著者
佐々木 勇介 田野 俊一 橋山 智訓 岩田 満
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. HIP, ヒューマン情報処理 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.103, no.744, pp.7-12, 2004-03-19
被引用文献数
2

近年情報技術の発展に伴い,計算機によってアートやデザイン活動を支援できるようになり,様々なツールを使うことで複雑で綺麗な絵を容易に作成できるようになってきた.しかし,それゆえ逆に人間の創造性や感性を阻害しているという場合も存在する.そこで本研究では,デザイナの創造性,感性を阻害せず,逆に創造性,発想性を高めるデザイン支援システムとして,「発散型思考」と「収束型思考」を活性化させるスケッチ支援システムの構築を目標とした.
著者
隅山 淳一朗 橋山 智訓 田野 俊一
出版者
人工知能学会
雑誌
人工知能学会全国大会論文集 (ISSN:13479881)
巻号頁・発行日
vol.29, 2015

ゲーム分野における人工知能は、近年急速に進化しており、長年の目標であった「人間を超える」ことを達成しつつある。強さを追求したNPCの次の段階として、人間を楽しませるための人間らしいNPCの追及に焦点を当てる必要がある。本研究では、不完全情報ゲームの一つであるぷよぷよを用いて、人間のプレイを模倣するゲームAIの作成を目的とする。人間のプレイデータから定石形を抽出する手法について紹介する。
著者
豊田 由起 藤江 夕佳 小井土 祐三 平原 由規 田野 俊一 岩田 満 橋山 智訓
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. MVE, マルチメディア・仮想環境基礎 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.105, no.683, pp.49-54, 2006-03-15
参考文献数
13

本研究では、子供が現実世界でぬいぐるみやおもちやなどの実世界素材を対象に、あたかも自分自身が魔法使いになったかのように、その変化を身振りでグラフィカルなif-thenルールとして作成し、論理的な考え方、ルールに基づく推論、プログラミングの考え方などを、複数人で楽しく遊びながら体得することができるプログラム環境を提案する。デスクトップタイプからルームタイプへと拡張したことにより、カメラ・プロジェクタを複数用いたため、それらの器材の制御、マッチングの精度向上、複数人で床で遊べる新たなUI設計を行った。
著者
山本 健 田野 俊一 橋山 智訓 岩田 満
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集 第31回ファジィシステムシンポジウム
巻号頁・発行日
pp.16-19, 2015 (Released:2016-02-26)

人間が知的創造的活動を行う上で記憶は重要である。しかし、高度化した情報メディアとのインタラクションは複雑化し、複雑なインタラクションを用いることで記憶に悪影響を与えることが問題とされている。記憶には短期記憶と長期記憶の二種類あり、両側面から問題について検討する必要がある。短期記憶の問題として、短期記憶の容量は限定的であるにもかかわらず、インタラクションに短期記憶の容量を使用してしまいアイディアの忘却が生じる。長期記憶の問題として、外部記憶装置に頼った記憶に関するメタ記憶の欠如により、記憶にアクセスできず記憶の死蔵が発生する。本研究では、情報メディアとのインタラクションに関して問題を指摘し、解決方法の提案を行う。
著者
田中 成俊 橋山 智訓 市野 順子 田野 俊一
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集 第29回ファジィシステムシンポジウム
巻号頁・発行日
pp.101, 2013 (Released:2015-01-24)

チェスや将棋を始めとするゲームを題材として、コンピュータで人間と同様の知能(AI:Artificial Intelligence)を実現させようとする試みは古くから行われている。近年では、ボードゲームだけでなくコンピュータゲームでのFPS(First Person Shooter)やRTS(RealTime Strategy)、アクションゲームなど、さまざまなジャンルでAIコンペティションが開かれている。しかし初期のコンピュータゲームであるローグライクゲームでは、数少ない研究例があるだけで、その後の発展はみられない。本稿では、現在もプレイされているローグライクゲームの特徴を挙げ、既存のAIコンペティションとの対比を行い、ローグライクゲームのコンペティションを設計することで新たな課題を提供する。
著者
ズルキフリー ムハマド 田野 俊一 岩田 満 橋山 智訓
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会論文誌. D, 情報・システム (ISSN:18804535)
巻号頁・発行日
vol.91, no.3, pp.771-783, 2008-03-01
被引用文献数
4

近年の情報技術の発展により,多くの人は文書を作成するためにワードプロセッサを用いている.しかし,日本語入力は仮名漢字変換に起因する問題点を多く抱えているため,メモ書きのように,素早い入力,及び高い集中力が要求される作業においては,キーボード入力より手書き入力の方が有効ではないかと考えられる.そこで,本研究では入力速度,及び認知的負荷に着目し,日本語メモ書き作業における手書きとキーボードの比較実験を行い,手書き入力の有効性を定量的に評価した.被験者としては,22〜30歳の情報系大学院生10〜15名である.実験結果から,まず入力速度に関しては,キーボードよりも手書きの方が速く入力できるということが分かった.また,あらかじめ記憶させた内容を思い出しながら入力するタスクでは,キーボードよりも手書きの方が記憶した内容を多く入力できるということが分かった.更に,ビデオ及び音声を視聴しながら,手書き及びキーボードでメモを取るタスクでは,キーボードで入力されたメモの方が内容が不十分であり,被験者のビデオ及び音声の内容に対する理解度も低いということが分かった.
著者
隅山 淳一朗 橋山 智訓 田野 俊一
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集 第31回ファジィシステムシンポジウム
巻号頁・発行日
pp.1-4, 2015 (Released:2016-02-26)

ゲーム分野における人工知能は、近年急速に進化しており、1997年にはチェスのグランドチャンピオンに勝利し、2013年には将棋のプロ棋士に勝利するなどの成果を挙げている。このことは、ゲームAIの長年の目標であった「人間を超える」人工知能を作ることを達成しつつあることを意味している。強さを追求したAIの次の段階として、人間を楽しませるための人間らしいAIの追求に焦点を当てる必要がある。本稿では、不完全情報ゲームの一つであるぷよぷよを用いて、人間のプレイを模倣するゲームAIの作成を目的とする。ここでは、熟練者のプレイデータからプレイ特徴量を抽出し、その特徴量を用いて、人間の模倣AIを作成する。
著者
裴 秉哲 田野 俊一 市野 順子 江崎 朋人 橋山 智訓
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.34, no.6, pp.239-244, 2010-02-15

近年、情報技術の発達により高度なデザインシステムが用いられているが、逆にデザイナの創造的な活動を阻害しているという事例が指摘されている.この問題を改善するため、3次元表示や3次元スケッチを利用したデザインシステムが盛んに研究されている.しかし、それらのシステムは著しく環境を制限される上に、大掛かりな計測機器を用いるという問題点を有している.そこで、本研究ではPTAMを用いることでカメラ一台という安価かつ簡易な装置のみによりVision-Basedな3次元空中描画を実現するアルゴリズムを提案する.
著者
隅山 淳一朗 橋山 智訓 田野 俊一
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集 (ISSN:18820212)
巻号頁・発行日
vol.31, pp.1-4, 2015

ゲーム分野における人工知能は、近年急速に進化しており、1997年にはチェスのグランドチャンピオンに勝利し、2013年には将棋のプロ棋士に勝利するなどの成果を挙げている。このことは、ゲームAIの長年の目標であった「人間を超える」人工知能を作ることを達成しつつあることを意味している。強さを追求したAIの次の段階として、人間を楽しませるための人間らしいAIの追求に焦点を当てる必要がある。本稿では、不完全情報ゲームの一つであるぷよぷよを用いて、人間のプレイを模倣するゲームAIの作成を目的とする。ここでは、熟練者のプレイデータからプレイ特徴量を抽出し、その特徴量を用いて、人間の模倣AIを作成する。
著者
江崎 朋人 橋山 智訓
雑誌
ゲームプログラミングワークショップ2003論文集
巻号頁・発行日
vol.2003, pp.39-43, 2003-11-07

将棋には局面の進行状況を表現する尺度として序盤・中盤・終盤という概念がある.それぞれの状況において各駒の重要度が変わると言われており,序盤・中盤・終盤において戦略が異なる.現在コンピュータ将棋は,序盤・中盤・終盤などの進行状況を判断するのを苦手としている.進行状況が判断できれば,それぞれに適した戦略を取らせることが可能になる.プロ棋士は序盤・中盤・終盤を判断する上で局面や手数を情報源としており,そこには不確実さを持ち合わせていると考える.本研究ではこの不確実さを証拠理論に基づいて定量化し,将棋年鑑2001・2002の棋譜を用いて序盤・中盤・終盤を分類することを試みた.
著者
加藤 美治 橋山 智訓 田野 俊一
出版者
一般社団法人 国際P2M学会
雑誌
国際P2M学会誌 (ISSN:24320374)
巻号頁・発行日
vol.17, no.2, pp.61-84, 2023-03-25 (Released:2023-03-25)
参考文献数
67

超VUCAな時代において日本は、社会課題の解決や新規事業、新製品創出を目指すために、多くの人の考え方や異種分野の知識を連携する必要がある。これらP2Mにおける戦略型プログラムのミッション達成には、組織を超えて創造性や自発的な行動を促すP2Mのコミュニティが有効とされている。そしてP2Mのコミュニティを活性化させるためには、異種分野の参加者が時間・空間を超えて共通ミッションを達成するためのプラットフォームの構築が求められている。しかしP2MのコミュニティにおけるICTの利用は、コミュニケーションの支援に留まっている。本研究ではP2Mのコミュニティの価値基盤を起点とし各論文、書籍を調査し、Webで利用するプラットフォームの必要要件とそれを実施する方法を明らかにした。異種分野の参加者のモチベーション向上、議論の可視化、人や情報のマッチングを行う新たな手法の開発が重要な要件となる。これら必要要件からP2Mにおける実践コミュニティを支援するWebプラットフォームの詳細機能を考察した。さらにWebプラットフォームのユーザーインターフェースを提案した。機能については評価用システムで先行評価を実施し有効であることを確認した。
著者
江崎 朋人 橋山 智訓 平林 里葉子 市野 順子 田野 俊一
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集 第26回ファジィシステムシンポジウム
巻号頁・発行日
pp.99, 2010 (Released:2010-11-05)

可能性クラスタリングでは、クラスタ数をあらかじめ決める必要がなく、クラスタ中心がデータの密集した場所に収束する性質がある。そこで、密集地探索に適用したところ、良い結果が得られたので報告する。
著者
永田 雄樹 橋山 智訓 田野 俊一 市野 順子
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集 第28回ファジィシステムシンポジウム
巻号頁・発行日
pp.572-573, 2012 (Released:2013-07-25)

近年、急速に発展してきている生体情報の計測技術を用いて、スポーツや遊び、リハビリテーション等の分野において活用する応用例も増えてきている。例えば得られた情報を効果的に可視化したり、運動モデルを用いてフィードバックをすることにより、人間の動作の改善が行われている。 本研究ではダーツを例としたスポーツにおける運動スキル支援システムについて発表する。スキル支援の方法として、熟練者の生体情報を参考にして、初心者に対する物理的補助を行うシステムを提案する。
著者
田中 成俊 橋山 智訓 市野 順子 田野 俊一
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集
巻号頁・発行日
vol.29, pp.101, 2013

チェスや将棋を始めとするゲームを題材として、コンピュータで人間と同様の知能(AI:Artificial Intelligence)を実現させようとする試みは古くから行われている。近年では、ボードゲームだけでなくコンピュータゲームでのFPS(First Person Shooter)やRTS(RealTime Strategy)、アクションゲームなど、さまざまなジャンルでAIコンペティションが開かれている。しかし初期のコンピュータゲームであるローグライクゲームでは、数少ない研究例があるだけで、その後の発展はみられない。本稿では、現在もプレイされているローグライクゲームの特徴を挙げ、既存のAIコンペティションとの対比を行い、ローグライクゲームのコンペティションを設計することで新たな課題を提供する。
著者
柏崎 謙 田野 俊一 橋山 智訓 岩田 満
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集 第31回ファジィシステムシンポジウム
巻号頁・発行日
pp.328-333, 2015 (Released:2016-02-26)

近年、ICT技術を教材に取り入れようとする動きが盛んである。3D動画像や音声等、メディアの具体度が増し扱える情報量が増えたが、学習効果を考慮した教材が作成されているとは言い難い。 そこで学習者のスタイル、段階を考慮した適切なメディアを自在に使える教育システムが、学習効果を向上させるという仮説を立てた。 現在、それぞれで学習が完結するような抽象、具体的な「教材」と、学習を支援するための抽象、具体的な「ツール」からなるプロトタイプを作成中である。これを用いて実験を行い、教材、ツールの各使用頻度によって学習者のスタイルを判定することで、学習段階の向上に伴うスタイル推移の考慮が必要なことを示す。
著者
村松 智穂 橋山 智訓 江崎 朋人 市野 順子 田野 俊一
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集
巻号頁・発行日
vol.23, pp.174-174, 2007

スポーツ,演劇,音楽コンサートは世界中多くの人に楽しまれているエンタテインメントである.特にスポーツ観戦の醍醐味は,直接試合を観ることに加え,歓声,ブーイングという行為を通じてスタジアム全体で一体感を感じることができる点である.ワンセグ放送の普及によりいつでもどこでも携帯端末機でのスポーツ観戦の機会が増えてくると予想される.しかし,スポーツの試合自体は届けられても一体感は届けられているとはいえない.ただし,パブリックビューイング,スポーツカフェでは,スタジアムの空間を共有していないにもかかわらずスタジアムに近い一体感を覚えることができる.本研究では,この携帯端末機での観戦とパブリックビューイングとの比較,分析を行い,一体感を提供するためのシステムに必要な要素,機能について考察した.そして,携帯端末機での観戦で一体感を提供できるシステムの構築を目指す.
著者
江崎 朋人 橋山 智訓 塚本 弥八郎
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集 (ISSN:18820212)
巻号頁・発行日
vol.21, pp.127, 2005

プロ棋士に勝つための将棋プレイングシステムが研究されている。ゲームの局面を見積もることは主な問題となっている。局面は進行に応じて序盤、中盤、終盤と呼ばれている。各状況によって、適切な戦略は異なっている。本論文では駒の強さを考慮した自己組織化マップにとる局面の分類を試みた。100のプロ棋士の棋譜を用いて、我々が提案する方法の実現可能性を示す。全ての棋譜で、3つクラスに分類できた