著者
舟田 優花 川島 基展 早川 大地 三上 浩司 近藤 邦雄
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.40, no.11, pp.195-198, 2016-03-02

3DCGコンテンツでモーションキャプチャを用いることが増えている。モーションキャプチャで得られたデータは再利用されることが少なく、これは時間やコスト面で非効率的である。本提案手法では、演技データと演出的概念との相関量を求めてアーカイブ化することでユーザーが直感的に演技データを検索することを可能とした関連研究をうけ、より直感的な検索操作が可能なスクラップブックシステムを構築した。演技データに関する制作管理情報を用いて演出的概念との相関量を求める。システムは3D空間上であらわし、演出的概念への相関の強さから検索対象となる各演技データを配置した。ヘッドマウントディスプレイと非接触型センシングデバイスを用い、演技データと演出的概念のオブジェクトを操作することで検索を行う。
著者
舟田 優花 川島 基展 早川 大地 三上 浩司 近藤 邦雄
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.40, pp.195-198, 2016

3DCGコンテンツでモーションキャプチャを用いることが増えている。モーションキャプチャで得られたデータは再利用されることが少なく、これは時間やコスト面で非効率的である。本提案手法では、演技データと演出的概念との相関量を求めてアーカイブ化することでユーザーが直感的に演技データを検索することを可能とした関連研究をうけ、より直感的な検索操作が可能なスクラップブックシステムを構築した。演技データに関する制作管理情報を用いて演出的概念との相関量を求める。システムは3D空間上であらわし、演出的概念への相関の強さから検索対象となる各演技データを配置した。ヘッドマウントディスプレイと非接触型センシングデバイスを用い、演技データと演出的概念のオブジェクトを操作することで検索を行う。
著者
村瀬 健 茂木 龍太 兼松 祥央 三上 浩司 近藤 邦雄
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.38, no.16, pp.169-170, 2014-03-10

2000年頃から、アニメーション制作企業はファンを獲得する手段としてキャラクターグッズの制作・販売が一段と進んできた。既存のアニメーション作品を年別に調べたところ、2004年ごろからデフォルメフィギュアなどのグッズが次第に増えていく傾向がわかった。デフォルメグッズの制作工程は、まず企画者がデザイナーに2Dのデフォルメデザインを依頼し、デザインを決定する。そしてモデラーに3Dデフォルメデータを作るという工程である。この工程ではデフォルメデザインを決定するまで企画者からのリテイクが何度か繰り返すため、3Dデータを作るまで手間がかかる。本研究ではこの課題を解決するために、キャラクターの3次元モデルを用いた2頭身キャラクター制作支援のための3次元デフォルメシステムを構築することを目的とする。
著者
渡辺 賢悟 伊藤 和弥 近藤 邦雄 宮岡 伸一郎
出版者
The Society for Art and Science
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.9, no.2, pp.58-65, 2010

キャラクタデザインは,ゲームやアニメといったコンテンツ制作において重要な作業である.デザイン作業は複数人のアイデアを,コミュニケーションを介してまとめながら進められるが,絵が描けるデザイナと描けない者の間でアイデアの視覚化の能力に差があるため,アイデアを交換・共有するのが難しい現状がある.本研究では,絵が描けない者のアイデアの視覚化を支援するため,絵画手法の1つであるコラージュに着目する.複数の既存画像から一部分を切り出し,組み合わせるだけの作業で視覚化を行えるシステムを提案する.画像合成処理にPoisson Image Editingを用いることで,高品質なコラージュ結果を実現する.また,合成部品の切り取りを簡単にするため,部品領域の最適化処理を実装する.作成したシステムと,従来のソフトウェアを使用して視覚化した結果を比較し,システムの実用性を検証する.
著者
木造 利徳 近藤 邦雄 佐藤 尚 島田 静雄
雑誌
全国大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.44, pp.317-318, 1992-02-24
被引用文献数
1

人間の感性を表現したデザイン画は、人間の価値観や個性によって、多次元的な意味も含んでいる。デザイン画の持つ感性を失うことなく分類整理し、デザイン画作成時に再利用できる画像データベースを構築することが、大量の画像を利用するために望まれている。埼玉県繊維工業試験場には、保有する昔からのデザイン画が、約3000以上も存在する。これらをこれからのデザインの作業に生かすために、デザイン画の分類法を確立し、検索システムを構築することが求められている。デザイン画に対するイメージというのは千差万別であり、一概にこれと決めつけることができない。しかしながら、詳細は違っても大局的な部分で、類似した印象・イメージを感じることができる。本研究では、感性言語とデザイン画の関係を明らかにし、人によって感じ方が異なる曖昧性を持った感性言語による画像検索法を提案する。これによって、多くのデザイン画の中から、イメージにあったものを容易に抽出することができ、デザインの支援になると考えられる。
著者
戀津 魁 安藤 健翔 神山 大輝 細川 慎一 日置 優介 渡邉 賢悟 伊藤 彰教 近藤 邦雄
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.37, no.17, pp.169-170, 2013-03-08

「ハノイの本」は100年以上前から存在する木製パズルゲーム「ハノイの塔」のルールを踏襲し,乱雑に置かれた本を大きな本から順に本棚に収納していくiOS向けパズルゲームである.「ハノイの塔」のシンプルなゲーム性と本棚の特徴を融合させ,知的な楽しさと共に整理整頓の快感を提供する.よりよいユーザ体験の為に,デバイスに適したグラフィックインタラクション,及びゲームの特性に適したサウンドインタラクションを実装した.
著者
近藤 邦雄 高橋 雅博 松永 政尚 山嵜 秀樹
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会誌 : 映像情報メディア (ISSN:13426907)
巻号頁・発行日
vol.54, no.11, pp.1615-1622, 2000-11-20
被引用文献数
7 1

A method is proposed for retrieving images from a database using an index color. It is based on a new method for automatically picking index color in images. This method can be used to represent an effect similar to looking at the most several index colors instead of original images. The index color for an image is selected by collecting the colors and picking noticeable one. A method is also proposed for retrieving images as using index colors. This method is very useful, because we can retrieve images based on our impression of images as represented by index colors.
著者
諸原 雄大 黒田 章裕 近藤 邦雄 佐藤 尚
雑誌
全国大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.48, pp.267-268, 1994-03-07

人は装飾品や服などのデザインから、さまざまな印象を受け取る。その印象は、デザインにおける物理的な特徴によるところが大きい。人が印象を受けるときの、その基準となる物理的特徴は大きく分けると色と形の2つになる。この2つの特徴の印象が重なり合い、総合的な印象を決定づけると考えられる。感性工学の分野においては、この物理的特徴と印象との関係を求めることが一つの課題となっている。本研究の目標は、デザイン画における配色と、その印象を表すイメージ語との関係を求めることである。イメージ語はアンケート調査を行なうことにより求めた。デザイン画像の配色は、イメージ・カラーとして画像から抽出した。このイメージ・カラーとは、デザインにおいて用いられている色のうち、特に印象に影響の与える度合が強い色とその組合わせのことである。この2つの結果からデザイン画におけるイメージ・カラーとイメージ語グループとの関係について考察を行なった。以下、本論文では、第2章でアンケート調査について、第3章でデザイン画像からのイメージ・カラーの抽出法を提案する。第4章で配色とイメージ語の関係について考察を行なう。
著者
今間 俊博 近藤 邦雄
出版者
尚美学園大学
雑誌
基盤研究(C)
巻号頁・発行日
2007

現状の制作環境を解析するために、これまでに制作されてきたセルアニメーションの解析を進めて行く中で、KEY POSEやACTION LINEなどを用いた新しいアニメーションの概念が形成されつつある。特にKIME POSEを有する日本独自のアニメーションの生成手法に着手した事は、今後の研究の進展が期待出来る
著者
尾形 薫 八代 将慶 佐藤 尚 倉橋 明宏 近藤 邦雄
雑誌
全国大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.48, pp.1-2, 1994-03-07

我々は分散環境下でのオプジェクト指向言語の実装についての研究を行なっている。これはCSCWやグループウェア、CGなどの研究環境の整備を目的として行なわれており、この環境に対しては、ネットワークに関する深い知識なしに分散プログラムを記述できること、という要求があった。ORCHESTRAはSCORE言語とその実行系からなるシステムである。SCORE言語はクラスオブジェクトとメメソッドを記述することができるオブジェクト指向言語で、単一継承を許している。ORCHESTRAではメソッドは並行に動作でき、メッセージはブロックされることがない。クラスツリーは分散環境全体で唯一つしか存在しない。また、ORCHESTRAは複数者利用を前提にしているため、オブジェクトやメソッドに所有者と権限の概念が導入されている。類似する分散オブジェクト環境としてはArgus、分散化したSmalltalk-80などがあげられるが、Argusは弱い意味でのオブジェクト指向言語であり継承などの機能を備えておらず、また、Smalltalk-80は基本的に単一利用者での使用が前提になっているため、複数利用者が使用した場合の所有権の問題が生じる、などの点でORCHESTRAと異なっている。
著者
望月 義典 近藤 邦雄 佐藤尚
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.40, no.3, pp.1148-1155, 1999-03-15
被引用文献数
2

本論文では 三次元形状の理解を容易にする画像を生成するエッジ強調描画手法について述べる. 形状特徴の誇張や陰影の強調など 画像に対するさまざまな強調によって 従来のリアリティの高い画像の生成方法に比べて 対象物の形状や質感などの情報を分かりやすく表現することができる. 特にエッジは 形状把握のうえで重要な存在である. 本研究では 三次元形状モデルに対して エッジをその構造的な特徴ごとに分類し 特徴に合わせてエッジの幅や色の情報を指定して描画する方法を提案する. 従来のエッジ描画手法では エッジの幅や色を自由に指定して描画することは困難であったが 提案手法により短時間で容易に描画を行うことができるようになった.We introduce a series of graphics algorithms which generate images so as to emphasize their three dimensional characteristics. Compared with photorealistic rendering, shape features can be readily understood if certain geometric properties are enhanced. Especially, edge enhancement is an important technique to understand shape features. We propose a new edge drawing technique for 3-D shapes that classifies edge by structural features and can specify properties of edges such as width and color. In traditional way of drawing egdes, it is difficult to specify properties of edges. Our method can draw edges more quickly and easily.
著者
鈴木 英二 島田 静雄 近藤 邦雄 佐藤 尚
雑誌
全国大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.50, pp.185-186, 1995-03-15
被引用文献数
3

本研究の目的は句読点、特に読点の最適な配置ルールを提案し、それを計算機上で実現することである。わかち書きをしない日本語文章にとって、句読点の役割は大きい。しかし、句読点の用法、特に読点の用法は著者に一任されているのが現状である。熊野らは、英日機械翻訳システムで自然な日本語を生成するための句読点の挿入基準を提案した。しかし、この方法では英文中の単語数を利用するため、基本となる英文が必要である。本研究では、従来の句読点の用法を改めて調査した。そして、読点と読点で区切られる文字列の長さに注目した読点の挿入規則を提案する。なお研究対象を漢字仮名混じりの科学技術論文に限定した。また、なるべく簡単な形態素解析で処理を進めていくことを目標としている。
著者
近藤 邦雄
出版者
埼玉大学
雑誌
基盤研究(C)
巻号頁・発行日
2005

本研究の目的は、テレビカメラなどで撮影した映像をもとに、さまざまな分野で利用されているイラストレーション映像へ変換する描画手法を開発することである。本研究では、(1)一枚の画像のイラストレーションへの変換するための領域分割と調和配色手法、さらに(2)実写映像をイラストレーション映像に変換する手法を提案した。そして、提案手法を用いて映像製作分野に利用できるような教育システムを開発した。(1)本研究ではでとりあげる領域分割とは,画像中の構成要素を近似色で塗りつぶした領域で表し描画の単位とするものである.この手法を用いることで,対象物の形状や特徴の強調や簡略化を行うことができる.また調和配色は,配色理論に基づいた配色を用いて実際の物体とは異なる色で描画する手法である.本研究では基本カテゴリ色を用いたカテゴリカル分割による統合の取れた領域分割と,調和配色を用いた配色変換によるイラスト風画像生成手法を提案した.この結果,離れた箇所にある同一構成物を同じ領域に分割することが可能になった.また,彩度と明度の誇張を用いた配色が可能になった.それにより,領域分割と配色変換を用いたイラスト風の画像を生成することができ,領城分割と調和配色を用いたイラスト生成手法の有用性を明らかにした.(2)実写映像に対してリアルタイム絵画風動画変換するためのシステムを開発した.本システムは映像読み込みや出力部分と絵画処理部分を分離し、また,新たなフィルタを考案し実装することが容易になるようにした。これによって、CG教育にも有用なシステムを開発できた。
著者
本郷 健 近藤 邦雄 齊藤 実 須藤 崇夫 堀口 真史 佐野 和夫
出版者
大妻女子大学
雑誌
基盤研究(C)
巻号頁・発行日
2008

分散処理的な見方・考え方はさまざまな事象を、情報を軸として捉えるときに大切となる新しい考え方である.分散処理的な考え方を育成することを意図したカリキュラムを開発した.高等学校の共通教科情報の必修科目また選択科目で活用できる複数のカリキュラムを開発し実践して、その効果を確認した.また、指導する教師の研修カリキュラムを開発し、教育センターで実施して、その有効性を確認した.開発した資料等は書籍やWeb上で公開して、普及を図っている.
著者
島田 繁広 近藤 邦雄 佐藤 尚 島田 静雄
雑誌
全国大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.50, pp.349-350, 1995-03-15

CGのフォトリアリズムを追求する分野では、ラジオシティ法などの精密な計算手法により、リアリズムに関する課題はかなり解決されてきている。一方、イラストレーションに代表される画像の分野では強調省略によって理解しやすい画像を生成する研究が行われているが、アルゴリズム化しづらい分野であり研究はあまり進んでいない。本研究ではテクニカルイラストレーションを対象とするが、テクニカルイラストは形状特徴の誇張や陰影部分を強調し表現することで、形状を正しく伝えること、短時間で理解できることの2つを目的としている。また、彩色しないのだが、白黒のみでも十分に形状や質感の表現が可能である。本研究では、三次元形状モデルを利用した投影図に対して強調描画を適用する手法を提案する。
著者
畑田 豊彦 高梨 隆雄 石川 和夫 吉田 広行 大場 正昭 木下 照弘 近藤 邦雄 鈴木 英佐
出版者
東京工芸大学
雑誌
東京工芸大学工学部紀要 (ISSN:03876055)
巻号頁・発行日
vol.14, no.1, pp.63-73, 1992-01-31

The great development of computers and their rconnected terminals is producing the development of image technology and also the easy operation by networks for users. Given assistance of the special fiscal 1988 and 1989 budgets in the Faculty of Engineering, Tokyo Institute of Polytechnics, this project started in cooperation with the laboratories interested in the application of the image information. In order to fulfill graphic functions and image processor simultaneously by one system, which will be the most powerful research tool in the near future, IRIS 4D/50GT graphic computer and NEXUS image processor were purchased and connected with VME BUS so that a part of the multi-functional system was completed. As several analysis about the information of the three-dimensional image were conducted using the system, the abstract is reported.
著者
佐藤 尚 近藤 邦雄 島田 静雄
雑誌
全国大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.49, pp.97-98, 1994-09-20

飯高茂は1980年代後半より、Prologの持つバックトラッキングとパターンマッチの機能を利用して、数学の世界を組み立てることを行ってきた。その中で群論電卓の作成が大きなテーマとして取り上げられている。群論計算システムとして、CAYLEなどの大規模なシステムがよく知られている。飯高の群論電卓は、これらのシステムとは異なり、群論電卓の作成を通して、群論を理解することに力点がある。このような小規模なシステムでも新しい定理を発見するための具体例の計算にも使えることができる。数学では、「ある構造をもつ数学的対象の間に、その構造を保つ写像を考えつつ議論を進めるのが基本である」と言われている。飯高の群論電卓では、同時に複数の群を扱うことが出来ないので、この基本に沿った計算を実行することが出来ない。本報告では、Prologにオブジェクト指向風の拡張を施し、それを利用して複数の群を扱うことの出来る群論電卓の概要を報告する。
著者
小林 光弘 近藤 邦雄
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1998, no.112, pp.1-5, 1998-12-10

本論文では、コンピュータアニメーションにおける強調された動作を生成することができる動作強調手法について述べる。アニメーションの効果として、物事を分かりやすく表現できることが挙げられる。その表現の一つが、強調された動作である。現在まで様々な動作生成手法が提案されているが、強調された動作については取り扱われていない。本論文では実際に用いられている強調された動作を分析した。この分析をもとに、関節の角度による強調手法、オブジェクトの形状による強調手法を提案した。これらの手法を用いて、強調された動作を自動的に生成することが可能になった。This paper describes a method of creating emphasized motions in computer animation. Characteristic of animations is the intelligible expressions. One of the expressions is emphasized motions. Various methods are studied as the methods of generating movement. However, there is not so much research with regard to the generation of emphasized motions. We analyzed about emphasized motions which are utilized effectively. We propose the methods of emphasizing motions by controlling joint's angle and object's form. Using these methods, we can create the emphasized motions automatically.