著者
金城 敬太 海老名 剛
出版者
Japan Society for Fuzzy Theory and Intelligent Informatics
雑誌
知能と情報 (ISSN:13477986)
巻号頁・発行日
vol.25, no.2, pp.690-700, 2013
被引用文献数
1

書籍などの財の購買行動は,ランキングや全体の販売数といった外部の情報(外部性)に強く影響される.口コミなどの小さな準拠集団による外部性に関する研究は多く行われてきたが,上記のような大きな準拠集団による外部性が購買にどれくらい影響するのかについて,あまり研究が行われてこなかった.本研究では,上記の外部性を組み込んだ階層ベイズモデルを提案した.その上で,書籍に関してコンジョイント分析に用いられる調査を行い,調査データを用いてモデルのパラメータを推定した.加えて,推定結果を用いて販売数のシミュレーションを行った.結果,外部性がどのような分布になっているか,さらには外部性に関連する属性を明らかにした.特に,書籍市場で,性別では女性,また年齢としては高齢になるほど,外部性が高くなる傾向にあることを示した.加えて販売数のシミュレーションにより,最終的な需要量が外部性によって一定程度の影響を受ける可能性があることを示した.
著者
奥村 健太 酒向 慎司 北村 正
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
知能と情報 (ISSN:13477986)
巻号頁・発行日
vol.28, no.2, pp.557-569, 2016-04-15 (Released:2016-04-20)
参考文献数
26

本稿では,特定の演奏者が持つ表情の特徴に忠実な演奏の自動生成を目的とした手法を提案する.多くの既存手法は演奏生成に際して演奏者が有するような専門知識の入力を必要とする.それらは使用者自身が演奏者として介在する用途には有用であるが,本提案の目的には不向きである.提案手法では演奏者による実際の演奏事例から得られる表情の特徴に対し,楽譜から専門知識を用いることなく得られる情報を関連付けたモデルを定義する.さらに楽譜の指示を基準に用い,個々の演奏事例について定義したモデル群をその表情の特徴別に分類することで,任意の演奏事例に付与された表情の特徴と楽譜の指示との因果関係を体系的に記述した規則を構造化できる.この構造を辿ることで,未知の楽譜の指示に対応する演奏事例の候補が得られる.これらの候補の中から最適な表情を備えた演奏事例の系列を探索する問題を,動的計画法の適用によって解決する.客観評価実験により,提案手法は最適な事例の系列を効率的に探索できることを示した.また,主観評価実験によって提案手法による表情の品質の高さを確認したほか,多様な楽曲で演奏者に忠実な表情の特徴を再現できることを示した.なお,提案手法による演奏は,自動演奏表情付けシステムのコンテストにおいて自律生成部門の第1位を獲得している.
著者
山西 良典 古田 周史 福本 淳一 西原 陽子
出版者
Japan Society for Fuzzy Theory and Intelligent Informatics
雑誌
知能と情報 (ISSN:13477986)
巻号頁・発行日
vol.27, no.1, pp.501-511, 2015
被引用文献数
1

インターネットの発展に伴って普及したWebレビューには,有用な情報が含まれている一方で不要な情報も含まれている.そのため,対象の評価視点および評価視点間の関係を捉えることは難しく,レビュー全文を閲覧することはユーザにとって大きな負担となる.本稿では,自由記述形式のレビューにおける評価視点とその評価視点間の関係が不明瞭という問題点を,レビュー構造の俯瞰によって解決可能であると考えた.提案手法では,評価視点の出現頻度とレビュー中の構文特徴を用いることで,レビュー構造の俯瞰に有用な呈示評価視点として,頻出の評価視点と頻出する評価視点に意味的に関連した評価視点を採択する.評価視点抽出実験の結果,評価対象の種別によらず,採択された呈示評価視点には高い適合率が確認された.そして,呈示評価視点採択時に用いた構文特徴を参照することで,獲得する評価視点間の関係の呈示を実現した.
著者
小松 孝徳 山田 誠二
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
知能と情報 (ISSN:13477986)
巻号頁・発行日
vol.20, no.4, pp.500-512, 2008-08-15 (Released:2008-11-10)
参考文献数
17
被引用文献数
1

本研究では,ユーザに対して特定の態度を想起させるような人工音を,それぞれ異なる外見を持つエージェントから表出させて,実際のユーザがそれらの人工音にこめられた態度をどのように解釈するのかを実験的に考察した.その結果,たとえ同じ人工音であってもその情報を表出するエージェントの外見が異なると,その人工音が必ずしも同じ意味として解釈されないことが明らかになった.具体的には,予備実験で選定した被験者に対して特定の態度を想起することができる8種類の人工音をMindStorms,AIBOといったエージェントから表出した場合,その態度一致率は,PCからの表出に比べて有意に低くなることがわかった.この結果は,同じ情報であっても外見の異なるエージェントからそれらを表出することで,異なる意味として解釈されてしまうことを明確に示していた.また,ポジティブ/ネガティブといった態度をユーザに解釈させる場合,1).エージェントの外見から予期できるような情報を用いた上で,2).その情報に対して「自然なエネルギーの流れから逸脱させるか否か」という属性を付与する,という二点を満たすことが重要だと考えられた.
著者
清水 優 高橋 友一
出版者
Japan Society for Fuzzy Theory and Intelligent Informatics
雑誌
知能と情報 (ISSN:13477986)
巻号頁・発行日
vol.26, no.3, pp.688-697, 2014

レスキューロボットは,2001年9月11日に発生したWorld Trade Center (WTC) のビル倒壊現場で使用され,また2011年3月11日に東日本大震災と津波によってダメージを受けた東京電力福島第一原子力発電所 (Fukushima Daiichi Nuclear Plant: FDNP) の建屋内調査等の活動を続けている.レスキューロボットはこれからの数十年に渡って,WTCやFDNPの現場のように不安定で動的に変化する環境でもより高い性能を発揮できるように改良され続ける.レスキューロボットの重要なミッションの1つは,被災現場の変化してしまった地形や要救助者の座標などの情報を収集し人間に分かりやすい地図を生成することである.この自動地図作成機能の改善は,レスキューロボットの改良点の中で特に活発に研究開発が行われる1つであり,その改善の度合いを評価することも重要である.<BR> 著者らは,今後開発される不整地における地図作成手法の性能を評価する手法が必要となると考え,本報で不整地をモデル化した評価フィールドを用いた動作理論のグレード付けを提案し,地図作成手法の1つであるSimultaneous Localization and Mapping (SLAM) を用いた評価例を示す.
著者
池水 孝幸 小野 智司 森重 綾太 中山 茂 飯村 伊智郎
出版者
Japan Society for Fuzzy Theory and Intelligent Informatics
雑誌
知能と情報 (ISSN:13477986)
巻号頁・発行日
vol.22, no.6, pp.804-817, 2010

アントコロニー最適化法(ACO)は,蟻の群による採餌行動を模擬したメタヒューリスティクスであり,巡回セールスマン問題,スケジューリング問題など多くの組合せ最適化問題でその有効性が確認されている.近年,0-1整数計画問題(0-1IP)にACOを適用するBinary Ant Colony Optimization(BACO)と呼ばれる方式が提案されている.BACOではACOと同様,探索領域の集中化,多様化を調整する方式を採り入れることで探索性能の改善が期待できるものの,これまでの研究では,集中化,多様化を積極的に調整するBACOが提案されていない.本研究では,女王蟻戦略AS<SUB>queen</SUB>をBACOに組み入れたBAS<SUB>queen</SUB>を提案する.BAS<SUB>queen</SUB>は,グループ化された働き蟻の集団により多様な探索を行い,女王蟻が働き蟻に指令を送ることで探索領域の多様化,集中化を調整するため品質の高い解の発見が期待できる.0-1ナップザック問題を対象として実験を行い,提案するBAS<SUB>queen</SUB>が,他のBACOアルゴリズム,焼き鈍し法,粒子群最適化法などよりも高い探索性能を示すことを確認した.
著者
濱岡 秀平 砂山 渡
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
知能と情報 (ISSN:13477986)
巻号頁・発行日
vol.24, no.3, pp.707-716, 2012-06-15 (Released:2012-06-26)
参考文献数
17

近年,メールや電子掲示板,SNS などを用いたオンラインコミュニケーションが盛んに行われている.特に電子掲示板は,お互いがコミュニケーションを図る際の手段として用いられるだけではなく,コミュニケーションの結果として得られた結論部分を,再利用可能な知識として活用することもある.そのため,電子掲示板を用いた意見交換や,電子掲示板上の情報の閲覧を支援することが望まれ,その際には,気持ちよくコミュニケーションに参加したり,コメントを閲覧できることが望ましい.しかし特に匿名での書き込みが可能な掲示板においては,多くの人がお互いの感情を考えずに書き込みを行う場面も見受けられるため,お互いの揶揄や誹謗中傷により,雰囲気が悪い状態となっていることもある.そこで本研究では,電子掲示板内における,各トピックに関する一連のコメントの雰囲気を評価して利用者に提示することで,電子掲示板を閲覧する際の指針を提供することを目指す.
著者
砂山 渡 錦戸 拓也 西原 陽子
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
知能と情報 (ISSN:13477986)
巻号頁・発行日
vol.21, no.3, pp.304-315, 2009-06-15 (Released:2009-10-08)
参考文献数
11

本稿では,地図型アニメーションインタフェースにおいて,観点の変化に伴って価値が変わるキーワードの検出と解釈を支援する手法を提案する.Web における検索ヒット数を用いて,キーワード間の関係を抽出する研究が盛んに行われている.キーワード間の関係は観点の数だけ存在し,観点による関係の違いの理解も必要となる.特に他のキーワードとの関係が大きく変化するキーワードを見つけることが重要となる.そこで,提案手法は観点の変化による関係の変化をアニメーションで表現する際に,価値(他のキーワードとの関係の強さ)が大きく変化するキーワードに印付けして着目を促す.提案する印付け手法は,印の有無と位置による効果を確認する実験から,関係の違いを理解することの支援に有効と確認した.
著者
北村 祐太郎 澤勢 一史 延原 肇
出版者
Japan Society for Fuzzy Theory and Intelligent Informatics
雑誌
知能と情報 (ISSN:13477986)
巻号頁・発行日
vol.25, no.1, pp.624-635, 2013

動画共有サイト YouTube の動画推薦手法における,推薦の偏り,視聴動画と推薦動画間の関連性が不明瞭,および推薦画面内の情報提示量の少なさ,を解決する手法を提案する.具体的には,YouTube の動画に付与されたタグの概念が持つ広狭に着目し,これらに対して形式概念分析を適用することで,さまざまな概念階層から動画を推薦することで,推薦の偏りを解消する.また,形式概念分析によって得られる束構造を利用することで動画の推薦理由を構成し,視聴動画と推薦動画間の関係性を明示する.さらに適切な動画情報量を持つ YouTube の動画推薦アプリケーションを構築し,ユーザの選択における負担を軽減する.提案システムの有用性を確認するため,20 代の男女 10 人のユーザに対して,YouTube と提案手法のシステムにおける平均動画選択数や適合率,推薦理由の有用性を調査する.さらにアンケート調査により,推薦動画を提示する際の適切な情報量について考察する.
著者
岡田 悟 荒川 達也
出版者
Japan Society for Fuzzy Theory and Intelligent Informatics
雑誌
知能と情報 (ISSN:13477986)
巻号頁・発行日
vol.27, no.2, pp.608-615, 2015
被引用文献数
1

電子テキストの小説読書において,質問応答形式で小説の内容を確認できる読書支援システムを提案する.本システムはユーザの小説読書支援のため,入力質問に対して小説本文より回答を検索し,評価値順に並べ替えて出力する基本動作およびネタバレ防止の機能や登場人物の情報を確認するための機能,ユーザの既読部のあらすじを提示する機能等の補助機能から構成される.本稿ではシステムの構成・実装および実行例を示す.10名のモニタによるシステムの評価実験により,提案手法が利用者に受け入れられるものであることが確認できた.
著者
石井 雅樹 佐々木 裕也
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
知能と情報 (ISSN:13477986)
巻号頁・発行日
vol.27, no.5, pp.757-770, 2015-10-15 (Released:2015-11-13)
参考文献数
21
被引用文献数
1

ロボットが人間の生活環境で自律的に行動するためには環境地図が必要となる.従来提案されている環境地図構築手法は,形状情報のみから環境地図を構築している場合が多い.しかし,形状情報のみを使用した場合は,長い廊下環境のような幾何学的特徴の少ない均一な環境において自己位置の候補が複数発生し,推定が困難であるという問題がある.そこで本論文では,自己位置の推定に有用な情報として視覚情報に着目し,画像情報のみを用いた自己位置推定手法について検討した.提案手法では,事前に環境中で取得した全方位画像データを教師無し学習アルゴリズムである自己組織化マップを用いて学習し,位置推定識別器を構築する.ロボットは,自身の移動中に観測した画像が環境中のどのエリアで取得可能であるかを位置推定識別器により判断する.本稿では,幾何学的特徴およびパターンやテクスチャ等の視覚情報の多い室内環境と,幾何学的特徴が少なく視覚情報も乏しい廊下環境を対象として,位置推定識別器の有用性について検証した.
著者
ジメネス フェリックス 吉川 大弘 古橋 武 加納 政芳
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
知能と情報 (ISSN:13477986)
巻号頁・発行日
vol.27, no.6, pp.835-844, 2015-12-15 (Released:2015-12-29)
参考文献数
23
被引用文献数
1

ロボット関連の技術進展により,学習を支援する場面で活躍する教育支援ロボットが注目されている.このようなロボットの問題点として,学習者がロボットの行動を画一的と感じてしまい,ロボットとの相互作用に飽きてしまう点が挙げられる.一方で,この問題点を防ぐために,Human-Agent-Interaction の分野では,エージェントが感情を持つかのように表情を表出する感情表出モデルが用いられている.実際,ランダムに感情表出するエージェントに比べて,感情表出モデルを持つエージェントは人との相互作用が続くという報告がある.そこで本稿では,感情表出モデルを基に表情の表出を行うロボットが,学習者と共に学習することによって及ぼす心理効果について検討する.
著者
大久保 和訓 土方 嘉徳 西田 正吾
出版者
Japan Society for Fuzzy Theory and Intelligent Informatics
雑誌
知能と情報 (ISSN:13477986)
巻号頁・発行日
vol.25, no.1, pp.511-523, 2013

推薦システムは,嗜好データを機械学習することでユーザプロファイルを作成し,それに基づいて推薦を行う.従来の推薦システムの研究では,いかにユーザの嗜好に合ったアイテムを推薦することができるかという精度に注目したものが多い.しかし,近年,推薦システムの精度向上のみを目指すのではなく,推薦過程を含めたサービス全体の価値の向上を目指す研究が行われつつある.我々は,そのような研究の一環として推薦システムを利用したユーザの気づきに着目した.推薦システムが獲得するユーザプロファイルを可視化することで,ユーザは自身の嗜好について何らかの気づきが得られるのではないかと考えた.本研究では,ユーザプロファイルの可視化・提示と気づきの関係についての調査を行う.
著者
吉本 新吾 佐藤 寛幸 湯浅 哲也 赤塚 孝雄
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
知能と情報 (ISSN:13477986)
巻号頁・発行日
vol.19, no.2, pp.189-194, 2007-04-15 (Released:2007-08-10)
参考文献数
14
被引用文献数
1

3次元コンピュータグラフィックス(3D CG)の質感向上のために低コストで実現できる有効な手法としてテクスチャマッピングが使われる.しかし,マッピングする面の面積が用意できるテクスチャ画像の面積に比べて大きく,テクスチャ画像を繰り返してマッピングする場合,テクスチャ画像とテクスチャ画像の間の境界部分での不連続性が問題となって幾つかの工夫がなされてきた.本論文では,境界部分での横方向の広がりを考慮するイメージキルティング法の改善を考案することで,用意した画像をより滑らかに接合しながら,任意の大きさのテクスチャを合成できることを述べる.実験結果より,従来の手法に比べて滑らかな境界を持つ高品質なテクスチャが合成できることを示す.
著者
石田 啓継 木村 昌臣
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
知能と情報 (ISSN:13477986)
巻号頁・発行日
vol.24, no.6, pp.1177-1182, 2012-12-15 (Released:2013-01-07)
参考文献数
5
被引用文献数
1 1

医薬品の安全な使用のための有効な分類の一つにその効能(薬効)による分類がある.例えばオーダリングシステムを用いて医薬品を処方するときに,医薬品の薬効分類番号と患者の疾患情報を照合することで誤投与が防止できると期待される.しかしながら,現在一般に用いられている「薬効分類番号」は「日本標準商品分類」の一部として与えられており,商品を分類するためのものであるために有効成分など別の観点が混在した分類であり,薬効のみを元とした分類ではない.また,この商品分類は 1990 年改訂のものであり分類基準が古いため,どの薬効分類にも当てはまらず,「その他」の薬効に分類される医薬品が多く存在する.そこで,本研究では医薬品添付文書に記載されているおける効能・効果のみに基づいた分類方法を提案する.
著者
唐山 英明
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
知能と情報 (ISSN:13477986)
巻号頁・発行日
vol.26, no.2, pp.606-616, 2014-04-15 (Released:2014-05-29)
参考文献数
22

脳波インタフェースは,ユーザの脳波を解読し,その意図を抽出することにより車椅子などを制御可能であり,医工学分野や福祉工学分野などで精力的に研究が行われている.特に近年,ウェアラブル型の脳波計が市販されるようになってきた.本論文では,近年のこのウェアラブル型脳波計の一般普及を想定し,その際に要請される脳波個人認証の利用環境の拡張に向けて,聴覚刺激を採用し,屋外環境における脳波を利用した個人認証精度について検証した.7名の被験者に対して,特に屋内安静着座条件,屋外安静直立条件,屋外歩行条件の3条件で,オドボール課題により,低頻度聴覚刺激と高頻度聴覚刺激を提示した結果,低頻度聴覚刺激時に事象関連電位を検出した.機械学習手法を用いて個人認証精度を導出し,ウェアラブル型脳波計を用いた屋外での脳波個人認証の実現可能性について述べる.
著者
内田 ゆず 荒木 健治 米山 淳
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
知能と情報 (ISSN:13477986)
巻号頁・発行日
vol.24, no.3, pp.811-820, 2012-06-15 (Released:2012-06-26)
参考文献数
10
被引用文献数
2 4

日本語の語彙には,オノマトペが豊富に存在している.これらの語は生き生きとした表現力をもち,日本語でのコミュニケーションには欠かせないものとなっている.日本語を母語とする人は,ごく自然にオノマトペの用法を身につけ,「感覚的に」使用する.そのため,オノマトペをほかの言葉に置き換えたり,その意味を明確に説明することは困難である.日本語学習者がオノマトペの意味や用法を習得することは難しいとされている.オノマトペを学ぶ方法のひとつとして,オノマトペを用いた様々な表現に触れることが挙げられる.そこで,本論文では,ブログ記事を対象としたオノマトペ用例文の自動抽出手法を提案する.提案手法は,オノマトペの後続要素と係り先を分析した結果に基づくものである.評価実験の結果,41,315件のブログ記事から15,437文の用例文を抽出し,適合率96.2%(481/500)が得られた.
著者
蟻川 浩 村田 忠彦
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
知能と情報 (ISSN:13477986)
巻号頁・発行日
vol.22, no.2, pp.211-222, 2010-04-15 (Released:2010-07-02)
参考文献数
19

本論文では,環境情報を考慮した大規模マルチエージェントシミュレーションを実現することを目的として,大規模な環境情報を複数の環境情報に分割して表現する方法を提案する.提案手法を人工社会モデルのひとつであるSugarscapeモデルに対して適用し,提案手法に基づく並列計算機向けシミュレーションプログラムの実装方法と並列処理向けエージェント間の調停ルールを説明する.また,大規模な問題サイズのシミュレーションによる評価実験を PC クラスタ上で実施し,提案手法によるシミュレーション結果の非並列シミュレーション結果との類似傾向と,シミュレーション時間の短縮可能性を示す.
著者
宇谷 明秀 西元 雅明 山本 尚生
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
知能と情報 (ISSN:13477986)
巻号頁・発行日
vol.24, no.3, pp.791-802, 2012-06-15 (Released:2012-06-26)
参考文献数
21
被引用文献数
1

本論文では高次元連続型多峰性関数の最適化問題に対する解探索性能に優れた Artificial Bee Colony アルゴリズムに着目し,高次元(数百次元)の最適化問題に対して,一つの大域的最適解ではなく,複数の許容解を求めることができるように拡張発展させた実用手法を提案する.数値実験では多峰性を有する代表的な3つのベンチマ-ク関数(Rastrigin関数/ Schwefel関数/ Griewank関数)を用いてその解探索性能を評価した.数値実験の結果は既往の複数解探索手法に対する提案手法の優位性を示している.
著者
山田 誠二 山口 智浩
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
知能と情報 (ISSN:13477986)
巻号頁・発行日
vol.17, no.3, pp.289-297, 2005
参考文献数
16
被引用文献数
4 1

擬人化エージェントと人間との間に効果的なコミュニケーションを実現するためには, 双方が相手の表情から相手の感情, 負荷状態などの内部状態(マインド)を同定し, 相手のマインドに沿った行動をとることが重要である.しかし, 人間と擬人化エージェントが互いに相手の表情からマインドを同定することは, 一般に困難である.なぜならユーザはエージェントの表情の解釈において, 個人差, 文化的差異などをもつため, すべてのユーザにとってマインドを容易に推定できる表情をもったエージェントを設計することは難しいからである.本論文では, 人間と擬人化エージェントがマインドマッピングをお互いに学習して相互適応を実現する枠組みを提案する.マインドマッピングとは, 人間や擬人化エージェントの表情からマインドへの写像である.人間とエージェントは, 相互読心ゲームと呼ばれるゲームを行うことにより, 相手のマインドマッピングを学習していき, 相互適応が実現される.この相互適応において, エージェントは, 観測された人間の顔画像を事例とした事例に基づく学習により, マインドマッピングを学習し人間に適応する.一方, 人間側は自由に学習をしてエージェントに適応する.PCとCCDカメラを用いてこの枠組みを実装し, 我々の枠組みで実際にマインドマッピングの相互適応が実現されることを実験的に示す.また, マインドマッピングの相互適応を高速化するヒューリスティックスを提案する.