著者
吉田 愛 伊藤 雄一 尾崎 麻耶 菊川 哲也 深澤 遼 藤田 和之 北村 喜文 岸野 文郎
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.33, no.21, pp.65-68, 2009-06-08
被引用文献数
1 or 0

雨は時間や場所に依存してさまざまな様相を呈し,独特の印象を人に与える.そこで,雨を情報として他者と共有することができれば,今までにはない情報共有の手法となると考えられる.本研究では,雨と人をつなぐインタフェースである傘に注目し,雨を再現して体験できる装置の実現を目指す.具体的には,ダイナミック・スピーカの構造を利用して,実際の雨が傘に当たることで傘軸に発生する振動を記録,再生できるシステム「アソブレラ」を実現する.また,アソブレラを用い,雨だけでなくビー玉や蛇など様々な物を傘で受け止める感覚を体験できるアプリケーションや,雨をリアルタイムに伝達し合うアプリケーションを実装する.
著者
前田 奈穂 大坊 郁夫 前田 貴司 岸野 文郎 北村 喜文 高嶋 和毅 横山 ひとみ 藤原 健 林 良彦
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. HCS, ヒューマンコミュニケーション基礎 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.109, no.457, pp.49-54, 2010-03-01
参考文献数
17
被引用文献数
3 or 0

本研究の目的は,非言語手がかりと関係開始スキルの関連について,話者,会話相手,第3者のそれぞれの観点から検討することである.初対面の大学生で同性同士の66人(男性51人,女性15人)を対象に行った会話実験データを以下のように検討した.関係開始スキルについて自己評定,他者評定,第3者評定を測定することで,非言語手がかり(腕の動き,対人距離,相手に顔を向けている割合,単独発言時間,単独発言頻度,単独発言平均時間)との関連について,レンズモデル(Brunswik, 1956)を用いて検討した.その結果,自己評定,他者評定,第3者評定,いずれにおいても,腕の動きと関係開始スキルの間に正の関連がみられた.
著者
吉田 愛 伊藤 雄一 尾崎 麻耶 菊川 哲也 深澤 遼 藤田 和之 北村 喜文 岸野 文郎
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. MVE, マルチメディア・仮想環境基礎 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.109, no.75, pp.65-68, 2009-06-01
被引用文献数
1 or 0

雨は時間や場所に依存してさまざまな様相を呈し,独特の印象を人に与える.そこで,雨を情報として他者と共有することができれば,今までにはない情報共有の手法となると考えられる.本研究では,雨と人をつなぐインタフェースである傘に注目し,雨を再現して体験できる装置の実現を目指す.具体的には,ダイナミック・スピーカの構造を利用して,実際の雨が傘に当たることで傘軸に発生する振動を記録,再生できるシステム「アソブレラ」を実現する.また,アソブレラを用い,雨だけでなくビー玉や蛇など様々な物を傘で受け止める感覚を体験できるアプリケーションや,雨をリアルタイムに伝達し合うアプリケーションを実装する.
著者
高嶋 和毅 大森慈子 吉本 良治 伊藤雄一 北村 喜文 岸野 文郎
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.49, no.12, pp.3811-3820, 2008-12-15

キャラクタの瞬目率を制御することによってキャラクタの魅力や心理状態の表現を操作する手法を検討し,キャラクタの瞬目アニメーションに関する設計指針を提案する.本研究では,2つのキャラクタ印象評定実験を行った.実験1では,刺激に中程度のリアリティを持つキャラクタモデル(男女2体ずつ計4体)を用い,瞬目率を9,12,18,24,36 blinks/minと変化させた場合の観察者の印象をSD法により評価した.実験2では,カートゥーンキャラクタモデル(男女,動物,未知の生物を各2体ずつ計4体)を用いて同様の実験を行った.これらの結果,18 blinks/minの瞬目率が最も親近性のあるキャラクタであると判断され,この傾向は人型キャラクタにおいて顕著であった.また,36 blinks/minなどの高頻度の瞬目を行うキャラクタは活発でない印象を与え,9 blinks/minといった低頻度の瞬目では知的な印象を与えることなどが分かった.The purpose of this study is to establish guidelines for managing the attractiveness of a character by changing the rate of the character's blinking. We conducted experiments to investigate the effect of the character's blink rate on a viewer's personal impression. The stimulus characters, humans with generic reality (male and female), cartoon-style humans (male and female), animals, and unidentified life forms, were presented as a 20-second animation with various blink rates: 9, 12, 18, 24 and 36 blinks/min. Subjects rated impressions of the presented stimulus character on a seven-point semantic differential scale. Results showed a significant effect of the character's blinking on viewer's impressions, and it was larger with the human-style character than the others. The results also lead to several implications and guidelines for the design of character representation. The blink animation of 18 blinks/min with a humanstyle character can produce the friendliest impression. The higher blink rates, i.e. 36 blinks/min, give inactive impressions while the lower blink rates, i.e., 9 blinks/min, give intelligent impressions.
著者
山口 徳郎 ナセンタ ミゲル 櫻井 智史 伊藤 雄一 北村 喜文 サブラマニアン スリラム グトウィン カール 岸野 文郎
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会論文誌. D, 情報・システム (ISSN:18804535)
巻号頁・発行日
vol.91, no.12, pp.2746-2754, 2008-12-01
参考文献数
24
被引用文献数
1 or 0

利用者とディスプレイの位置関係を考慮し,提示する情報を利用者に対して常に正対して(パースペクティブに)表示する手法を提案し,従来の画面にフラットに表示する手法との比較実験を行った結果について報告する.この2種類の表示手法について,テーブル型ディスプレイ,壁面型ディスプレイ,デスクトップモニタの3種類のディスプレイがある複数ディスプレイ環境において,ポインティング,ステアリング,整列,パターンマッチング文章読解の5種類の基礎的なタスクを比較した.その結果,パースペクティブ表示で,8%から60%程度の高い視認性が確認され,ユーザ評価においても,パースペクティブ表示による被験者の作業負荷の上昇は見られなかった.
著者
櫻井 智史 北村 喜文 伊藤 雄一 ナセンタ ミゲル サブラマニアン スリラム 岸野 文郎
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.13, no.4, pp.451-460, 2008
被引用文献数
4 or 0

We propose a system design including the architecture, data flows, and communication protocols etc. to realize a seamless multi-display environment (MDE). Our interaction architecture combines distributed input and position tracking data to generate perspective-corrected output in each of the displays, allowing groups of users to manipulate existing applications from current operating systems across a large number of displays. To test our design we implemented a complex MDE prototype and measured different aspects of its performance. Then we discuss the results of the measurements and the potential availabilities.
著者
菊川 哲也 北村 喜文 三枝 知史 大野 翼 櫻井 智史 山口 徳郎 岸野 文郎 國田 豊 磯貝 愛 木全 英明 大谷 佳光
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.33, no.21, pp.25-30, 2009-06-08

我々は,単一の固定されたディスプレイで,利用者のインタラクティブな視点移動による運動視差を与えることができ,3人以上の利用者全てに対して,フリッカとひずみがない適切な立体画像を表示できる多人数共有型立体表示装置IllusionHoleを提案し,検討を進めている.この考えに基づいて,2台の短焦点プロジェクタと円偏光板を用いたパッシブな立体視により,4側面にプロジェクタボックスなどの邪魔な張出しがないIllusiohHoleを試作した.これにより,利用者はディスプレイの全ての辺を等価に利用して立体画像を観察することができる.本稿では,この装置の設計について検討した結果について報告する.
著者
菊川 哲也 北村 喜文 三枝 知史 大野 翼 櫻井 智史 山口 徳郎 岸野 文郎 國田 豊 磯貝 愛 木全 英明 大谷 佳光
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. MVE, マルチメディア・仮想環境基礎 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.109, no.75, pp.25-30, 2009-06-01

我々は,単一の固定されたディスプレイで,利用者のインタラクティブな視点移動による運動視差を与えることができ,3人以上の利用者全てに対して,フリッカとひずみがない適切な立体画像を表示できる多人数共有型立体表示装置IllusionHoleを提案し,検討を進めている.この考えに基づいて,2台の短焦点プロジェクタと円偏光板を用いたパッシブな立体視により,4側面にプロジェクタボックスなどの邪魔な張出しがないIllusionHoleを試作した.これにより,利用者はディスプレイの全ての辺を等価に利用して立体画像を観察することができる.本稿では,この装置の設計について検討した結果について報告する.
著者
高嶋 和毅 藤田 和之 横山 ひとみ 伊藤 雄一 北村 喜文
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. HCS, ヒューマンコミュニケーション基礎 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.112, no.176, pp.49-54, 2012-08-11
被引用文献数
0 or 2

本研究では,複数人会語中に話者が感じる場の盛り上がり「場の活性度」を自動的に推定する手法の確立を目指し,会話中の発話量,手の動き,頭部方向や身体の移動などの非言語情報と,場の活性度との相関を実験的に調査した.実験では,初対面で同世代の6人(男3,女3)による会話を扱い,非言語情報は各種センサにより取得した.重回帰分析を用いて,参加者が主観的に評定した場の活性度と取得した非言語情報との関連を調査したところ,発話時間,クロストーク,手の加速度,会話の輪の大きさ,等が強く場の活性度に影響することが分かった.また,これを用いてモデル化を行い,3人会話におけるモデルと比較を行った.
著者
北村 喜文
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC)
巻号頁・発行日
vol.2012, no.11, pp.1-1, 2012-07-07

現在,アジア太平洋地区でHuman-Computer Interaction (HCI)分野の新しい学会を作ろうという動きがあります. この地域の格差やさまざまなユニークな特徴を理解した上で,相互理解と協力を通して,教育や研究レベルの活性化と底上げ,さらにこの地域らしい新産業創出の流れを作り出すことによって,一般の人の生活の質(Quality of Life)を向上させたいというのがその基本的な理念です.2011年3月以来,各国の代表者と5回の会合を重ね,少しずつ構想を具体化してきました.また,より多くの方々のご意見を聞くために,2012年5月に米国Austinで開催されたACM SIGCHI の中でTown hall Meeting も行いました.その内容を踏まえ,これまでの経緯や現状,そして今後の予定等について報告し,情報共有させていただくとともに,よりよい学会とするための意見を皆さんと交換をしたいと思います.
著者
藤田 和之 高嶋 和毅 築谷 喬之 朝日 元生 伊藤 雄一 北村 喜文 岸野 文郎
出版者
The Institute of Electronics, Information and Communication Engineers
雑誌
電子情報通信学会論文誌 D (ISSN:18804535)
巻号頁・発行日
vol.J93-D, no.11, pp.2454-2465, 2010-11-01

ユーザによる単純な操作に複数のカメラ操作を連動させ,効率良く地図を閲覧することができるインタラクション手法としてAnchored Zoom (AZ)とAnchored Zoom and Tilt (AZT)の二つを提案する.二次元の地図を俯瞰する三次元的なカメラ視点を用い,AZではズームを,AZTではズームとチルトをパン操作に連動させ,ユーザの指定する地図上の1点を常にビューポートに収めるよう制御する.これら2手法のパフォーマンスを評価するため,ペン入力の環境において,従来手法であるPan & Zoom (PZ)及びSpeed-dependent Automatic Zooming (SDAZ)と比較する実験を行った.画面外オブジェクトの獲得タスクと位置把握タスクの二つを実施した結果,提案手法が従来手法に比べ距離感や方向感覚を失うことなく,より高速にオブジェクトを獲得できることが分かった.
著者
深津 真二 北村 喜文 正城 敏博 岸野 文郎
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会論文誌. D-II, 情報・システム, II-パターン処理 (ISSN:09151923)
巻号頁・発行日
vol.83, no.9, pp.1905-1915, 2000-09-25
被引用文献数
10 or 0

広大かつ複雑な仮想環境内において, 利用者に自己位置や方向, 仮想環境全体の構造などを正確に認識させるためには, 仮想環境内の任意の位置から仮想環境を大局的に眺めた鳥瞰(かん)画像を利用者の視点から見た等身大画像とともに提示することが有効である.本研究では, 利用者の通常の視点(利用者視点)に加え, この仮想環境を大局的にとらえるための視点(鳥瞰カメラ視点)を自らの身体運動に関連づけて直感的に制御する手法として, 座標系対連動法を提案する.これは, 利用者視点と鳥瞰カメラ視点の動きを連動させる手法であり, 利用者の空間構造を理解しようとする行動に合致した直感的な方法により, 鳥瞰カメラ視点を制御することを可能とする.そして, 座標系対の連動を用いた仮想環境内ナビゲーションシステムを実装し, 鳥瞰カメラ視点の制御手法として従来手法を用いたシステムを比較対象に評価実験を行い, 提案手法の操作性と制御の直感性を評価する.
著者
三田 純平 大西 克彦 北村 喜文 岸野 文郎
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. MoMuC, モバイルマルチメディア通信 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.103, no.423, pp.89-94, 2003-11-07

広大で複雑な3次元空間内において,複数の視点からの画像を効果的に連携させて提示することは,利用者の正確な空間把握のためには極めて重要である.本稿では,多くの視点からの画像に関連性をもたせ柔軟かつ直感的に対象環境を把握できるシステムを実現するために,複数組の座標系対を連動させて利用する手法を提案する.連動させる座標系対に3種類の拘束条件を適宜導入することによって実現される視点制御法を分類・整理し,これを用いた例についても検討する.
著者
芝田 幸司 小田 琢也 河﨑 雷太 北村 喜文 岸野 文郎
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.18, pp.87-92, 2006-02-21
被引用文献数
1 or 0

本稿では,ユーザがイメージする全身動作のアニメーションをインタラクティブに生成する手法を提案する.具体的には一連の全身動作を単純な動作に自動的に分割し,各分割部分の多自由度の全身のモーションデータに対して,重回帰分析による状態推定を導入することによって,ユーザのイメージする正しいアニメーションをインタラクティブに生成する.本手法を用いることで,骨格構造が異なるユーザでも,セグメントモデルとの対応づけを厳密に行う必要がなくなり,ユーザが行っている全身動作を実行中に認識し,それに適した動作を生成し表示することが可能である.We propose a method of interactively generating the whole body animation using automatically segmentation of complicated human motion into simple motion and estimation of the body posture with multiple regression analysis. Through our method, even when the skeletal structure of the user who inputs the motion is different from that of the shape model in the computer, the motion that is suitable a user image is generated.
著者
松本 圭祐 伊藤雄一 村上 礼繁 北村 喜文 岸野 文郎
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.24, pp.121-128, 2006-03-14
被引用文献数
1 or 0

本研究では,テキストだけからなるコンテンツに,画像や音声を自動的に付加し,リッチなマルチメディアコンテンツを作り出すシステムについて検討する.まず,テキストを解析し,そのテキストで表現されている内容に適した語句を抽出し,その語句を用いてデジタルデータを取得,付加することで,その内容に最適なマルチメディアコンテンツを自動的に生成した上で利用者に提示する.その結果として,そのテキストの内容理解の促進を図ることができる.テキストとして文章構造に比べ内容が難解で多岐にわたる小説を対象とし,小説内で表現されているシーンに関する画像や音を動的に付加する手法を検討する.We propose a method for generating dynamic multimedia contents to assist users in context understanding.For this purpose,the proposed method enriches simple texts by adding appropriate digital data which are associated with phrases extracted from the context of the text.In this paper, we describe the algorithm of the proposed method and implementation details by utilizing images and sounds as digital data.We also describe an application example applied to novels because its contexts are difficult to understand in spite of their simple sentence structures.