著者
益子 宗 星野 准一
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.6, no.3, pp.136-144, 2007 (Released:2008-05-27)
参考文献数
18
被引用文献数
2 2

運動が不足すると健康が阻害されることが知られ,室内で手軽に利用できる運動器具が普及している.しかし,どのような運動をどれくらいの時間行えばよいかといった運動処方を知るためには専門的知識が必要であり,過度な運動による事故や十分な運動効果を得ることが困難であった.そのため,運動効果が得られるように運動器具の負荷を自動制御するフィットネスマシンや,運動にゲーム性をもたせることで継続的な運動を促すことが提案されている.しかし,運動が単調であるために運動の達成感が得られず運動を継続できないことや,あらかじめ設定されたゲームの難易度が個人の運動習慣や心肺能力によって異なる有効心拍数を考慮していないために,ユーザによっては十分な運動を行うことができず運動効果が得られないといった問題があった.そこで本研究では,実時間で計測したゲームプレイ中のユーザ心拍数を運動強度の指標とし,心拍数に応じてゲーム内容を動的に変更することで,ユーザ個々にあった運動効果と運動達成感を与えるゲーム制御手法を提案する.最後にボクササイズにゲーム要素を付加したフィットネス支援ゲームを構築し,評価を行なう.
著者
武笠 知幸 河上 洋樹 安川 宏輝 丹澤 朋世 佐藤 可士和 中村 勇吾 山 健太郎 鈴木 朗裕 沢木 和樹 石合 美紀 水田 賢二 清水 優花 高橋 祐規 原田 英聡 谷口 充大 石田 多朗 益子 宗
出版者
一般社団法人 日本デザイン学会
雑誌
デザイン学研究作品集 (ISSN:13418475)
巻号頁・発行日
vol.27, no.1, pp.1_34-1_39, 2022-03-31 (Released:2022-03-19)
参考文献数
12

UNLIMITED SPACEは2次元のタイポグラフィと3次元でキャプチャされた人体動作、そして大規模オンラインデータを統合したインタラクティブインスタレーション作品である。展示空間に足を踏み入れると、人気の検索ワードから抽出された単語が人体形状に沿って動的に配置され、その様が壁面に投影される。インターネットサービスは我々消費者のニーズを満たすために膨大な量のデータを処理し続けているが、我々が日々の暮らしの中でその存在を意識することは稀である。普段我々が商品やサービスを検索する際、それらの検索クエリがいかにダイナミックにシステムの内部で処理されているかを想像することは難しい。本作品の目的は実世界の消費者と手に取る事の出来ないデータの世界を繋ぐ事である。UNLIMITED SPACEでは、鑑賞者の鏡像をデータで再構成することにより日々の生活がデータに還元されていることを示唆し、消費者とデータの世界が成す無限の広がりを表現した。来場者は自由に展示空間を動き回り、自身の動作と我々のオリジナルフォントで表現されたデータの世界が相互作用する様を体験することが出来る。
著者
太田 祥一郎 河田 隼季 牟田 将史 益子 宗 星野 准一
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:21888760)
巻号頁・発行日
vol.2017-HCI-172, no.10, pp.1-8, 2017-02-27

近年では,年間に放送されるアニメ作品は 200 本を超え,関連グッズなどのコンテンツを含めた広義のアニメ市場規模は 1 兆 8250 億円に昇る.しかし,アニメ作品と市場の発展に伴い,数多くのアニメ作品の中からユーザが自分の嗜好に合った作品を見つけ,それらの関連コンテンツの全容を把握することは困難となっている.そこで本研究では,ユーザの潜在的嗜好を反映した,アニメ作品や関連コンテンツを横断的に推薦することができるアニメ作品推薦システム “AniReco” を提案する.本システムは,アニメの視聴回数とジャンルや声優などの指標によって分類したアニメ作品情報を用いてユーザの嗜好を算出し,ネットワーク図による視覚化を通した推薦を行う.システム利用姓,推薦内容の検証を目的とした評価実験を行った結果,提案システムがユーザの嗜好に合ったアニメ作品を推薦可能であることを確認した.
著者
工藤 優香 益子 宗 山中 敏正
出版者
Japan Society of Kansei Engineering
雑誌
日本感性工学会論文誌 (ISSN:18840833)
巻号頁・発行日
pp.TJSKE-D-18-00018, (Released:2018-06-15)
参考文献数
15

The theory of “cognitive dissonance” is one of the many topics related to customer satisfaction research. Some research used “free-choice paradigm” which is known to present threats to people in post-decision. However, most of the experiments focus only on theoretical frameworks, leaving aside consumer decision making. Therefore, this paper aimed to clarify the effect of online reviews on post-decision cognitive dissonance. In the experiment, participants were asked to choose the best item from nine earphones, each one of them had online reviews which were manipulated by an experimenter. When some participants saw some reviews which supported their decision, they justified their choices. In contrast, when some participants saw some reviews which unsupported their decision, they didn't only justify but also showed some unpleasant feelings towards the reviews. To conclude, some consumers were strongly influenced by online reviews after purchase.
著者
新里 圭司 益子 宗 関根 聡
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.56, no.4, pp.1305-1316, 2015-04-15

本稿では商品の使用感を記述した文を商品レビューから抽出する手法について述べる.オンラインショッピングサイトでは,実店舗で買い物するときのように商品に触れたり,試したりしてから購入することができない.そのため,ユーザがいだく商品のイメージと実際に届く商品の間に,質感や食感などの使用感に関して不一致が生じることがあり,顧客満足度低下の原因となっている.購入前のユーザに対して,商品の使用感に関する情報を提供することはオンラインショッピングサイトの普及のために重要である.提案手法は,「オノマトペを含む文に出現しやすい表現は商品の使用感を記述する際に用いられやすい」という仮説に従い,単語とオノマトペのレビュー文中での共起の強さを計算し,得られた語の共起の強さを用いてレビュー中の文が使用感を記述しているかどうか判定する.実験の結果,F1値で65.9ポイントの精度で使用感を記述した文を抽出できることが分かった.This paper describes an automatic methodology for extracting sentences that contain product impressions (the description about "how a purchased product was after obtaining and using it") from review data in an e-commerce site. E-commerce users cannot grasp such information before purchasing the product. This can be regarded as one of the shortcomings of e-commerce. It is important to convey this information to the users in order to prevent them from having a bad shopping experience. First, we investigate product review sentences that contain onomatopoeias, and reveal that these sentences tend to contain product impressions. Through this finding we assume that words frequently co-occurring with onomatopoeias are likely to be used for describing product impressions. According to this assumption, the proposed method calculates scores for given sentences using co-occurrence strength between words and onomatopoeias, and extracts the sentences that exceed a threshold value. The co-occurrence strength for each word is calculated from sentences in product reviews beforehand. The experimental results show that the performance of our method achieves an average F1 score of 65.9 points and that the method outperforms its alternatives.
著者
福間 愛富 土田 修平 西山 奈津美 田中 真一 工藤 亮 幸田 健介 益子 宗 寺田 努 塚本 昌彦
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム論文集
巻号頁・発行日
vol.2021, pp.313-321, 2021-08-23

新型コロナウイルスの感染拡大で,イベント終了時の混雑緩和は重要な課題となった.本研究では,スマートフォンアプリケーションを通じたイベント終了後の情報提示などによって,無意識での帰宅分散の実現を目指す.そのための事前調査として,スポーツイベント参加者の帰宅行動分析を行い,その結果を踏まえて情報提示用アプリケーション設計指針の策定,提案アプリケーションのデザインを行った.
著者
福間 愛富 土田 修平 西山 奈津美 田中 真一 工藤 亮 幸田 健介 益子 宗 寺田 努 塚本 昌彦
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム論文集
巻号頁・発行日
vol.2021, pp.305-312, 2021-08-23

新型コロナウイルスの感染拡大で,イベント終了時の混雑緩和は重要な課題となった.本研究では,スマートフォンアプリケーションを通じたイベント終了後の情報提示などによって,無意識での帰宅分散の実現を目指す.そのための事前調査として,コロナ禍におけるリアルイベント参加者に対するアンケート調査を行い,帰宅分散実現に必要な要素の検討を行った.
著者
奥薗 基 牟田 将史 平野 廣美 益子 宗 星野 准一
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)
巻号頁・発行日
vol.2015-HCI-162, no.19, pp.1-8, 2015-03-06

旅行計画時に Web 上で提供されている多くの観光に関する情報を活用して計画を立てることが多くなっている.しかし,膨大な情報から旅行計画に有益となる情報を得ることは容易ではない.さらに,旅行の 84%を占める複数人における旅行の計画は,参加者それぞれの好みといった検討事項が増えより困難となる.そこで本研究では,検索作業を伴わずに,複数人の嗜好を反映させた観光地を推薦するシステムを提案する.各参加者の嗜好を抽出し,その結果を集団意思決定手法を用いて統合し,嗜好に適した観光地を推薦する.各ユーザの嗜好の抽出は,画面に表示された観光イメージ画像群から好みのイメージ画像を選択するという簡単な作業のみで行う.また,システムの推薦性能と簡易性の評価実験を行い,5 人まで個人と同程度の推薦性能を持つこと,システムの利用により旅行計画の負担が軽減されることを確認した.
著者
奥薗 基 牟田 将史 平野 廣美 益子 宗 星野 准一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2015, no.19, pp.1-8, 2015-03-06

旅行計画時に Web 上で提供されている多くの観光に関する情報を活用して計画を立てることが多くなっている.しかし,膨大な情報から旅行計画に有益となる情報を得ることは容易ではない.さらに,旅行の 84%を占める複数人における旅行の計画は,参加者それぞれの好みといった検討事項が増えより困難となる.そこで本研究では,検索作業を伴わずに,複数人の嗜好を反映させた観光地を推薦するシステムを提案する.各参加者の嗜好を抽出し,その結果を集団意思決定手法を用いて統合し,嗜好に適した観光地を推薦する.各ユーザの嗜好の抽出は,画面に表示された観光イメージ画像群から好みのイメージ画像を選択するという簡単な作業のみで行う.また,システムの推薦性能と簡易性の評価実験を行い,5 人まで個人と同程度の推薦性能を持つこと,システムの利用により旅行計画の負担が軽減されることを確認した.When we plan a trip, opportunities using the Internet increase. However, it is not easy to obtain useful information from vast sightseeing information. Furthermore, 84% of trips are performed in a group. When examination matters increase by the increase of the member, the plan of the trip becomes more difficult. Therefore, in this report suggest a system to recommend the sightseeing spot which let reflect the taste of the group without search work. The extraction of the taste of each user only by simple work to choose a favorite image among the sightseeing image group displayed by a screen. I performed an evaluation experiment of recommendation performance and the simplicity of the system. As a result, the system confirmed having recommendation performance at the same level as an individual to five people and that the burden of travel plans was reduced by the use of the system.
著者
益子 宗
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. PRMU, パターン認識・メディア理解 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.112, no.225, pp.13-18, 2012-09-27

インターネットやスマートフォンの普及にともなって我々の消費行動が変化し,購買活動におけるリアルとネットといった2つの世界の区別はなくなりつつある.そのような背景から,実世界とインターネットでの購買活動を連携したO2Oコマースといったサービスモデルが生まれるなど,新しいインフラやデバイスがこれまでのショッピング体験をより豊かなものへと発展させてきている.本稿ではそのような消費行動の変化について述べ,我々が従来から行ってきたショッピング体験を豊かなものとするための「リアルとネットをシームレスに繋ぐインタフェース」に関する研究事例や取り組みを紹介する.
著者
益子 宗 星野 准一
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会論文誌. D-II, 情報・システム, II-パターン処理 (ISSN:09151923)
巻号頁・発行日
vol.88, no.3, pp.585-595, 2005-03-01
被引用文献数
2

映画やゲームをはじめとするマルチメディアコンテンツにおいて, 仮想俳優が会話をするアニメーションが多く見られるようになった.しかし, そのようなアニメーション作成は発話内容や会話状態など多くの要素を考慮する必要があるため, 多くの時間や手間がかかるといった問題がある.そこで, 本論文では会話に連動した仮想俳優の頭部・眼球動作を簡易に生成する手法を提案する.本手法では, 視線角度を頭部と眼球の回転角の和とし, 視線方向によって頭部と眼球の回転の割合を動的に変更する動的分担機構を考え, 頭部と眼球の複合的な動作を生成する.また, 頭部と眼球の動作を生成する二つのモジュール間で同一の会話状態を共有することにより, 会話に連動した頭部・眼球動作を生成する.最後に, 提案した手法を用いて会話に連動した仮想俳優のアニメーションを示す.
著者
益子 宗 星野 准一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2007, no.111, pp.97-102, 2007-11-13

従来のCGキャラクタとプレイヤーとのインタラクティブな対話に用いられている視線制御は比較的単純なルールに基づいて行われていたため,会話の状態や周囲の状況に応じた柔軟な視線移動が困難であった.そこで本稿では会話状態やキャラクタの視野画像を基に注視箇所を決定することで,対話に連動したCGキャラクタの視線制御を行う手法を提案する.また,多様な視線パターンを生成するために,視線方向における頭部と眼球の回転角の比率を注視箇所の重要度により変化させる動的分担機構を提案する.Traditional view line control for CG characters was based on some simple rules. Therefore it is difficult to generate gaze movement corresponding to a conversation. In this paper we proposed the view line control method which dynamically selects gaze point using the conversation status and visual images of a character. Furthermore we change the sharing ratio, the ratio of eye angle to the view line angle, using an importance at the gaze point.