著者
永田 大輔
出版者
国際日本文化研究センター
雑誌
日本研究 = NIHON KENKYŪ (ISSN:24343110)
巻号頁・発行日
vol.65, pp.321-337, 2022-10-31

本稿では、批評的な言論の中で二次創作がいかなる文脈において「消費」と呼ばれてきたのかについて議論する。なかでも大塚英志の「物語消費」とそれを引き継いだ東浩紀の「データベース消費」がどのような文脈で論じられるようになったのかを指摘する。とりわけ大塚の議論は東を経由して理解されることが多く、大塚の議論そのものが注目されることは少ない。 これらはオタクというファン集団の「受容の様式」として論じられており、キャラクターに着目するのか、物語の受容の様式にあるのかといった形で議論されてきた。だが、そもそも「二次創作」という「創作」行為が「消費」と語られてきたのはなぜなのか、という問題については議論がなされて来なかった。実際にあるものを作ることが「生産」ではなく「消費」と呼ばれることは自明ではない。また、生計に必要なものを作っていないという意味でそれは「趣味」とも呼ばれうるが、二次創作に関しては「消費」という受動的な概念で呼ばれている。本稿では「物語消費論」において「消費」という語が用いられたことの意味を考察する。 「物語消費」において真に重要なのは、これまで制作と見なされていた行為が消費と見えるような形で、巨大企業の新たな市場戦略が現れてきたということである。それによってただ新しいものを作るだけでは生産活動という送り手側に立つことにはならず、受容者の一部になっているに過ぎないという批判的な意味が込められたものだったのである。東の「データベース消費」も実はその問題系を正確に引き継ぎつつ、もはやそうした「生産者」というものは不可視になり、誰もが受容者(「消費者」)になっているのではないかという意味で議論を展開したのである。その上で両者の論争は「生産者/消費者」という線引きがどこで行われるかを論じるものであったのである。この創作を消費と呼ぶこと、それを納得させることが可能になるような文脈を踏まえた上で、どこで「消費」と「生産」の線を引こうとしているかに個々に着目することがこれらの概念を継承していく上では重要なのである。
著者
永田 大輔
出版者
社会学研究会
雑誌
ソシオロジ (ISSN:05841380)
巻号頁・発行日
vol.59, no.3, pp.21-37, 2015-02-28 (Released:2019-05-24)
参考文献数
16

This paper discussed the process of creating “otaku originality” within the context of their consumption. Otaku considered their culture original and distinct from that of normal anime consumers in the 1980s. In prior studies, people called otaku were those committed to worthless culture. Though people regarded otaku culture as worthless, we should observe its formation process. Otaku made it a culture of worth for their community, turning it into a high context culture. Becoming a high context culture meant it achieved interactions with people other than anime fans, but how was this happen?This paper focuses on anime fan culture, and discusses the video environment and active television viewing. The VCR diffusion rate increased from 2.2% to 66.8% during the 1980s. Otaku started to watch videos with their friends. They wanted to show their videos to their friends. However, this was considered an unnatural behavior. This paper mainly analyzes community with video consumption among anime fans and discusses their motivations. They wanted to show off the VCRs “Slowmotioning” meant “unique watching”. Originally, anime meant “animation”, but their activity enabled anime fans to enjoy “pictures”. Consumers could attain “creators literacy”. However, this literacy was marketed by the creators. Anime magazines evaluated this marketing. The culture of editing by anime fans formed a frame. They consumed the unique experience of watching anime together as consumers who had a specific literacy. Otakus’ high contextual culture, including their knowledge and literacy, was created by interactions between creators and consumers of anime magazines.
著者
松永 伸太朗 永田 大輔
出版者
日本社会学会
雑誌
社会学評論 (ISSN:00215414)
巻号頁・発行日
vol.71, no.3, pp.358-376, 2020 (Released:2021-12-31)
参考文献数
16

芸能などの芸術産業に比して,労働集約性が高く熟練した制作人口を大規模に必要とするアニメ産業では,制作者の定着への志向がいかに維持されるかが課題となる.定着が維持されるためには,制作者が仕事を獲得し続けられる見通しをもてることが必要である.アニメ産業ではプロジェクトベースの契約が主流である制作者を,労務管理側が評価することが難しいため,制作者同士の相互評価が産業への定着志向を持ち続けるうえで重要になる.本稿ではアニメ産業の制作者同士の相互評価が機能しうる場としてのインフォーマルなコミュニティを支える構造的条件とその限界について,アニメーターへの2つのインタビュー調査に基づいて検討した. 近年の技術革新に伴い現場の管理側が若手中心になり,管理側からのアニメーターへの評価がさらに難しくなり,アニメーター同士の相互評価の重要性は増していた.ベテランはインフォーマルな相互評価を行っていることを語っていたが,若手は自らが適切に「評価されていない」という感覚をもっており,コミュニティの衰退が示唆されていた.このような差異を導く原因として,分業による評価の曖昧化と,放映期間の短期化によるコミュニケーション機会の減少があった. 産業への定着志向が維持されるためにはインフォーマルなコミュニティが必要である.本稿はそのコミュニティがどのように揺らいでいるかの構造的条件の解明の重要性を指摘した.
著者
松永 伸太朗 永田 大輔
出版者
日本労働社会学会
雑誌
労働社会学研究 (ISSN:13457357)
巻号頁・発行日
vol.22, pp.1-23, 2021 (Released:2022-04-01)
参考文献数
20

This article reveals how veteran animators in the Japanese animation industry understand the technologies introduced recently regarding their occupational careers. The animation industry in Japan has promoted the digitalization of the picture drawing process. However, previous research has not mentioned how workers built their careers to introduce new technologies while working in the creative industries with precarious work conditions. Management studies on the technology introduction fail to grasp the diversity of animatorsʼ understandings. Even sociological research has not paid attention to the occupation like animators, in which workers donʼt have the rigid objection in their careers, such as becoming independent self-employment.Based on the interview research on the animators who started their working life in the 1980 s, one of the most significant transformation periods of the animation industry, this article clarifies the narratives of technology introductions. Animators who worked at only a few firms donʼt see the technology introductions as they should deal with.On the contrary, animators who worked at many studios interpret the technology introductions as directly affecting their career formations. Among such animators, this article compares two animatorsʼ narratives concerning turning points in careers, reference groups in the occupation, and the stance for digitalization. This analysis revealed the two has quite different understanding on new technology and artfully deal with the digitalization in their careers. Moreover, the difference in coping practice stems from the difference in the working process, skills and reference groups.In the light of these findings, this article pointed out that the introduction of technology should also be promoted progressively, taking into account the logic of the workersʼ side.
著者
永田 大輔 松永 伸太朗
出版者
日本メディア学会
雑誌
マス・コミュニケーション研究 (ISSN:13411306)
巻号頁・発行日
vol.95, pp.183-201, 2019-07-31 (Released:2019-10-25)
参考文献数
16

In the 1970s and 1980s, the animation industry in Japan saw the emergenceof distinctive consumers, called “anime fans.” This brought quantitative andqualitative changes in products in the animation market. The aim of this paperis to reveal how animators dealt with this change and how they reformed theirworking culture. The authors have shown that the working culture underpinnedmarket movements in the 1970s and 1980s. Historically, animators preferred working as freelancers on a piece-ratesystem rather than as regular workers on a fixed salary. This was due to theirmeritocratic occupational norm. However, the number of animation programsincreased during the anime-boom period, and animators were forced to cooperatewith a much broader workforce to produce many programs suitable for thediverse demands of fans. This limited animators’ discretion. In this study, theauthors wanted to understand how it was possible for the animation industry tocontinue supplying the workforce necessary to adapt to market changes duringthis time. For this purpose, the authors analyzed texts in animation magazines fromthe perspective of the labor process theory, which explains the relationshipbetween workstyles and the transformation of markets. One of the key conceptsof this approach is workers’ shared norms. The authors also employedethnomethodology, which elicits vivid insights regarding such norms, to analyzeround-table talks and interviews with animators working at animation magazines. While animators understood the quantitative expansion of the animationmarket as limiting their discretion, there was a disparity in how they copedwith the situation. The older generation recognized their skills in detail andrelied on networks built by longtime co-working. The younger generationaccepted the new situation and found their occupational value in the new workingenvironment through the occupational image of “the artisan.” This imagereflected the new occupational competence and made the formation of peercommunities of young animators possible. This industrial transformation sustainedthe supply of a broad workforce, which drew on various expressions duringthe anime-boom period.
著者
永田 大輔
出版者
関東社会学会
雑誌
年報社会学論集 (ISSN:09194363)
巻号頁・発行日
vol.2017, no.30, pp.134-145, 2017-07-31 (Released:2018-09-01)
参考文献数
33

This paper discusses the history of the discussion in Japan about otaku. We discuss how, early on, it was recognized that the critique around the phenomenon of otaku faced difficulties as otaku were regarded negatively in Japanese society. In order to depart from this negative critique, while the tojisha approach (first-person studies) emerged, other viewpoints were restricted. Sociologists were enlisted to help overcome this problem, but there then arose an internal debate within sociology, specifically. Sociology's participation in the critique was criticized internally. We discuss the ensuing relationship between sociology and the social critique around the phenomenon of otaku.
著者
永田 大輔
出版者
日本マス・コミュニケーション学会
雑誌
マス・コミュニケーション研究 (ISSN:13411306)
巻号頁・発行日
no.88, pp.137-155, 2016-01-31

This paper discusses the Video Tape Recorder (VTR) spread process in the 1960s and 1970s. Previous studies on videos have mainly focused on two aspects: (1) sexual media and (2) leisure communities' unique consumption. This paper examines how functions such as slow motion, which were usually used by the leisure communities only were prepared in the first process of family spread. This paper researches the industry paper Video Journal in the period 1968-1978. This industrial magazine has a different focus than that of leisure magazines. This magazine discusses multiple markets in the spread process. This paper will examine each market's demands, according to the industry magazine. From the 1960s to the 1970s the video market was supported by an educational demand. Video was a revolutionary media in audio-visual education. Education has diverse functional needs and feedback regarding these needs can reach the market through study groups. These unique functional demands of leisure groups later spread to family use. In the mid -1970s, Video Journal was conscious of the family market, but its development in this market had been late. First, this may be due to a lack of good content on video. But the true reason is the cost of video recording. Thus, the market could not identify families' needs for a long time, and could not predict the time of family spread. Furthermore, educational needs continued and their demand is left. Both family and educational needs continued and their demand is left. Both family and educational needs did not utilize video functions such as slow motion, which were only used by leisure groups.
著者
永田 大輔
出版者
日本マス・コミュニケーション学会
雑誌
マス・コミュニケーション研究 (ISSN:13411306)
巻号頁・発行日
vol.99, pp.209-227, 2021-07-31 (Released:2021-09-11)
参考文献数
30

This paper focuses on content acceptance centered on video in the late 1970s and 1980s. In particular, we will focus on how anime fans, the early adopters of the video format, experienced the content-accepting space.In the Japanese literature, there is a certain accumulation for the content receiving space for the anime fans, but It has not yet been discussed in connection with the transformation history of the broader content acceptance space. However, the process of transforming the receptive space of bookstores has grown, and it has become clear over time that this process historically conditions the development of a culture. However, no studies to date have specialized in video acceptance.Outside Japan, there has been one study focused on the spatial organization processes of video stores in the United States. In it, the development of video stores is described as a “geography of tastes,” and the relationship with the movie industry and the process of forming a receiving space in each region is clarified. However, the study does not clarify for consumers specifically how such a “geography of tastes” was experienced.To understand the relationship between anime fans and video, we used anime magazines as resources for this paper. The use of video was positioned differently in the amine fans’ groups, depending on the stage of penetration rate. While its rates were low, anime fans’ video collections were often exchanged in the informal fan community; however, as video stores became legal, the exchange of videos was discouraged. Therefore, a variety of information about video stores and the characteristics of the community of each video store were posted. Such information also tended to lose its meaning as franchising progressed. The experience history of video-receiving spaces is clarified in this paper, in light of the experiences of anime fans.
著者
永田 大輔
出版者
社会学研究会
雑誌
ソシオロジ (ISSN:05841380)
巻号頁・発行日
vol.61, no.3, pp.41-58, 2017-02-01 (Released:2020-06-27)
参考文献数
8
被引用文献数
1

本稿は、オタク文化を社会学的に考察するために、OVA(オリジナル・ビデオ・アニメーション)の使用実践に着目する。中でも一九八〇年代のOVAの言説的な特徴を詳らかにするために、OVAが“第三のメディア”とアニメファンの間で呼ばれていたことに着目する。 言説を検討する際に、二つの構造的な条件が重要である。一つ目は一九八〇年代中盤のビデオの急速な普及であり、二つ目はアニメーター数が、作品数が増加し質の向上が求められる中で、増加していなかった点である。そうした条件を元に、OVAというメディアをめぐる言説を検討する。 まず第三のメディアの言葉の含意を考えるために、第一のメディア(テレビアニメ)と第二のメディア(劇場版アニメ)の移行関係に着目する。その移行は一九七〇年代後半頃に起こった。テレビアニメは子供むけのものとされてきたが、一九七〇年代後半に子供だけではないファンが発見される。ファンの存在を背景とし、アニメ制作者の側も作家性を発揮することを求めるようになる。しかし、当時のテレビアニメは作家性を発揮するには制約が多かった。そこで注目されるのが劇場版アニメであった。しかし、こうした移行の段階で「作家性の発揮」と「万人に受容されること」の競合関係が存在し、両者の議論の制約としてクリエーターの人数が存在した。 本稿では、OVAが上記の論点を引き継いで語られた媒体であることに着目する。その中で制作者人口が限られた中での「商業の論理」と「作品の論理」のせめぎあいを編集者・消費者・制作者がそれぞれどのように意味づけていくのかという点からその歴史を検討し、様々なアクターの論理のせめぎあいのダイナミズムの中での歴史性を検討する。
著者
松永 伸太朗 永田 大輔
出版者
社会政策学会
雑誌
社会政策 (ISSN:18831850)
巻号頁・発行日
vol.13, no.2, pp.89-101, 2021-11-10 (Released:2023-11-10)
参考文献数
16

アニメ産業において制作者が用いるスキルは客観的な形式で表現されないが,同業者内では理解可能な形で共有されているという特徴を有する。本稿では,評価の基準が変わりながらその都度の状況に適切な判断がなされることを意味する「浮動する規範」という考え方に依拠しながら,アニメ制作者の語りに基づいて彼らが理解する実力の内実を明らかにした。その結果,同じ監督層であっても,工程全体を見渡すことを経験した制作進行や撮影職出身者と,作画や映像表現に特化したアニメーター出身者では準拠集団が異なっており,それによって異なる技能観を有していることが明らかになった。さらに,アニメーター同士のスキルはそれぞれ自らを他者から差異化することに形式として理解可能なものとなっていた。こうした知見に基づき,客観化されず関係性に基づくスキルであっても,OJTを通したスキル形成が重要性を持つことを示唆した。
著者
永田 大輔
出版者
社会学研究会
雑誌
ソシオロジ (ISSN:05841380)
巻号頁・発行日
vol.61, no.3, pp.41-58, 2017

<p>本稿は、オタク文化を社会学的に考察するために、OVA(オリジナル・ビデオ・アニメーション)の使用実践に着目する。中でも一九八〇年代のOVAの言説的な特徴を詳らかにするために、OVAが"第三のメディア"とアニメファンの間で呼ばれていたことに着目する。 言説を検討する際に、二つの構造的な条件が重要である。一つ目は一九八〇年代中盤のビデオの急速な普及であり、二つ目はアニメーター数が、作品数が増加し質の向上が求められる中で、増加していなかった点である。そうした条件を元に、OVAというメディアをめぐる言説を検討する。 まず第三のメディアの言葉の含意を考えるために、第一のメディア(テレビアニメ)と第二のメディア(劇場版アニメ)の移行関係に着目する。その移行は一九七〇年代後半頃に起こった。テレビアニメは子供むけのものとされてきたが、一九七〇年代後半に子供だけではないファンが発見される。ファンの存在を背景とし、アニメ制作者の側も作家性を発揮することを求めるようになる。しかし、当時のテレビアニメは作家性を発揮するには制約が多かった。そこで注目されるのが劇場版アニメであった。しかし、こうした移行の段階で「作家性の発揮」と「万人に受容されること」の競合関係が存在し、両者の議論の制約としてクリエーターの人数が存在した。 本稿では、OVAが上記の論点を引き継いで語られた媒体であることに着目する。その中で制作者人口が限られた中での「商業の論理」と「作品の論理」のせめぎあいを編集者・消費者・制作者がそれぞれどのように意味づけていくのかという点からその歴史を検討し、様々なアクターの論理のせめぎあいのダイナミズムの中での歴史性を検討する。</p>