著者
水上 直紀 中張 遼太郎 浦 晃 三輪 誠 鶴岡 慶雅 近山 隆
雑誌
ゲームプログラミングワークショップ2013論文集
巻号頁・発行日
pp.1-7, 2013-11-01

コンピュータ麻雀プレイヤの研究はあまり行われておらず、実力も平均レベルに届いていない状態である。本研究では4人零和不確定不完全情報ゲームである麻雀の多人数という要素を削除した1人麻雀を考え、1人麻雀と4人麻雀の差を解析し、その差を埋めることで1人麻雀の4人麻雀への適用を図る。解析の結果、4人麻雀と1人麻雀の最も大きな差は降りでことが分かったため、降りるべき局面を機械学習により認識できるようにした。降りを認識したプレイヤを4人麻雀で評価し、降りを認識しないプレイヤより有意に強いことを示した。また得られたプレイヤは平均プレイヤと同等の実力であることを確認した。
著者
渡辺 哲朗 近山 隆
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音楽情報科学(MUS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.113, pp.27-32, 2006-10-27
被引用文献数
6

今日のコンピュータ音楽においては,本来の人間の演奏に内在するずれやゆらぎといった「グルーヴ感」を表現することに困難がある.本研究では,プロのドラマーが実際に演奏したドラム演奏を収録した音源を解析することにより,演奏に内在するグルーヴ感の定量的評価を行い,グルーヴ感を持った「人間らしい」演奏を自動生成するシステムの構築を目指す.本稿においては,演奏中のハイハットシンバルの打点時刻から仮想的なメトロノームの位置を定め,その仮想メトロノームに対する各楽器の打点のずれと打点音量を解析した.その結果,グルーヴ感の種類によって打点のずれの標準偏差や打点音量の平均値に特に大きな差が生じることがわかった.When we create a music on a computer, it is very difficult to express humanlike touch, called"groove feeling". We evaluate groove feeling of drums play quantitatively by analyzing a professional drummer's play, and aim at structuring a system of "humanlike" automatic playing. In this paper, we defined the position of the virtual metronome, and analyzed time-lags between attacks and the virtual metronome and attacks' volume. As a result, we found significant differences in the deviation of time-lags and the mean value of volume between each groove feeling.
著者
亀甲 博貴 浦 晃 三輪 誠 鶴岡 慶雅 森 信介 近山 隆
雑誌
ゲームプログラミングワークショップ2013論文集
巻号頁・発行日
pp.36-43, 2013-11-01

将棋の対局を観戦する上でコンピュータ将棋プログラムの形勢判断は有益な情報である.自然言語による局面の解説をプログラムが行えるようになれば,より有益な情報を提供できると考えられる.本稿では将棋の解説文を生成するモデルを提案し,その根幹である局面からの特徴語生成について調査した.学習の対象とする文を,意味でクラス分けする分類器を学習しその予測を用いることで限定した.しかし特徴語生成はF 値0.38 と,期待されるほどの精度では行えなかったものの,解説文の生成においては,特定の局面については正しい文を生成できることが分かった.
著者
中澤 修 近山 隆
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理 (ISSN:04478053)
巻号頁・発行日
vol.32, no.6, pp.p694-703, 1991-06-15
被引用文献数
1
著者
栗田 哲平 三輪 誠 近山 隆
雑誌
ゲームプログラミングワークショップ2007論文集
巻号頁・発行日
vol.2007, no.12, pp.172-179, 2007-11-09

将棋における画像情報を用いた精度の高い局面の自動認識は,現実の対極での棋譜の効率的取得およびユーザ支援をするにあたって重要な処理である.精度の高い自動認識をするためには,その時の状況に因ってパラメータを変え,ロバストに将棋盤の認識と局面状況の認識を行う必要がある.本研究では将棋を対象とし盤の桝目の認識と,差分情報を用いた局面の自動認識を精度高く行う事を目的としている.駒の動きは事前に得ておいた訓練例を用いて決定木を構成し分類を行い,打った駒は初期盤面の駒情報を訓練例とし逐次最小最適化法を用いた Support Vector Machine による分類によって,その種類の判断を行った.結果として,今回の実験例では 640 × 480 の解像度を持つカメラからの画像情報を用いて,桝目の認識はパラメータを調整しないで 97.0%,桝目属性の分類に 99.7%,打った駒の判断を 100%の正解率で分類を行う事が出来た.
著者
水上 直紀 中張 遼太郎 浦 晃 三輪 誠 鶴岡 慶雅 近山 隆
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.55, no.11, pp.2410-2420, 2014-11-15

本論文では,牌譜を用いた教師付き学習による麻雀プログラムの作成法について述べる.まず,上級者の牌譜を用いたパーセプトロン学習によって1人麻雀プレイヤを作成し,それを拡張することによって4人麻雀への適用を行う.拡張は,1人麻雀プレイヤに「降り」と「鳴き」の機能を教師付き学習によって導入することで行った.オンライン麻雀サイト「天鳳」で作成されたプログラムの実力を評価した結果,レーティングとして,平均的な人間プレイヤーの実力を大きく上回る1,651点が得られた.
著者
北川 竜平 三輪 誠 近山 隆
雑誌
ゲームプログラミングワークショップ2007論文集
巻号頁・発行日
vol.2007, no.12, pp.76-83, 2007-11-09

本研究では不完全情報ゲームである麻雀においてコンピュータプレイヤの教師あり学習による評価関数のパラメータの調整を行った.評価関数としては 3 層ニューラルネットワークを用いた.麻雀のゲームの記録である牌譜を用いた学習のために,コンピュータ麻雀プレイヤが最善手と判断した手と牌譜の中で実際に打たれた手との一致度を測る目的関数を最適制御理論に基づき定義した.目的関数によって求められる値を小さくすることを目的としバックプロパゲーションによって評価関数の調整を行った.結果として,コンピュータ麻雀プレイヤが最善手と判断した手と牌譜内で打たれた手との一致率はツモ局面において約 56%,鳴き局面において約 89%であった.インターネット麻雀サーバである東風荘でのレーティングは 1318 となった.
著者
佐藤 裕幸 近山 隆 石橋 弘義 吉田 かおる 内田 俊一
雑誌
情報処理学会研究報告マルチメディア通信と分散処理(DPS)
巻号頁・発行日
vol.1986, no.65(1986-DPS-031), pp.1-8, 1986-09-29

SIMPOSは、ICOTで開発された個人使用向逐次型推論マシンPSIのオペレーティング/プログラミング・システムであり、以下のような特徴を持っている。・論理型言語にオブジェクト指向機能を付け加えたプログラミング言詔ESPによりすべて記述されており、ESPの提供する継承の機能を用いることにより、ユーザはOSの機能を自由に活用することができる。・ウィンドウ・システムを中心とした高度なマンマシン・インタフェースとESPに適した豊富なデバッグ機能を提供している。・個人使用向のワークステーションの弱点を補うためにネットワーク機能を強化しており、資源の共有化を促進している。SIMPOSは1983年5月から開発が開始され、現在、約40人のメンバーで第3.0版を開発中であるが、その規模はソース・プログラムの行数にして20万行を越えるものになっている。また、PSIはICOT 関連メーカ 大学等で利用されており、その数は今年度中に100台を越えようとしている。本報告では、SIMPOSの提供する機能の概要及びユーザ・インタフェース,ネットワーク機能を中心に報告する。
著者
古居 敬大 浦 晃 三輪 誠 鶴岡 慶雅 近山 隆
雑誌
ゲームプログラミングワークショップ2012論文集
巻号頁・発行日
vol.2012, no.6, pp.211-218, 2012-11-09

3人以上で行われるポーカーのような多人数ゲームにおいて,相手プレイヤの人数が多少変わったとしても有効な戦略の性質は変わらないことが予想される.そこで本稿では相手プレイヤの行動を削減・抽象化を行うことで,多くのプレイヤが存在するゲームで実際のゲームより少ない人数のゲームを想定し,少人数ゲームで学習した戦略を適用する手法を提案する.簡易的な多人数のポーカーでの実験の結果,特に多人数でのゲームで十分に学習ができていない場合は提案手法が有効になり大きな報酬が得られることがわかった.
著者
浦 晃 横山 大作 近山 隆
雑誌
ゲームプログラミングワークショップ2010論文集
巻号頁・発行日
vol.2010, no.12, pp.134-141, 2010-11-12

従来の並列ゲーム木探索手法の多くは、プロセッサが数十という環境を想定しているため、計算量を抑制することに配慮するあまり並列度が低下し、多数のプロセッサを有効利用できない。本稿では、数百以上のプロセッサからなる環境において大きな速度向上を実現するために、必要なタスクの実行を妨げないようにスケジューリングしつつ、必要性が明らかでないタスクも投機実行することを提案する。提案手法を実装して評価したところ、タスクの粒度と優先度の設定が適切であれば、大きな速度向上が得られることがわかった。また、逐次探索プログラムとの対戦でも提案手法の優位性を示すことができた。
著者
板持貴之 三輪誠 田浦健次朗 近山隆
雑誌
第74回全国大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.2012, no.1, pp.209-210, 2012-03-06

近年,イラスト投稿サイトと呼ばれるサービスを通じ,様々なイラストがインターネット上で閲覧できる.そのようなサービスにおいては,投稿者の情報(作者情報) と共にイラストが投稿されることが多いが,作者の検索を行うときは作者名などのキーワードを知らなければ検索ができないのが現状である.そこで本研究では,作者情報が未知のイラスト画像を入力し,そのイラストの作者らしい作者のランキングを出力する画像認識システムを提案する.画像認識システムの認識手法としては,イラストの作者情報をラベルとした教師あり学習を用いる.本論文では特に,その学習に用いる,作者を識別するためのイラストの特徴量に焦点を当てて提案・評価を行う.
著者
渡辺 哲朗 近山 隆
雑誌
情報処理学会研究報告音楽情報科学(MUS)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.113(2006-MUS-067), pp.27-32, 2006-10-27

今日のコンピュータ音楽においては,本来の人間の演奏に内在するずれやゆらぎといった「グルーヴ感」を表現することに困難がある.本研究では,プロのドラマーが実際に演奏したドラム演奏を収録した音源を解析することにより,演奏に内在するグルーヴ感の定量的評価を行い,グルーヴ感を持った「人間らしい」演奏を自動生成するシステムの構築を目指す.本稿においては,演奏中のハイハットシンバルの打点時刻から仮想的なメトロノームの位置を定め,その仮想メトロノームに対する各楽器の打点のずれと打点音量を解析した.その結果,グルーヴ感の種類によって打点のずれの標準偏差や打点音量の平均値に特に大きな差が生じることがわかった.
著者
斎藤 秀雄 田浦 健次朗 近山 隆
雑誌
情報処理学会研究報告ハイパフォーマンスコンピューティング(HPC)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.87(2006-HPC-107), pp.25-30, 2006-07-31

我々が開発している広域分散計算環境用のメッセージパッシングシステムMPI/GXPについて説明する.MPI/GXPは計算環境が実行毎に変化するということを意識して,実行時に測定した遅延や通信量を基に様々な性能最適化を行う.5クラスタ256プロセッサという環境では,遅延を考慮した接続確立を行うことによって,既存のグリッド用メッセージパッシングシステムのようにルータが維持できるセッション数に制限されることなく動作した.また 通信オーバヘッドを考慮したrank 割り当てを行うことによって ランダムなrank割り当てを行った場合と比べてNAS Parallel Benchmarks の性能が60%から100%向上した.
著者
齋藤 晃介 三輪 誠 鶴岡 慶雅 近山 隆
雑誌
ゲームプログラミングワークショップ2013論文集
巻号頁・発行日
pp.134-137, 2013-11-01

ランダム性を持つゲームでは,プレイヤーが未来に得る情報が確率的に決まる.そのようなゲームの中から,ぷよぷよという落下型パズルゲームに着目する.ぷよぷよは,人間のプレイヤーは将来の完成型を考えて行動を選択しており,また完全にランダムな探索が無駄になりやすいために先読みが難しいゲームである.本論文では,確定完全情報パズルゲームで有効性を示されたNested Monte-Carlo Searchをぷよぷよに適用する手法を提案し,そのアルゴリズムの振る舞いを調査した.その結果,今回の設定では計算時間に見合うだけの有意な性能は示せなかった.
著者
川上 裕生 浦 晃 三輪 誠 鶴岡 慶雅 近山 隆
雑誌
ゲームプログラミングワークショップ2013論文集
巻号頁・発行日
pp.66-72, 2013-11-01

将棋プログラムの評価関数は大量の棋譜を利用した機械学習によって調整する。これにはプロ棋士の棋譜が用いられているが棋譜の数には限りがあり、新たに指し手の教師情報のついた局面を作成するには大きなコストが必要となる。本稿では、教師情報を付けるコストを削減するために、能動学習を用いて学習に有効に働く局面を選択する手法を提案する。既存の棋譜を用いて提案手法の評価を行ったところ、将棋の評価関数の学習に有効な局面が存在し、その選択が可能であることを示した。
著者
鶴岡 慶雅 近山 隆
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. NLC, 言語理解とコミュニケーション (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.101, no.189, pp.91-97, 2001-07-09

統計的クラス分類器としての決定リストは, 近年自然言語処理における様々な分野でその有効性を示している.決定リストを構成する上で, もっとも重要な問題の一つは, ルールの信頼度の算出法である.しかし決定リストを用いた多くの研究では, 信頼度の算出法についてそれほど注意が払われていない.そこで本論文では, ベイズ学習法を利用してルールの信頼度を算出する手法を示す.さらに, 証拠の種類ごとに異なる事前分布を利用することで, より正確な信頼度の推定が可能になり, 決定リストの性能が向上することを示す.本論文では, 本手法の有効性を確かめるために, 擬似単語の判定問題に関して実験を行った.その結果, 事前分布を用いることにより判定精度の向上と, 判定の信頼度自身の正確さの向上という, 2つの点で効果が見られた.
著者
古居 敬大 三輪 誠 近山 隆
雑誌
ゲームプログラミングワークショップ2011論文集
巻号頁・発行日
vol.2011, no.6, pp.46-53, 2011-10-28

ナッシュ均衡的な戦略は多人数ゲームでは有効な戦略であるが,非合理的なプレイヤが存在する場合には必ずしも最適な行動であるとは言えない.本稿では多人数ポーカーゲームにおいて,より搾取が可能であると予想されるナッシュ均衡戦略を取っていないプレイヤを判別し,そのプレイヤのみに応じた戦略を取るプレイヤについての提案する.実験を行ったところ,特定の単純な行動を取るプレイヤに対しては大きく搾取することができ,結果としてナッシュ均衡的な戦略をとったプレイヤより報酬が大きくなる場合があることを確認した.
著者
草刈 秀平 近山 隆
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告自然言語処理(NL) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2009, no.36, pp.51-58, 2009-03-18
被引用文献数
1

Google の PageRank のように Web ページにランク付けを行う際、Web ページ中の単語など文書の内容のみを用いる手法は、リンク構造を含まない文書にも適用可能なうえ通信や計算コストも低いという利点がある。一方で、ランク値が文書の扱うトピックや含まれるキーワードによって影響されやすいという欠点を持つ。本研究では、その改善策として、df 値の低い単語を排除して特徴素性を選択する手法を提案する。ランダムページを訓練データとして既知の PageRank 値との関係を分析した結果、ランダムのテストページ群や別々のトピックを扱うページ群に対し、いずれも同様の線形関係を再現することができ、トピックの変化に対してロバストであることが示された。Web Page Ranking Method like PageRank of Google, only with words or contents of the documents in the page have advantage that can be applied for documents without Link Structure and low culculation cost. But it also have disadvantage that caluculated Rank Point is easily affected with topics or keywords of the pages. So we propose a method choosing features by its value of df. The relationships trained with random pages and its values of PageRank, can be applied for another random pages and pages with different topics each other. So we find that proposal method is robust for changing of topics.
著者
越村 三幸 佐藤 裕幸 近山 隆 藤瀬 哲朗 松尾 正浩
雑誌
全国大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.37, pp.249-250, 1988-09-12

PIMOSは並列推論マシン用OSであり、ユーザ.プログラムを監視・制御しユーザの過ちからシステム全体、ひいてはユーザ自身を守ることを主な仕事としている。PIMOSはFlat GHC(FGHC)を基本とするKL1で記述され、ユーザ・プログラム自身もKL1で記述される。FGHCでは全てのゴールが論理積関係にあり、一つのゴールの失敗は全体の失敗を引き起こす。このことは、ユーザの異常状態がシステム全体に伝播することを意味している。また全てのゴールは同一レベルにあり、あるゴールが他のゴールを安全に監視・制御するのが難しい。そこでゴール間に何らかの階層を導入する機能が必要となる。このためにKL1に導入した機能が荘園機能である。荘園機能によって、監視・制御するプログラム(メタレベルプログラム)と監視・制御されるプログラム(オブジェクトレベルプログラム)を分離し階層化することができる。PIMOSはこの機能を利用してユーザレベルとOSレベルを分離し、ユーザプログラムを監視・制御している。荘園機能を用いることにより、ユーザレベルの失敗をOSレベルに侵出させないようにできる。また、異常状態からの復帰等も可能となる。本稿では、荘園機能を用いたPIMOSの例外処理方式について述べる。
著者
鴨志田 良和 金田 憲二 遠藤 敏夫 田浦 健次朗 近山 隆
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. CPSY, コンピュータシステム (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.106, no.199, pp.19-24, 2006-07-26
被引用文献数
2

我々は,多数の計算機の効率的な監視と,対話的なコマンド投入を行うシステムVGXP(Visual Grid eXPlorer)を開発している.VGXPは面倒な個々の計算機へのインストールが不要で高速な並列コマンド投入が可能なGXPを拡張したシステムで,計算機のリソース利用率の監視と可視化機能を追加したものである.VGXPを使うと各計算機でのリソース利用率が図示されるので,クラスタの混み具合や負荷分散のバランスを一目で把握することができ,並列プログラムの開発やテストに役立てることができる.また,監視のために各計算機で必要なCPU負荷は約2%程度で,6拠点にまたがる約600台の計算機を監視した場合でも表示ノードにかかるCPU負荷は20%程度と,低負荷で監視を行うことができる.本稿では,これらの機能の実現方法や,監視のための情報収集の性能について説明する.