著者
高田 崚介 林 威 安藤 宗孝 志築 文太郎 高橋 伸
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:21888760)
巻号頁・発行日
vol.2016-HCI-169, no.10, pp.1-7, 2016-08-22

防水機能を有するタッチパネル端末 (以下,防水端末) において,画面タッチ時の圧力を取得する手法を示す.本手法は気密性を有する防水端末にタッチした際に端末内部の気圧が上昇し,端末に内蔵された気圧センサの出力値が変化する現象を利用する.同じ圧力にてタッチした際の防水端末の気圧の変化量は,タッチ位置によって異なる.我々は実験により,タッチ位置ごとの気圧の変化量,ならびにタッチ圧力と気圧の変化量の関係を調査した.本稿にてその調査結果および考察を示す.
著者
松村 耕平 尾形 正泰 小野 哲雄 加藤 淳 阪口 紗季 坂本 大介 杉本 雅則 角 康之 中村 裕美 西田 健志 樋口 啓太 安尾 萌 渡邉 拓貴
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:21888760)
巻号頁・発行日
vol.2017-HCI-174, no.13, pp.1-8, 2017-08-16

ACM CHI に採録された論文を読み合う勉強会,CHI 勉強会 2017 を開催した.勉強会では ACM CHI2017 に採録された 599 件の論文を参加者が分担して読み合う.これによって,参加者は先端の HCI 研究を概観することができる.本年度は,勉強会をスムースに実施し,また,参加者の支援を行うために支援システムを導入した.システムの分析から,CHI 勉強会がどのような特徴を持っているのか,そして今後どのようにデザインされていくべきなのか議論する.
著者
南里 英幸 松尾 太郎 大貫 祥央 福地 健太郎
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:21888760)
巻号頁・発行日
vol.2018-HCI-177, no.34, pp.1-8, 2018-03-09

高精細な 3D プリンタが安価に利用可能となり,印章 (はんこ) の偽造は誰もが容易にできるようになりつつある.本調査では,紙に捺印された印影をスキャンした画像から,複数種類の手法で印章を作成し,予備調査によってもっとも高評価であった,アクリルを用いたマテリアル ・ ジェッティング方式によるものを用いて目視による真贋判定実験を実施した.対象者は著者らが所属する大学の大学生で,いずれも印影照合の経験は持っていなかった.実験の結果,正答率は約 70% となり,また偽造した印章による印影のうち 25% は本物と誤判定された.また,照合の過程で印影のどの箇所を見て判断したかについて被験者に指摘してもらい,本実験で採用した手法の問題点を分析した.
著者
永沼 優一 山本 景子 倉本 到 辻野 嘉宏
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:21888760)
巻号頁・発行日
vol.2018-HCI-177, no.4, pp.1-8, 2018-03-09

リアルタイムで状況が変わるゲームをプレイする際に,プレイヤーは変わっていく状況に対してその都度判断を下して行動し,その行動によって現れた状況に対し判断を下して行動するということの繰り返しを行っている.その中でも,判断し行動するまでの時間がきわめて短い判断を瞬間的判断と呼ぶ.プレイ技術の向上のためには,この瞬間的判断の傾向を分析し改善する必要があるが,プレイ動画を見返すだけでは瞬間的判断をした箇所や判断中にある無意識な偏りに気づけないという問題がある.そこで本研究では,イベントとアクションを定義し,その発生時間の差を元に瞬間的判断が行われた箇所を抽出してユーザに判断箇所と傾向を提示する手法を提案する.提案手法を評価するために,提案手法に基づき実装したツールと既存手法でプレイ中の判断の偏りを発見させる比較実験を行った.その結果,提案手法は既存手法に比べて有意に短い時間で判断の偏りを発見することができた.また,提案手法は既存手法と同程度の精度で判断の偏りを探せることがわかった.
著者
高橋 英之 伴 碧 近江 奈帆子 上田 隆太 香川 早苗 石原 尚 中村 泰 吉川 雄一郎 石黒 浩
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:21888760)
巻号頁・発行日
vol.2019-HCI-181, no.13, pp.1-7, 2019-01-14

心に働きかけることで,人間の暮らしを豊かにするヒューマンエージェントインタラクションの研究が多数行われている.一方で既存の研究は,ユーザーとエージェントとが特定の状況で短時間だけ相互作用することを想定する場面設定が殆どであり,従来のエージェントを長時間使用した際には,かえってユーザーがその存在に飽きてしまったり,“あざとさ”を感じてしまったりするリスクがある.本稿では,五感刺激を組み合わせて空間に提示するシステムとロボットを連動させることで,心に持続的に影響を与える続ける空気感エージェントのデザイン原理とそれに期待される価値についての議論を行う.
著者
加納 寛子
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:21888760)
巻号頁・発行日
vol.2016-HCI-167, no.3, pp.1-7, 2016-03-01

本稿では,即レス症候群の傾向にはどのような違いがあるのか明らかにすることを目的とした.その結果,性差や年齢に関して即レス症候群の傾向にいくつか特徴が指摘された.そして,即レス症候群は,必要に迫られて即レス症候群になる場合と,無意識型の即レス症候群に大別されることが指摘された.さらに,即レス症候群や既読無視,ネットいじめやコミュニケーションのずれを防ぐためにも,きちんと教育をしてスマートフォンやSNSを使うことの重要性が指摘された.
著者
山下 大輔 間 博人 松井 健人 三木 光範
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:21888760)
巻号頁・発行日
vol.2015-HCI-165, no.4, pp.1-8, 2015-11-22

近年,コンピュータの直感的な操作としてジェスタ認識に注目が集まっている.専用のジェスチャ認識デバイスのみでなく,モバイル端末を用いたジェスチャ認識の研究も行われている.しかし,追加デバイスが必要であったり,カメラを用いることで消費電力やプライバシーの問題が発生するなどの課題点がある.本研究では,モバイル端末内臓の照度センサを用いてハンドジェスチャ認識する手法を提案する.端末表面の明暗変化を取得してハンドジェスチャ認識を行う.モバイル端末内臓の照度センサを用いることで,追加のデバイスを必要とせず,消費電力やプライバシーも考慮したハンドジェスチャ認識を実現した.提案手法における認識精度の検証を行い,正確なハンドジェスチャ認識が可能であることを確かめた.また,提案手法を用いたモバイルアプリケーションの実装を行い,ユーザビリティ評価実験を行った.作業効率や視線の動きなどの指標からタッチ操作と比較したハンドジェスチャ操作の有効性を検証した.想定した状況下において,ハンドジェスチャ操作は有効である.
著者
梅澤 章乃 竹川 佳成 平田 圭二
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:21888760)
巻号頁・発行日
vol.2017-EC-44, no.25, pp.1-5, 2017-05-25

対面コミュニケーションにおいて,人は対話者の顔の特徴から対話者の性格を推測するといったように,顔は人の印象を決める重要なパーツである.また,対話者の顔の印象が好ましいほど,対話者に対して親近感が湧く傾向があるということも知られている.自分自身の顔そのものを変えることができれば,他者に与える装着者自身の印象や雰囲気をより柔軟により強力に操作できると考えられる.そこで本研究では,ユーザの顔をアバタの顔に変えられる仮面型ディスプレイ e2 - Mask の提案を目的とする.
著者
高野 陸 脇田 建
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:21888760)
巻号頁・発行日
vol.2018-HCI-180, no.8, pp.1-8, 2018-11-27

複雑ネットワークの構造を理解するための手段として,グラフクラスタリングが挙げられる.グラフクラスタリングはネットワークの構造を要約する手法として有用であるが,必ずしも意味的に正しいクラスタ構造を構成できないという問題があり,しばしば人間の判断を必要とする.このような人間と機械の健全な協力関係の必要性を満たす手法として,しばしば対話的な可視化が用いられる.しかしグラフクラスタリングの対話的な可視化に関する既存研究では,人間と機械が協力して意味的に正しいクラスタ構造を探索するシステムは存在しない.本研究では対話的なネットワーク可視化分析ツールである Social Viewpoint Finder を拡張し,人間と機械が協力的にクラスタ構造を探索的に分析するシステムを提案した.システムの中では機械的なグラフクラスタリングへ人間が介入するために,クラスタ構造をパラメトリックに表現したクラスタ雲を新しく提案し,それを用いた対話的なクラスタ分析の UI を提供した.他にも,人間のクラスタ構造への理解を深めるための包括的なクラスタ分析を支援する機能も提案した.また,本研究で提案した対話機能が探索的なクラスタ分析において有用であるかを,二つの実データセットを用いた分析例によって議論した.
著者
松田 滉平 中村 聡史
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:21888760)
巻号頁・発行日
vol.2019-HCI-182, no.14, pp.1-8, 2019-03-11

手帳やリマインダ,タスク管理アプリなどを使うことで,自身がやるべきことややりたいことを情報として外在化させ,忘れないように管理する人は一定数存在する.しかし,これらの管理方法の多くはタスク内容を忘れずに思い出せるように管理するものであり,タスクを整理して効率的に実行することはできても,タスクを行なうためのモチベーションには繋がりにくいといった問題がある.ここで人は画像を見ることによって,その画像内容に沿った行動を無意識的に行なうことや,画像に写っている対象への印象が変化することが知られており,我々はこれまでの研究において,従来の文字ベースのタスク管理ではなく,ビジュアルイメージである画像を用いて,タスクへの行動を促すトリガを管理する手法を提案してきた.本研究では,この画像によるタスク管理の可能性について複数の実験を通して検証した.タスクの提示形式の違いによる比較実験を行なったところ,タスクを確認してから実行するまでの時間差においては 「具体的にタスクに関連するものを被写体にして表現された画像」 と 「抽象的だが画像で表現された画像」 が短時間でタスクを実行に移しており,次いで 「文字で表現されたもの」,「抽象的なイラストで表現された画像」 の順でタスク実行に移るまでの時間差が短い結果となった.これらの実験結果から,タスクの行動を想起しやすい画像にすることで,タスクへのモチベーションが向上することが明らかになった.
著者
平澤 直之 清水 大地
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:21888760)
巻号頁・発行日
vol.2018-HCI-179, no.4, pp.1-4, 2018-08-13

本研究では,近年広く普及しつつあるブレイクダンスにおいて,動作を自動的に判別してその結果を可視化するシステムを開発した.その際,加速度センサーを組み込んだ靴 (スマートフットウェア Orphe) を使用し,自然な環境下での動作を深層学習によって分類し,その結果をダンサーや指導者にフィードバックするシステムの開発を目指した.本発表では,そのシステムの紹介を行うとともに,上記のシステムを応用した事例についてもその途中経過を報告する.例えば,ダンサーへのフィードバックとして,動作の種類に加えて,動作のオリジナリティーの程度など,領域において重要とされる側面を可視化するシステムを現在開発中である.また,本システムによって蓄積されたデータを利用した動作の熟達度による差異に関する科学的な検討も現在行っている.
著者
高田 崚介 山田 渉 真鍋 宏幸 志築 文太郎
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:21888760)
巻号頁・発行日
vol.2018-HCI-176, no.9, pp.1-6, 2018-01-15

ヘルメットを介してユーザの頭部に装着したドローンによる,ウェアラブルな歩行牽引デバイスを構築した.これまでの視覚や触覚等による歩行誘導と異なり,本デバイスはユーザを直接牽引できる.具体的には,ユーザに対する牽引力および牽引方向をドローンの推進力および推進方向によって制御することができ,方向については前後方向と左右方向の提示が行える.本デバイスでは人間の移動時における主体性が人ではなくドローン側にあり,かつ牽引力を生じているのもドローンである点から,歩行における自動運転デバイスになり得る.また,他の歩行における自動運転を行う手法に比べて,本デバイスは頭部装着型であることを特徴とする.
著者
草野 孔希 中根 愛 井原 雅行
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:21888760)
巻号頁・発行日
vol.2018-HCI-177, no.14, pp.1-6, 2018-03-09

本稿では,オフィス業務における不便を人から受ける場合と業務システムから受ける場合とで,抱く印象に違いが現れることを明らかにする.オフィスワーカーが業務で利用するシステム (業務システム) の使いやすさは,主にソフトウェア分野においてユーザビリティや,ユーザエクスペリエンスなどのキーワードで取り扱われてきた.しかし,一部の業務システムについては使いにくい不便なものであっても利用者が声を挙げずに使い続けてしまう場合がある.これは,業務システムから不便を受けるときに利用者が抱く印象に一因があると考える.そこで本研究では,不便を業務システムから受ける場合と人から受ける場合との印象の違いについて比較することで,その特徴を明らかにする.さらに,システムから受ける不便をシステムズ ・ ハラスメントと捉えることを考察し,不便について利用者がより意識的に考えて利用者同士や提供者と対話できる方法の構築に寄与する.
著者
水口 直哉 青木 大樹 鳴海 拓志 谷川 智洋 廣瀬 通孝
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:21888760)
巻号頁・発行日
vol.2017-EC-44, no.8, pp.1-6, 2017-05-25

ミュージアムの展示物に対して,その展示物が置かれていた風景や使われていた状況を表す映像史料を重畳表示することで,展示物への理解を深める展示手法が登場している.こうした手法では,展示物と映像資料との位置関係を正しくあわせる必要がある.そこで,近年普及を見せている全天周カメラを用いて撮影された全天周映像を対象に,展示物と全天周映像との位置の対応関係を考盧した上でできるだけ正しい見えを実現する画像合成手法を考案し,没入感の高い映像重畳を可能にする手法を検討した.本研究では,全天周画像で生じるずれに関して,回転方向のずれと奥行き方向のずれに分解し,それぞれを補正する手法を提案する.回転方向のずれを補正する手法として視線方向に応じて複数の全天周画像の切り替える手法を,奥行き方向のずれを補正する手法としてメピウス変換による全天周画像のメッシュ変形を用いる手法を考案した.本稿では,これらの手法について,シミュレーションおよび実画像への適用 ・ 評価を行い,提案手法においてずれの改善がなされたことを示す.
著者
鈴木 聡 笹島 康明 小方 博之 槻舘 尚武
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:21888760)
巻号頁・発行日
vol.2016-HCI-166, no.5, pp.1-8, 2016-01-14

コンピュータを利用した学習環境において,アニメーションを伴う CG キャラクタ (身体化エージェント) を教育エージェントとして導入する試みが数多く試みられており,教育エージェントの振る舞いによる学習者への影響も検討されている.一方,身体化エージェントの社会的役割がユーザに与える影響についても議論が進んでいる.本研究では,身体化エージェントの要素として外観と言葉遣いに着目し,教育エージェントについてそれらが誘発する社会的役割が学習者に与える影響について実験により検討した.特に,マンガなどでみられる,実際にそのような言葉遣いをする人間は稀であるにもかかわらず特定の社会的役割を誘発する言葉遣いである役割語に着目し,役割語と外観の対応が学習に与える影響に注目した.学習への影響は顕著にはみられなかったものの,教育エージェントに対する印象や学習内容の把握への影響が示唆された.この結果をもとに,教育場面における身体化エージェントの設計指針について論じる.
著者
横山 正典 鈴木 啓太 木下 由貴 望月 崇由 山田 智広 櫻井 翔 鳴海 拓志 谷川 智洋 廣瀬 通孝
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:21888760)
巻号頁・発行日
vol.2015-HCI-163, no.4, pp.1-5, 2015-05-07

異なる場所にいる人同士が同じ場所で対話しているかのような体験を実現する技術であるテレプレゼンスの研究が進められている.本稿では,人の非言語メディアを拡張することで F2F では生じ得ない心理効果を伴う遠隔コミュニケーションを実現する “超現実テレプレゼンス” を提案する.超現実テレプレゼンスの具体例として,視線の指向性の制御,Social Touch の心理効果の制御,Proxemics に基づく対面距離の制御を行うテレプレゼンスインタフェースを示し,今後の課題,想定される適用例,今後の展望について述べる.
著者
岡田 明帆 菅谷 みどり
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:21888760)
巻号頁・発行日
vol.2016-HCI-167, no.6, pp.1-6, 2016-03-01

人とロボットのインタラクション研究では,人の接触等の動作へのロボットの反応動作の印象を評価する研究は様々提案されているが,ロボットから人に働きかけた場合の印象評価についての研究は少ない.本研究では,後者の動作を能動的なロボット動作とし,挨拶を例に印象を調査した.結果,能動行動の有無により印象評価が異なる結果となった.さらに,個人が持つ興味関心などの属性をもとに複数の行動パターンの印象評価との関係をさらに分析した結果,ロボットへの興味や期待,SF 好きといった人の嗜好により,ロボットへの印象が異なることが分かった.
著者
簗瀬 洋平
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:21888760)
巻号頁・発行日
vol.2015-HCI-163, no.3, pp.1-3, 2015-05-07

プレイヤキャラクタに向かって無数の弾丸が飛来し,それを避ける事でプレイの継続を目指すタイプのゲームでは画面上の弾丸数が増えることで難易度が上がり,オーディエンスからもそれを見て取ることが出来るため,魅せるプレイが成立しやすく,無数の弾丸を避けてプレイする様は 「神プレイ」 と言われ称賛の対象になりやすい.反面,そういったプレイに憧れてプレイを始めた初心者が同条件でプレイをする事は困難であり,かといって弾丸数を減らして難易度を下げようとすると,プレイヤ本人にもオーディエンスにも簡単な状態でプレイしているのが明らかとなり,モチベーションが保ちにくい.本稿では飛来する弾丸数を減らすことなく弾丸数を減らす手法について論じる.