線経路選定の最適化を図る.前者の階層における遺伝的操作として, ブロック交叉とブロック突然変異を導入した.また, 後者の階層で生成される制約条件を満たさない致死遺伝子を利用する手法も工夫した.コンピュータシミュレーションにより, これらの遺伝的操作をもつ2階層GAが, 経路探索問題に対して有効に働くことを確認した.