著者
鳥海不二夫 稲葉通将 大澤博隆 片上大輔 篠田孝祐 松原仁
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2014, no.5, pp.1-1, 2014-06-28

不完全情報コミュニケーションゲームである「人狼」を題材にした研究プロジェクトの概要を紹介し,ゲーム情報学という観点からこのプロジェクトの将来について展望していく.
著者
稲葉 通将 大澤 博隆 片上 大輔 篠田 孝祐 鳥海 不二夫
雑誌
ゲームプログラミングワークショップ2014論文集
巻号頁・発行日
vol.2014, pp.61-66, 2014-10-31

人狼ゲームのプレイヤーは,相手から自分がどう見られるのかを考慮しつつ,他のプレイヤーの思惑を推理し,交渉・説得を行っていく必要がある.本研究では,人間らしく振る舞う人狼ゲームエージェント実現に役立つ知識の獲得のため,実際に人間同士で行われた人狼ゲームにおける議論の構造に着目した分析を行う.議論の構造を踏まえた分析を行うため,まず各発話に対してタグ付与を行う.次に,そのタグ間の関係を捉えることで,提示された意見に対する「同調」と「反駁」という観点から議論の分析を行う.
著者
梶原健吾 鳥海不二夫 大橋弘忠 大澤博隆 片上大輔 稲葉通将 篠田孝祐 西野順二
雑誌
第76回全国大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.2014, no.1, pp.597-598, 2014-03-11

近年の人工知能の技術の発展により、チェスや将棋等の完全情報ゲームでは人工知能が人間のプロを相手に勝利するようになった。一方で、不完全情報ゲームについての研究は多くはない。そこでコミュニケーションゲーム“人狼”に着目し、人工知能が目指すべき新たな目標として設定する。本研究ではこのゲーム内で使用される主な言葉をプロトコル化し、各エージェントがそのプロトコルで会話をすることでゲームが進行される。過去の会話内容やプレイヤー数等を環境とし、発言内容や能力者の行動等の戦略をQ学習により学習させ、最適戦略を解析する。
著者
篠田 孝祐 鳥海 不二夫 片上 大輔 大澤 博隆 稲葉 通将
出版者
人工知能学会
雑誌
人工知能学会全国大会論文集 (ISSN:13479881)
巻号頁・発行日
vol.28, 2014

コミュニケーションゲームである人狼ゲームを人工知能における標準問題として考えた場合、どのような課題があり、必要とされる技術要素を検討する。また、この人狼ゲームを、人工知能プログラムが参加してゲームを行う競技会を開催することで、発展が期待できる分野を考察する。
著者
稲葉 通将 鳥海 不二夫 大澤 博隆 片上 大輔 篠田 孝祐 西野 順二
出版者
人工知能学会
雑誌
人工知能学会全国大会論文集 (ISSN:13479881)
巻号頁・発行日
vol.28, 2014

我々は,コミュニケーションゲーム「人狼ゲーム」を行う人狼ゲームエージェントの実現を目指している.人狼ゲームでは,プレイヤーは自分の真の意図を隠しつつ意見を述べる必要がある.本研究では,人間らしく振る舞う人狼ゲームエージェントの実現に有用な知識獲得を目指し,出された意見に対するプレイヤーの行動を同調・反駁という観点から分析を行う.
著者
荒堀 拓哉 片上 大輔 角所 考
出版者
一般社団法人 人工知能学会
雑誌
人工知能学会論文誌 (ISSN:13460714)
巻号頁・発行日
vol.28, no.2, pp.179-186, 2013 (Released:2013-02-01)
参考文献数
17
被引用文献数
1

In this research, we develop the operation information dissemination agent "smart caster 24 (TWENTY FOUR)" for the purpose of the design of the expressional model as a life-like agent which enables to watch for a long time. The smart caster 24 is a life-like agent who disseminates news information on the Internet in the form of human newscaster. We analyzed total of 90 news reading motions of 18 human active newscasters and designed the nonverbal expression model for the smart caster. In the results of news reading experiments, we found that the smart caster 24 presented same impression with human newscasters in some evaluation items.
著者
平田 佑也 稲葉 通将 高橋 健一 鳥海 不二夫 大澤 博隆 片上 大輔 篠田 孝祐
出版者
人工知能学会
雑誌
人工知能学会全国大会論文集 (ISSN:13479881)
巻号頁・発行日
vol.29, 2015

本研究ではコミュニケーションゲームとして知られる「人狼」をプレイできるエージェントの構築を目指している.人間同士での人狼プレイログから,プレイヤー自身がどのように振る舞うか,他プレイヤーに対してどのような判断を下すのかといった情報を取得し,任意のゲーム状況における行動の選択確率を求めた.これを用いて人狼エージェントを作成し,人間同士でのゲーム結果と似たものとなるか,シミュレーションを行った.
著者
大久保 亮介 片上 大輔 新田 克己
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. KBSE, 知能ソフトウェア工学 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.104, no.587, pp.7-12, 2005-01-17

本研究の目的は, 電子掲示板を対象として, 現在注目されている話題を低コストで把握し, 近い将来流行する話題の予測することである.本研究では電子掲示板上の話題の伝搬を解析する手法として, リンク情報に基づくアプローチを提案する.投稿中に現れるリンク情報を抽出し, それがどのように伝搬していくかを調べる事によって, 伝搬のパターンの分類と流行度合いの測定を行う.未知の話題が流行するか否かの予測は, サポートベクターマシン(Support Vector Machine)によるクラス分類によって実現した.収集した既知の流行的話題に対して本手法の有効性を検証する実験を行った.
著者
侭田 圭太 片上 大輔
出版者
一般社団法人 人工知能学会
雑誌
人工知能学会全国大会論文集 第36回 (2022)
巻号頁・発行日
pp.2B6GS1005, 2022 (Released:2022-07-11)

本研究では,野球初心者を対象とした認知的観戦を補助する対話ロボットを提案する.認知的観戦とは「プレイやゲームに関する知識を活かし,観戦者が観戦を通して理解したり評価したりしながら,自身の内面に意味づけすること」である.本稿では,ロボットが野球観戦中に行う発話を検討するため, 5つの発話カテゴリ,選手出場場面・選手プレイ場面における発話ルールを定義した.認知的観戦の補助効果を検証するため,定義した発話カテゴリ・ルールを適用したロボットと野球映像を視聴する実験を行った.実験の結果として,認知的観戦能力を構成する選手プレイ知性認知能力の補助において,提案手法の有効性が確認された.
著者
伊藤 功太 片上 大輔
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集 第31回ファジィシステムシンポジウム
巻号頁・発行日
pp.11-15, 2015 (Released:2016-02-26)

私たちは自分のコミュニケーションスタイルを用いて他者とのコミュニケーションを行っているため,一般的には人間間のコミュニケーションには性格によっておおよそ決定された相性が存在する.本研究では,性格を付加した擬人化エージェントを開発し,人間と擬人化エージェント間のコミュニケーションの相性が存在するかを検証した.また,人間と擬人化エージェント間のコミュニケーションが人間間に適用される法則に当てはまるかを調査した.その結果,人間と擬人化エージェントの性格によるコミュニケーションでは,人間間の相性として知られるフックの法則とは異なり,人間と擬人化エージェントでの新たな相性が存在することが示唆された.
著者
江越 裕紀 片上 大輔 新田 克己
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告デジタルドキュメント(DD) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2005, no.11, pp.1-8, 2005-01-28
被引用文献数
1

本研究は,判例の特徴を利用し,事件を記述した文書をクエリとする類似判例検索を提案する.判例は1つの文書ではなく役割の異なる複数の文書からなるため,ベクトル空間法を用いた検索だけでは精度が悪い.そのため本研究では,法的な専門用語が偏って出現する判例の特徴を利用する.まず,キーワード検索のクエリとして用いられ易い専門用語の検索有用性を検証するため,TF*IDF法に専門用語を応用した検索とTF*IDF法のみを用いた検索の比較実験を行った.また,適合性フィードバックによる精度改善の結果,文書ベクトルに法的な専門用語が用いられやすくなることの検証を行った.さらに判例構造を利用して,判例を争点ごとに分割した文章に対する検索実験を行った結果についても報告する.We propose a judicial precedent retrieval system using the characteristic of documents and Vector Space Model. The system uses a judicial precedent document as a query. Judicial precedent retrieval using only TF*IDF is not good in accuracy, because of the structure of a judicial precedent which consists of some documents. We use judicial terms that are unevenly distributed among issues. First, we compare the system using TF*IDF and judicial terms, and the system using only TF*IDF to verify value of judicial terms for judicial precedent retrieval. Then, we confirm the number of judicial terms increase in relevance feedback retrieval. And, to use the structure of judicial precedents, we experiment the effect of issues retrieval.
著者
宮本 友樹 磐下 大樹 遠藤 水紀 永井 望 片上 大輔
出版者
一般社団法人 人工知能学会
雑誌
人工知能学会論文誌 (ISSN:13460714)
巻号頁・発行日
vol.36, no.5, pp.AG21-I_1-14, 2021-09-01 (Released:2021-09-01)
参考文献数
48
被引用文献数
1

In this paper, we investigate the acceptability of a non-task-oriented dialogue system that uses utterances to get closer psychologically. We defined utterances to get closer psychologically as “utterances that express intimacy with the other person or a favorable feeling toward the other person, such as joking, sympathy, compliment, or non-honorifics utterances (like a friend)”. Conventional research has reported that jokes, non-honorifics utterances, and compliments are useful for building a smooth relationship between a dialogue system and a user. On the other hand, individual differences in acceptability to utterances to get closer psychologically are considered to be large. In particular, we believe that the personality characteristics of the user affect the acceptability of utterances to get closer psychologically. So, we set research question 1: “How do user personality traits affect the acceptability of a non-task-oriented dialogue system with utterances get closer psychologically?” Also, utterances get closer psychologically has the risk of making the interlocutor uncomfortable. Therefore, in considering the implementation of utterances gets closer psychologically in a dialogue system, it is useful to examine how different strategies of utterances get closer psychologically affect the acceptability of a chatting dialogue system. So, we set research question 2: “How do different utterance strategies to get closer psychologically affect the acceptability of chatting dialogue systems?” To discuss these research questions, we conducted a dialogue experiment using a rule-based non-task-oriented dialogue system (n = 82). The results showed that for RQ1, among the five personality characteristics targeted in this experiment, the user’s diligence was related to the evaluation of the non-task-oriented dialogue system for utterance strategies to get closer psychologically used in this experiment in the subjective index, and extroversion, neurotic tendency, and openness in the objective index (likability based on user utterances). For research question 2, the experimental results showed that the acceptability between utterance strategies to get closer psychologically was significantly different in the viewpoint of the subjective index. These findings contribute to the design of a non-task-oriented dialogue system.
著者
宮本 友樹 永井 望 満田 雄斗 磐下 大樹 遠藤 水紀 鈴木 章弘 片上 大輔
出版者
一般社団法人 人工知能学会
雑誌
人工知能学会論文誌 (ISSN:13460714)
巻号頁・発行日
vol.37, no.3, pp.IDS-G_1-16, 2022-05-01 (Released:2022-05-01)
参考文献数
37

In this paper, we propose the “Risky Politeness Strategy (RPS)” as a framework of utterance strategy focusing on risk-taking in dialogue systems. In previous research, it has been reported that it is useful to implement politeness strategies that have risks such as jokes and compliments in dialogue systems. On the other hand, a design theory for effectively implementing risk-taking utterance strategies in dialogue systems has not been established. Against this background, we defined RPS with reference to politeness/impoliteness research in the fields of linguistics. In addition, we developed a rule-based dialogue system and an example-based dialogue system to implement the RPS in a non-task-oriented dialogue. User evaluations were conducted through the preliminary rounds of the Dialogue System Live Competition 2 and 3. The results of the user evaluations showed that the rule-based and example-based RPS-speaking non-task-oriented dialogue systems were able to engage in dialogue that was evaluated by the user as having humanity. Therefore, the usefulness of implementing RPS in non-task-oriented dialogue systems has been shown at a certain level.